
PARTE I – El juego que se atrevió a decir que había superado a Super Mario
![Atlantis no Nazo [NES]](https://i0.wp.com/nivelsecreto.com/wp-content/uploads/2020/10/Atlantis-no-Nazo-NES-scaled.jpg?resize=1290%2C869&ssl=1)
Antes de que Sunsoft se ganara el respeto mundial con joyas como Batman de NES o Gimmick!, lanzó un plataformas que llegó con un eslogan tan agresivo como temerario: quería “superar a Super Mario”. Ese juego era Atlantis no Nazo (“The Mystery of Atlantis”), un título para Family Computer (Famicom) lanzado en 1986, desarrollado y publicado por la propia Sunsoft.
El resultado no fue un nuevo estándar para el género, sino algo más extraño: un plataformas durísimo, laberíntico, injusto a ratos y con 101 zonas interconectadas por warps caprichosos. Con el tiempo, dejó de ser un aspirante a Mario para convertirse en un kusoge de culto. Hoy lo recordamos tanto por sus decisiones de diseño extremas como por el contexto: un Sunsoft todavía en bruto, experimentando con un cartucho de 384 K y una ambición que se le quedaba grande al hardware.
El juego se lanzó solo en Japón para Famicom, aunque más tarde se rescató en compilaciones para PC y PlayStation, en la Classic Mini: Family Computer y en Nintendo Switch Online bajo el nombre internacional The Mystery of Atlantis. Pero su ADN es inequívocamente japonés y “ochentero”: pensado para que un mismo cartucho te dure meses a fuerza de ensayo, error y mucha paciencia.
PARTE II – El aprendiz que se adentra en una Atlantis hostil
La historia de Atlantis no Nazo suena a serial pulp de aventuras. Tras unos seísmos en el Atlántico sur, emerge una enorme isla. Varios aventureros se adentran en ella y ninguno vuelve. La bautizan como Atlantis y se convierte en un lugar maldito que todos evitan.
Nuestro protagonista es Wynn, un aventurero amateur que decide viajar a la isla al descubrir que su maestro desapareció allí hace más de medio año. Equipado con una dinamita especial creada por ese mismo maestro, Wynn se interna en la isla para rescatarlo y enfrentarse a un emperador malvado, Zavira, empeñado en resucitar el antiguo imperio de Atlantis.

Como era habitual en 1986, casi todo este trasfondo vive en el manual. En pantalla solo vemos a Wynn, las zonas numeradas y algún texto icónico como el famoso “BLACK HOLE!”. No hay diálogos ni cinemáticas: el juego se centra en la acción pura, y la parte narrativa es más un marco que un eje real de la experiencia.
PARTE III –101 zonas, un contador asesino y bombas traicioneras
Jugablemente, Atlantis no Nazo es un plataformas de desplazamiento lateral que bebe de Super Mario Bros., pero cambia la “curva Nintendo” por un diente de sierra sádico. Controlamos a Wynn, que puede saltar y lanzar dinamita. El scroll se mueve en ambas direcciones, algo que en su momento no era tan habitual, y todo está estructurado en “zones”: pantallas interconectadas mediante puertas que actúan como warps.

La mecánica central parece básica, pero la ejecución es peculiar. El salto de Wynn es alto, pero la física es rígida y algo resbalosa. No transmite la precisión de Mario; da la sensación de que los bordes de las plataformas son menos fiables de lo que deberían. A eso se suma el uso de dinamita: lanzas una bomba, esta estalla al poco… y su explosión también puede matarte. En un juego de un toque y estás muerto, es una elección de diseño que multiplica la frustración.
La estructura de las 101 zonas es lo que convierte a Atlantis no Nazo en una pequeña obsesión para cierto tipo de jugador. Las zonas no siguen un orden lineal: la 1 no lleva a la 2, luego a la 3 y así sucesivamente. Cada pantalla puede tener varias puertas, visibles u ocultas, que te mandan a zonas avanzadas, retroceden o te tiran directamente a trampas. Hay cementerios que aparecen si caes por huecos concretos, habitaciones completamente oscuras, niveles que son solo pozos de caída y, cómo no, la legendaria zona 42, la “BLACK HOLE!”, casi una broma pesada convertida en icono.
El contador de tiempo es casi un enemigo más. Cada zona arranca en 999, pero el número cae a velocidad demencial. Si el temporizador llega a OUT antes de cruzar una puerta, pierdes una vida. La dificultad no sube de forma elegante: es irregular, con atajos que te lanzan a zonas avanzadas donde, de repente, todo exige saltos milimétricos sin haber “entrenado” antes.
