Adventure Island [NES]

PARTE I – El Clon que se Convirtió en Leyenda

Adventure Island [NES]

Hay una pregunta que ha rondado los patios de colegio, los foros de internet y las charlas de retrogamers durante décadas: «Espera, ¿este juego no es Wonder Boy?». Si alguna vez te lo has preguntado, déjame decirte que no estabas loco. Estabas, de hecho, observando uno de los casos de branding e intercambio de licencias más fascinantes de los 8 bits. Pero antes de desenredar ese hilo, pongámonos en situación. Hoy viajamos a esa isla tropical llena de peligros para hacer el análisis de Adventure Island para la NES.

El juego que conocimos en Occidente como Adventure Island llegó a la Famicom de Nintendo en Japón el 12 de septiembre de 1986, bajo el nombre de Takahashi Meijin no Bōken Jima (高橋名人の冒険島), que se traduce como «La Isla de Aventura del Maestro Takahashi».

Se trata de un plataformas de scroll lateral puro y duro, desarrollado y publicado por la legendaria Hudson Soft (la compañía de la abejita, la misma de Bomberman). Llegaría a Norteamérica en septiembre de 1988 y a Europa, con bastante retraso, a finales de 1991.

Pero aquí viene la gran revelación: Adventure Island es, en esencia, una conversión licenciada y modificada del juego arcade Wonder Boy de Sega (1986), que fue desarrollado por Westone (entonces conocidos como Escape). Hudson Soft adquirió la licencia para portear el juego a las consolas de Nintendo, pero Sega retuvo los derechos del nombre «Wonder Boy». ¿La solución de Hudson? Tomar el código, cambiar el sprite del protagonista por su propia celebridad de la vida real, Takahashi Meijin (conocido en Occidente como «Master Higgins»), y lanzar un juego que, irónicamente, daría inicio a su propia y masiva franquicia, totalmente independiente de la de Sega.

PARTE II – Una Excusa Tropical: El Secuestro de Tina

Seamos honestos: la narrativa en los plataformas de mediados de los 80 era poco más que una nota al pie en el manual de instrucciones. Adventure Island no es la excepción y abraza el arquetipo más clásico de todos.

La «trama» es simple: el bueno de Master Higgins (nuestro héroe regordete con taparrabos y gorra de béisbol) está disfrutando de un día idílico en su isla paradisíaca junto a su novia, Tina (llamada Maki-mura en el original japonés). De repente, el malvado Brujo Doctor (Evil Witch Doctor, o King Quiller) desciende de los cielos, secuestra a Tina y desaparece.

La misión de Higgins es clara: cruzar ocho áreas traicioneras, cada una dividida en cuatro mundos, para derrotar al Brujo y rescatar a su amada.

La historia se cuenta, literalmente, en el manual y en la breve pantalla que vemos al final de cada «área» (tras derrotar al jefe), donde Higgins se reúne brevemente con Tina solo para que el Brujo la vuelva a raptar frente a sus narices. No hay cinemáticas, no hay texto en el juego, solo pura acción plataformera impulsada por el objetivo más básico: salvar a la chica.

PARTE III – Correr, Saltar y Sobrevivir al Hambre

Si Super Mario Bros. es un ballet de plataformas basado en el impulso y la exploración, Adventure Island es un sprint olímpico de 100 metros lisos lleno de obstáculos. La mecánica central que define a este juego y lo diferencia de sus contemporáneos es el implacable medidor de vitalidad.

Esta barra, situada en la parte superior de la pantalla, no es una barra de vida: es un medidor de hambre que desciende a un ritmo alarmante. Para rellenarlo, Higgins debe recoger frenéticamente toda la fruta (plátanos, manzanas, etc.) que encuentra a su paso. Si la barra se vacía, mueres. Sin más.

Esto cambia por completo el tempo del juego. No puedes detenerte a admirar el paisaje; siempre debes estar avanzando. Morir por un enemigo es una amenaza constante, pero morir de hambre es una certeza si te duermes en los laureles.

El control de Higgins es… particular. Es rápido y su salto tiene una inercia muy definida y algo «resbaladiza». No tiene el control aéreo preciso de Mario; aquí, un salto es un compromiso. Higgins puede atacar lanzando hachas de piedra (o bolas de fuego si encuentra un power-up específico), pero su munición es limitada y se pierde al morir.

