Amagon [NES]

PARTE I – El marine que se creía Rambo y el secreto de su extraña transformación

Amagon [NES]

Hay sensaciones que definen la era de los 8-bits. Una de las más potentes era la del alquiler del fin de semana. Caminar por los pasillos del videoclub, tomar una caja basándote únicamente en su arte y apostar tu preciado dinero (o el de tus padres) a que ese cartucho te daría 48 horas de gloria. La portada de Amagon era una de esas apuestas seguras.

Veías a un tipo musculado, una mezcla entre Rambo y un protagonista de Commando, con una ametralladora humeante, sudor en la frente y una jungla explotando a sus espaldas. «¡Hay dinosaurios!» «¡Ese es un robot!» «¡Esto es!», pensábamos. «¡Un clon de Contra! ¡Acción pura!».

Y entonces llegabas a casa, soplabas el cartucho, encendías la NES y… aparecía un tipo en pijama azul lanzando lo que parecían ser piedras con un arco lamentable.

Amagon, conocido en Japón como Arbarest (アーバレスト), es uno de los mayores ejemplos de bait-and-switch de la historia de la NES. Desarrollado por Aicom (un estudio que nos daría joyas de culto como Vice: Project Doom) y publicado por Sammy en Japón (1988, Famicom Disk System) y American Sammy en Norteamérica (1989, NES), este juego es un plataformas de acción que se ha ganado un lugar en la memoria colectiva, aunque no precisamente por su calidad.

PARTE II – Atrapado en la Isla Monstruo

La premisa de Amagon, como dictaba la norma de la época, se encontraba casi exclusivamente en el manual de instrucciones. Eres un marine de las fuerzas especiales, el único superviviente de un accidente aéreo que te ha dejado varado en una isla hostil y desconocida.

Tu misión es simple: cruzar la isla de punta a punta para llegar a un barco de rescate que espera al otro lado. El problema es que esta «Isla Monstruo» (un nombre muy apropiado) está repleta de la fauna más bizarra y agresiva imaginable: insectos gigantes, ranas mutantes, cabezas flotantes y criaturas que desafían toda clasificación biológica.

La narrativa es inexistente más allá de esta premisa. No hay cinemáticas, ni diálogos, ni desarrollo de personajes. Es el clásico pretexto de la era de los 8-bits, un simple «punto A a punto B» diseñado para justificar la acción. El juego confía en que la atmósfera opresiva y la dificultad sean suficientes para contar su historia de supervivencia extrema.

PARTE III – De tirar piedras a romper la escala de poder

Aquí es donde Amagon define su extraña identidad. El gameplay es un estudio de extremos, una dualidad entre la impotencia absoluta y el poder divino, y el análisis de Amagon para NES debe centrarse en esta mecánica.

Forma Humana: El Sufrimiento

Comienzas como Amagon en su forma humana. Tienes dos armas:

  1. Rifle: Tu arma principal, pero con munición limitadísima. Cada bala cuenta, y se agotan con una rapidez frustrante.
  2. Piedras: Tu arma secundaria (que rápidamente se vuelve la principal). Munición infinita, pero con un poder de ataque ridículo y un arco de lanzamiento torpe que hace difícil acertar a enemigos voladores o que se mueven rápido.

Para empeorar las cosas, en la versión occidental, Amagon muere de un solo golpe. Un toque, un roce con un enemigo o un proyectil, y estás muerto. Esto, combinado con controles de salto algo rígidos y un hitbox cuestionable, convierte el avance en un ejercicio de paciencia y memorización extrema.

Forma «Megaton»: El Poder de un Dios

Pero Amagon guardaba un as en la manga. Al derrotar a los jefes de nivel, Amagon conseguía un ítem especial (la «Mega-Key» en el manual) que, una vez la barra de «Megaton» estaba llena (se carga matando enemigos), te permitía la transformación.

Pulsando A+B (o a veces Start, dependiendo de la configuración mental de la época), nuestro débil héroe se transformaba. El sprite pequeño era reemplazado por un coloso musculado, un «Mega-Amagon» que disparaba ondas de energía por sus puños, tenía una barra de vida generosa y, en esencia, se volvía invencible durante un tiempo limitado.

Esta transformación lo era todo. Era la catarsis. Era la razón por la que aguantabas el sufrimiento de la forma humana. Sin embargo, era un recurso limitado, y el juego te obligaba a decidir estratégicamente cuándo desatar la furia o si intentar superar el nivel «a pie» para guardar el poder para el jefe. Esta dualidad es lo único que hace a Amagon memorable mecánicamente.

PARTE IV – Un recuerdo bizarro de la era NES

Recepción Original

En su lanzamiento, Amagon no hizo olas. Las revistas de la época, como Nintendo Power, lo trataron como un título de segunda fila. Generalmente recibía puntuaciones mediocres, criticando sus gráficos simples, su sonido olvidable y, sobre todo, su dificultad extrema e injusta. La mecánica de transformación fue vista como una curiosidad, pero no lo suficiente para salvar un juego con controles rígidos y un diseño de niveles repetitivo.

¿Cómo ha envejecido?

Seamos honestos: Amagon ha envejecido terriblemente. Si lo despojamos de la nostalgia del alquiler, nos queda un juego con controles imprecisos, una dificultad basada en el one-hit kill más injusto y un gameplay que se siente soso (forma humana) o roto (forma Megaton).

No es un clásico atemporal como Mega Man o Castlevania. Es un artefacto.

