
Parte I – Del PC a la consola: El origen de Archon
![Archon: The Light and the Dark [NES]](https://i0.wp.com/nivelsecreto.com/wp-content/uploads/2022/12/Archon-The-Light-and-the-Dark-NES.jpg?resize=1290%2C1775&ssl=1)
Hay pocos juegos que logren fusionar dos géneros aparentemente opuestos con tanta maestría como lo hizo Archon. Para muchos jugadores de consola, un título que exigía la paciencia de la estrategia por turnos y, segundos después, la precisión visceral de un juego de acción, era un concepto ajeno. Sin embargo, para aquellos crecieron con un pie en las consolas y otro en el PC, Archon fue una revelación.
Un título que trajo la profundidad cerebral de las computadoras personales al territorio del «plug and play» de Nintendo, creando una experiencia multijugador legendaria que sigue siendo brillante a día de hoy. Este es el análisis de Archon: The Light and the Dark para la NES, el ajedrez de guerra que cobró vida en nuestros televisores.
Archon: The Light and the Dark (cuyo título japonés fue simplemente $アーコン$ o Archon) es una bestia difícil de catalogar. Es, en esencia, un juego de estrategia por turnos con combate de acción en tiempo real. Suena familiar ahora, pero en 1983, cuando debutó en computadoras como la Atari 8-bit, era pura brujería.
El juego fue una creación original de Free Fall Associates, un estudio fundado por los geniales Jon Freeman y Anne Westfall, con arte y diseño clave del legendario Paul Reiche III (un nombre que resonará más adelante). Su publicador original fue el titán en ascenso Electronic Arts, que en ese entonces se posicionaba como un sello de «artistas de software».
El juego fue un éxito rotundo en el mercado de las computadoras (C64, Apple II, Spectrum), pero su llegada a la Nintendo Entertainment System tardaría seis años. En 1989, fue Acclaim Entertainment quien se encargó de publicar esta adaptación para la consola de 8 bits de Nintendo en Norteamérica, llevando esta compleja joya de PC a una audiencia completamente nueva que estaba más acostumbrada a saltar sobre tortugas que a planificar movimientos de un Golem.
Parte II – El tablero viviente: Una historia de conflicto eterno
La premisa de Archon es tan elegante como clásica: dos facciones, la Luz (The Light) y la Oscuridad (The Dark), están trabadas en una batalla eterna por el control de un tablero místico. No hay una narrativa cinematográfica profunda ni giros de guion inesperados; el juego ni siquiera los necesita.
La historia se contaba a través del concepto y, crucialmente, del manual de instrucciones. El tablero no es un simple campo de batalla; es un plano de existencia donde la estrategia lo es todo. La Luz, comandada por un Mago (Wizard), presenta unidades como Caballeros, Golems y el poderoso Unicornio. La Oscuridad, liderada por una Hechicera (Sorceress), responde con Goblins, Trolls y el temible Dragón.
El objetivo es simple: aniquilar al bando contrario o capturar cinco «puntos de poder» en el tablero. Es la ejecución de esta premisa, su gameplay, lo que la eleva de ser una simple sinopsis a una verdadera saga épica contada en cada partida.

Parte III – Estrategia y caos
Archon se juega en dos fases distintas que se entrelazan de forma brillante.
Fase 1: El Tablero Estratégico
Aquí es donde Archon se parece al ajedrez. Te mueves por turnos en un tablero de 9×9. Sin embargo, las reglas son mucho más dinámicas. Cada pieza tiene un rango de movimiento distinto: los Golems son lentos y torpes, mientras que los Fénix (para la Oscuridad) pueden volar grandes distancias.

Pero la verdadera genialidad es el «Ciclo de la Luz» (Cycle of Light). El tablero está compuesto por casillas que cambian de color, pasando de la luz pura al negro absoluto y viceversa. Este ciclo es el corazón de la estrategia:
- Las piezas de la Luz reciben una bonificación de salud (HP) si combaten en una casilla clara.
- Las piezas de la Oscuridad reciben esa misma bonificación si luchan en una casilla oscura.
- Las casillas grises son neutrales.
Esto crea una tensión constante. ¿Mueves a tu Caballero para atacar a ese Troll ahora, o esperas dos turnos a que su casilla se vuelva blanca para tener ventaja? Esta mecánica, tan simple en papel, añade una capa de profundidad táctica que define el juego.
Fase 2: El Combate de Acción
Cuando dos piezas aterrizan en la misma casilla, el juego cambia por completo. La pantalla se transforma en una arena de combate en tiempo real. Tú tomas el control directo de tu pieza en una batalla a muerte. Cada unidad tiene un ataque único (cuerpo a cuerpo o proyectil) y habilidades de movimiento distintas.