El juego está repleto de huevos que podemos romper para encontrar power-ups:

  • Hacha de piedra: Nuestro ataque básico.
  • Patineta (Skateboard): El ítem más icónico. Nos permite movernos más rápido y, crucialmente, absorber un golpe enemigo (perdiendo la patineta, pero no la vida). Su desventaja: una vez que la tienes, no puedes parar de moverte hacia adelante.
  • Hada (Honey Girl): Nos otorga invencibilidad temporal.
  • Flor: Duplica los puntos obtenidos por la fruta.

La dificultad de Adventure Island es legendaria. Es un juego de la vieja escuela, de «un golpe y estás muerto» (a menos que tengas la patineta). Los enemigos están colocados con una precisión milimétrica para castigar el más mínimo error de cálculo, las plataformas son diminutas y los peligros (como las rocas que te hacen tropezar, quitándote valiosos segundos de vitalidad) son constantes. No hay checkpoints a mitad de nivel; si mueres en el mundo 4-4, vuelves al inicio del 4-1. Despiadado.

PARTE IV – De Port A Franquicia Millonaria

Aunque Adventure Island comenzó su vida como un port licenciado, su éxito en la Famicom y la NES fue rotundo, vendiendo millones de copias y estableciendo a Master Higgins como una de las mascotas no oficiales de Nintendo y el rostro principal de Hudson Soft.

La crítica de la época lo recibió positivamente, viéndolo como un plataformas sólido, rápido y desafiante que ofrecía una gran alternativa a la saga Mario. Su origen como port de Wonder Boy no pasó desapercibido, pero la calidad de la conversión y el carisma de su nuevo protagonista fueron suficientes para que se ganara su propio lugar.

¿Cómo ha envejecido? Bueno, Adventure Island es duro. Sus controles pueden sentirse rígidos y castigadores para un jugador moderno acostumbrado a la fluidez de títulos posteriores. El hit detection es preciso hasta la crueldad, y el medidor de hambre añade una capa de estrés que nunca desaparece. Sin embargo, si buscas un desafío puro, basado en la memorización de patrones y la ejecución perfecta, el juego sigue siendo una joya del diseño de la era de los 8 bits.

Su legado es innegable. El éxito del primer juego generó una franquicia completa y exclusiva de Hudson: Adventure Island II y III en la NES (que añadieron un inventario y compañeros dinosaurio, mejorando la fórmula), el casi mítico Adventure Island IV (exclusivo de Japón para Famicom) y el espectacular Super Adventure Island en la Super Nintendo. Master Higgins se convirtió en una leyenda por derecho propio.

PARTE V – Aventura Universal

Como tantos otros clásicos de la NES, la barrera del idioma nunca fue un problema para Adventure Island, principalmente porque… apenas había idioma que barrar.

Quienes crecimos en este lado del charco jugamos, casi exclusivamente, la versión NTSC-USA. El cartucho venía completamente en inglés, pero esto se limitaba a la pantalla de título («PUSH START BUTTON») y las breves pantallas de «GOAL» al final de cada mundo. La jugabilidad era tan directa e intuitiva que no requería explicación alguna.

La versión PAL, que llegó sorprendentemente tarde en 1991, tampoco incluyó una traducción al español. La caja y el manual sí venían localizados, pero el juego en sí era idéntico a la versión norteamericana: en inglés.

En resumen, Adventure Island fue un idioma universal. La fruta era vida, los enemigos eran muerte y la meta era el final.

Para aquellos que deseen experimentar el juego con el 100% de sus textos localizados (básicamente, la pantalla de título), la siempre activa comunidad de romhacking ha producido varios parches de traducción al español. Grupos como Paladin Knights y otros traductores han adaptado el juego, demostrando una vez más el cariño que la comunidad hispana le tiene a este clásico.

PARTE VI – Cómo Jugar al Clásico de Hudson Hoy en Día

Si después de este viaje nostálgico te han entrado ganas de enfrentarte al medidor de hambre, tienes varias opciones legales y accesibles para disfrutar de Adventure Island actualmente.