Legado e Influencia

El legado de Amagon no está en su influencia en otros juegos, que es prácticamente nula. Su legado está en la cultura del retrogaming y en la memoria colectiva. Es el «juego de la portada engañosa». Es el «juego donde te conviertes en un tipo musculoso». Es un pilar de esos videos de «Los juegos más difíciles de la NES». Su fama no proviene de su calidad, sino de su excentricidad y su notoria dificultad.

PARTE V – Inglés básico para sobrevivir a la jungla

Como muchos títulos de la era, la experiencia de Amagon con el idioma español fue dictada por la geografía y las políticas de publicación de la época.

  • La Experiencia en Latinoamérica: Quienes crecimos en este lado del charco, jugamos casi exclusivamente la versión NTSC-USA. Amagon no fue la excepción. El juego estaba completamente en inglés. Afortunadamente, su naturaleza arcade hacía que el idioma no fuera una barrera. Más allá de «Start», «Continue» y «Game Over», no había texto que leer. Jugábamos por intuición, y la historia la conocíamos solo si teníamos la suerte de tener el manual original.
  • La Experiencia en España: Amagon tuvo un lanzamiento PAL en Europa, pero fue limitado. Al igual que la versión NTSC, esta versión venía en inglés. No existió ninguna localización oficial al español.
  • Traducciones de Fans (Romhacking): Aquí es donde la historia se pone interesante. A pesar de que el juego carece de diálogos o una narrativa interna, la pasión de la comunidad de romhacking no tiene límites. Podríamos pensar que un juego así no «necesita» traducción, pero eso es subestimar el deseo de una localización completa. Gracias al trabajo de romhackers como JONNYVILLA2088, existe un parche de traducción al español para Amagon. Este tipo de trabajo, aunque pueda parecer menor a primera vista (traduciendo la pantalla de título, menús y el «Game Over»), es fundamental. Es un acto de preservación y de respeto por el jugador hispanohablante, asegurando que la experiencia, de principio a fin, se sienta «en casa». Es un detalle que demuestra el increíble nivel de dedicación de la escena. ¡Un aplauso para ellos!

PARTE VI – Una reliquia solo accesible por cartucho o emulación

Revivir la experiencia de Amagon hoy en día es un desafío que refleja su estatus de culto: no es fácil encontrarlo por vías oficiales.

A fecha de esta publicación, Amagon no está disponible en ninguna plataforma digital moderna. No ha sido reeditado en la Consola Virtual de Nintendo, ni forma parte del catálogo de Nintendo Switch Online, ni ha aparecido en ninguna colección de clásicos de Aicom o Sammy.

Las únicas formas de jugarlo actualmente son:

  1. Hardware Original: La vía purista. Conseguir un cartucho original de NES (NTSC o PAL) y el hardware correspondiente.
  2. Emulación Responsable: La forma más accesible. Utilizar un emulador de NES para preservar y disfrutar de este título que, de otra manera, estaría perdido en el tiempo.

PARTE VII – El arte de lo genérico y la música de fondo

El apartado audiovisual de Amagon es, siendo generosos, funcional.

  • Arte y Gráficos: El juego no es feo, pero es profundamente genérico. Los fondos de la jungla, las cuevas y las zonas futuristas son repetitivos y carecen de detalle. Los sprites de los enemigos son pequeños y, a menudo, de colores extraños (¿ranas rosas?). El único punto álgido es el sprite de «Mega-Amagon», que es grande, detallado (para los estándares de 1989) y realmente transmite una sensación de poder.
  • Sonido y Música: El trabajo de sonido es el estándar de Aicom para la época. Los efectos son los bleeps y boops esperados. La banda sonora, compuesta por el «Aicom Sound Team», es quizás la parte más débil. Las melodías son repetitivas, cortas y se olvidan al instante. No hay ningún tema icónico aquí; es puro ruido de fondo para la frustración.

PARTE VIII – El secreto de Arbarest

La sección de curiosidades de Amagon es, sin duda, la más interesante de todo el análisis, porque esconde un secreto fundamental: el juego que jugamos en occidente apenas se parece al original japonés.

  • La Diferencia Clave: ArbarestEl juego japonés, Arbarest, lanzado para el Famicom Disk System, es un título muy diferente.
    • Sin Transformación: La mecánica estrella de Amagon no existe en Arbarest.
    • Arma Láser: En lugar de un rifle limitado y piedras, el protagonista de Arbarest lleva un arma láser con munición infinita que puede mejorarse.
    • Barra de Vida: ¡Arbarest tiene una barra de vida! No mueres de un solo golpe, lo que lo convierte en un juego infinitamente más justo y accesible.
    • Música: Al ser de FDS, aprovechaba el canal de sonido extra del sistema, por lo que su banda sonora es diferente y más rica.

American Sammy decidió que el juego original era demasiado «fácil» o «genérico» para el mercado occidental y lo rediseñó por completo. Añadieron la dificultad infernal del one-hit kill y la mecánica de transformación como un gancho de marketing, creando el Amagon que recordamos.

  • Las Portadas: La diferencia es notable. La portada japonesa de Arbarest tiene un estilo anime/sci-fi más definido. La portada de Amagon (USA y PAL) es la obra de arte exploitation estilo Rambo que todos conocemos, diseñada para atraer a los fans de la acción de los 80, aunque no tuviera nada que ver con el gameplay real (el de las piedras).
  • Truco de Continuar: Como muchos juegos difíciles de la época, Amagon tenía un truco de continuación vital. Si mantenías presionado Arriba + Start en la pantalla de «Game Over», podías continuar desde el principio del nivel en el que moriste. Sin esto, el juego era prácticamente imposible.

Si te gustan los juegos de Aicom, no te pierdas nuestro análisis de Vice: Project Doom o revisa nuestra lista de los juegos más difíciles e injustos de la NES.