El Basilisco puede petrificar momentáneamente, el Dragón escupe fuego en área, y el Unicornio dispara un rápido proyectil de cuerno. La versión de NES maneja esto con una solidez sorprendente para la época. Los controles son responsivos (para los estándares de Acclaim en los 80) y cada enfrentamiento es un duelo tenso. El resultado de esta pelea determina quién se queda con la casilla.
La curva de dificultad contra la IA de la NES es notable. Es competente, castiga los errores y sabe cómo usar la ventaja del terreno (el Ciclo de la Luz). Sin embargo, el verdadero corazón de Archon siempre fue su modo multijugador. Sentarse con un amigo, mirarse a los ojos mientras movías a tu Mago para lanzar un hechizo de Imprison sobre su Dragón, y luego resolver la batalla a gritos.
Parte IV – El padre del género
En su lanzamiento original para computadoras, Archon fue aclamado como una obra maestra. Las revistas de la época elogiaron su innovación y su brillante modo para dos jugadores. La versión de NES, aunque llegó mucho más tarde, también fue bien recibida por su fiel adaptación de esta compleja jugabilidad a un sistema de dos botones.
¿Cómo ha envejecido? Sorprendentemenre bien. Si bien la IA puede volverse predecible una vez que entiendes sus patrones, el diseño central es atemporal. El equilibrio entre estrategia y acción sigue siendo tan adictivo como lo fue en los 80.
Pero su verdadero legado es su influencia. Archon es, sin discusión, el padre espiritual de algunos de los juegos más queridos de la historia. El ejemplo más famoso es Star Control II. Paul Reiche III, uno de los creadores de Archon, fue también co-creador de Star Control, y ha citado Archon como la inspiración directa para el modo de combate «Super Melee» de su saga espacial. Otros juegos, como The Unholy War para la primera PlayStation, bebieron directamente de esta fórmula de «tablero estratégico + arena de combate».
Archon demostró que se podía tener profundidad de PC con la inmediatez de una consola, un legado que perdura hasta hoy.
Parte V – El desafío del idioma
Aquí seremos directos, como solía ser la norma en la era de los 8 bits, el juego no tenia texto en español, todo era inglés. El juego no es intensivo en texto, ya que la mayoría de la información (nombres de piezas, hechizos) era fácil de deducir, pero el manual sí era necesario para entender las reglas más profundas.
Afortunadamente, la comunidad de romhacking ha hecho justicia a este clásico. Existen parches de traducción al español creados por fans que permiten disfrutar de la experiencia de NES con todos los textos localizados. Un trabajo de preservación y accesibilidad que siempre aplaudiremos desde «Nivel Secreto».
Parte VI – Reviviendo la batalla eterna
Si quieres volver a este campo de batalla místico, las opciones son más limitadas de lo que nos gustaría para un clásico de esta talla.
- Hardware Original: La vía purista. Conseguir un cartucho de Archon para NES y desempolvar la consola original. Es la experiencia más auténtica, sin duda.
- Reediciones Oficiales: Aquí es donde la cosa se complica. A fecha de esta publicación, la versión de NES de Archon no está disponible en servicios de suscripción como Nintendo Switch Online. Sin embargo, las versiones originales de computadora (como la de Commodore 64) a veces aparecen en colecciones retro o servicios como Antstream Arcade. La versión de PC (MS-DOS) se puede adquirir legalmente en tiendas digitales como GOG.com, siendo esta la forma más accesible de jugar a una de sus encarnaciones clásicas.
- Emulación: Como siempre, la emulación responsable es una puerta clave para la preservación. Es la forma más directa de experimentar la versión específica de NES en hardware moderno, y la única vía para aplicar los parches de traducción al español hechos por fans.
Parte VII – El arte y la música del conflicto
Si bien los creadores principales fueron Jon Freeman y Anne Westfall, el arte de Paul Reiche III definió la estética del juego. En la NES, los sprites son grandes, claros y fácilmente reconocibles. Aunque la paleta de colores es limitada por el hardware, la NES hace un trabajo admirable al diferenciar las unidades y darles personalidad. La transición del tablero a la arena de combate es rápida y limpia.
En el apartado sonoro, la versión de NES presenta composiciones funcionales que acompañan la acción. Sin embargo, es justo decir que este es uno de los pocos apartados donde las versiones de computadora, especialmente la de Commodore 64 con su legendario chip SID, superan a la de Nintendo. La música de la versión de C64 es un ícono; la de NES cumple su cometido sin fanfarrias.
Parte VIII – Secretos del tablero
- La Portada Original vs. la de NES: La portada original de Electronic Arts (para las computadoras de 8-bit) es una pieza de arte icónica de la fantasía de los 80, mostrando un duelo épico. La portada de Acclaim para la NES es… diferente. Es más caricaturesca y se siente más «genérica» de la era NES, aunque sigue siendo recordada por quienes la alquilamos en el videoclub.
- El Legado de Free Fall: Los creadores, Jon Freeman y Anne Westfall, fueron pioneros. Tras Archon, trabajaron en su secuela (que no tuvo tanto éxito) y en el clásico de construcción de mazmorras Amnesia.
- La Conexión Star Control: No podemos recalcarlo lo suficiente. Si alguna vez jugaste al modo «Super Melee» de Star Control II y pensaste «esto me suena», es porque estabas jugando al nieto directo de Archon.
- Hechizos Rotos: El Mago y la Hechicera no solo son las piezas «Rey» del juego. También pueden lanzar un hechizo por partida. Hechizos como Imprison (Encarcelar), que atrapaba a una unidad enemiga en su sitio, o Teleport, podían cambiar por completo el curso de una partida si se usaban con astucia.
Si te gustan las joyas ocultas de la NES, no te pierdas nuestro análisis de Crystalis además la influencia de Archon es clara en la saga Star Control, cuyo legado también exploramos aquí.