  1. La Vía Purista (Hardware Original): La opción más auténtica es, por supuesto, conseguir un cartucho original y una consola NES (o una Famicom con adaptador). Dada su popularidad, los cartuchos son relativamente fáciles de encontrar en el mercado de segunda mano.
  2. Reediciones Oficiales (La Vía Moderna): La forma más sencilla y oficial de jugarlo hoy en día es a través del servicio Nintendo Switch Online. El juego está incluido en el catálogo de clásicos de NES disponible para todos los suscriptores, permitiéndote jugar con puntos de guardado (¡una bendición!) y rebobinado.
  3. Colecciones Pasadas: Aunque las tiendas digitales de Wii, 3DS y Wii U están cerradas, Adventure Island fue un título recurrente en la «Consola Virtual» de esas plataformas. Si en su día lo adquiriste, sigue siendo una forma válida de jugarlo.
  4. Emulación: Como siempre, la emulación responsable es una herramienta fantástica de preservación. Permite jugar no solo a la versión de NES, sino también explorar la versión original de Famicom, la conversión para MSX, o aplicar los parches de traducción al español creados por fans.

PARTE VII – El Sonido del Trópico

Para ser un juego de la primera hornada de la NES (1986 en Japón), Adventure Island es visualmente vibrante. El juego utiliza una paleta de colores brillante y alegre que captura perfectamente la sensación de una isla tropical. Los sprites de Higgins, los enemigos (cobras, ranas, murciélagos) y, sobre todo, la fruta, son simples pero memorables y se leen perfectamente en pantalla.

Pero si hay algo que se te queda grabado a fuego en la memoria, es la banda sonora.

La música fue compuesta por la maestra Jun Chikuma, quien también es la mente detrás de las icónicas melodías de la saga Bomberman. El tema principal de Adventure Island es la definición de «pegadizo»: una melodía optimista, acelerada y llena de energía que te impulsa a seguir corriendo. Se ha convertido en uno de los temas más reconocibles de la biblioteca de 8 bits. Los efectos de sonido son funcionales y básicos, pero el «boop» del salto de Higgins y el «pow» de su hacha son parte de nuestro ADN retrogamer.

PARTE VIII – Secretos de la Isla: El Verdadero «Master Higgins» y Huevos Ocultos

Como buen juego de Hudson, Adventure Island está repleto de secretos y curiosidades que en su día buscábamos en revistas o descubríamos gastando la paga en los cybers.

  • El Verdadero «Master Higgins»: El protagonista no es un personaje de ficción. Está basado en Toshiyuki Takahashi, un ejecutivo de Hudson Soft que se convirtió en una celebridad en Japón por su increíble habilidad para pulsar un botón 16 veces por segundo (los famosos «16 shots»). Era el portavoz de la compañía y un ídolo para los niños japoneses.
  • Las Portadas: La portada japonesa de Famicom es radicalmente distinta a la occidental. Muestra una ilustración estilo anime de Takahashi Meijin (el tipo real, delgado y con gorra) montando un dinosaurio. La portada americana y europea nos dio al «Master Higgins» caricaturizado, más gordito y con taparrabos, que se convertiría en el estándar de la franquicia.
  • El Truco del Continue: El juego es brutalmente difícil, pero los desarrolladores nos dejaron una pequeña ayuda. Si pierdes todas tus vidas, en la pantalla de «Game Over», mantén presionado Derecha + Start para continuar desde el principio del «área» (mundo) en el que moriste.
  • El Huevo de Hudson: En el primer nivel (1-1), si disparas al aire justo después de la primera plataforma elevada, aparecerá un huevo invisible que contiene a la abeja «Hachisuke», el logo de Hudson Soft. Cogerla te da invencibilidad temporal.
  • El Pot Secreto: Justo antes de la primera hoguera en el nivel 1-1, hay un «Pot» (como el de Wonder Boy) invisible en el suelo. Si te agachas sobre él, te transportará a una zona de bonus secreta.

Una fórmula que Hudson perfeccionaría en secuelas como Super Adventure Island para SNES, si quieres conocer al ‘original’, no te pierdas nuestro futuro análisis de Wonder Boy (Master System).