Hay además todo un subsuelo de mecánicas y restos de desarrollo que, aunque no veas en una partida casual, forman parte de la leyenda del juego. Desde power ups que iluminan zonas oscuras, aumentan tu poder de fuego o duplican puntos, hasta un ítem-micrófono escondido en una zona inaccesible que apunta a funciones nunca usadas con el micrófono del mando de Famicom. En el código también existen zonas completas a las que no se puede llegar en una partida normal, así como efectos gráficos descartados, un manejo alternativo de sprites que provoca flickering salvaje y un selector de niveles oculto utilizado como herramienta de prueba.
PARTE IV – De aspirante a Mario a kusoge venerado
En su día, Atlantis no Nazo no fue el nuevo rey de las plataformas. Frente a Super Mario Bros., se percibía como un juego más complejo en el mal sentido: controles menos agradables, diseño menos intuitivo y una dificultad que parecía castigo más que reto. Algunas reseñas de la época ya lo señalaban como frustrante e inferior en diversión al título de Nintendo.
Sin embargo, el tiempo le ha dado otra vida. En Japón se consolidó como un ejemplo perfecto de kusoge entrañable: un juego “malo”, pero fascinante. Lo ves a menudo en listas de títulos imposibles de Famicom, en vídeos de humor retro y en especiales que repasan rarezas de la consola. Que apareciera en la Famicom Mini y en Nintendo Switch Online no es solo nostalgia: es un reconocimiento de su condición de pieza cultural, de “eso que hay que probar al menos una vez”.
Desde una mirada actual, Atlantis no Nazo no ha envejecido bien como plataformas “puro”. El control tosco y la cascada de muertes baratas chocan incluso con quienes estamos acostumbrados a juegos duros de 8 bits. Pero como curiosidad histórica, como foto fija de un Sunsoft que todavía estaba buscando su voz, tiene mucho valor. Es el eslabón extraño entre una compañía que presumía de superar a Mario y la misma Sunsoft que poco después nos regalaría algunos de los mejores trabajos técnicos de NES.
Su legado también se siente en pequeños cameos: Wynn reaparece como invitado en otros títulos menores del catálogo de Sunsoft, y el jefe final, Zavira, se integra años después en el universo de Blaster Master Zero 2, donde se entrecruzan referencias a varios juegos clásicos del estudio. Es la confirmación de que, dentro de la propia Sunsoft, esta rareza sigue viva en la memoria.
PARTE V – El misterio de Atlantis… siempre en japonés
Para la comunidad hispanohablante, la historia de Atlantis no Nazo es sencilla: durante décadas fue un juego japonés y solo japonés. No hubo cartucho PAL/ESP en NES, ni lanzamiento oficial en España, ni versión localizada para América. Quien lo conoció en su momento lo hizo casi siempre vía importación de Famicom o, ya más tarde, por emulación. Manual y textos, en japonés; la poca narrativa que tiene se entiende por contexto más que por lectura.
Donde sí hay una diferencia importante es en la escena fan. Aunque el juego apenas tiene texto in‑game, existe al menos una traducción al español realizada por la comunidad. Destaca en particular el trabajo de Max1323, que firmó una traducción fan de Atlantis no Nazo al castellano. Es una de esas ROM hacks pensadas más por amor al arte que por necesidad práctica (recordemos que el juego casi no muestra texto en pantalla), pero sirve para completar el círculo: por fin, un título históricamente inaccesible fuera de Japón puede jugarse con una interfaz y elementos traducidos a nuestro idioma.
PARTE VI – Cómo sufrir Atlantis hoy y no morir en el intento
Hoy en día, si quieres jugar Atlantis no Nazo de forma legal tienes varias vías claras. La más purista es conseguir el cartucho original de Famicom y una consola compatible, ya sea una Famicom japonesa o una NES con adaptador. El cartucho suelto todavía se puede encontrar a precios razonables, aunque las copias completas en caja, con su manual ochentero, son cada vez más de coleccionista.
Si prefieres algo cómodo, el juego forma parte de recopilaciones licenciadas de clásicos de Sunsoft para PC y PlayStation, y está incluido en la Classic Mini: Family Computer. Además, está disponible dentro del servicio Nintendo Switch Online bajo el nombre The Mystery of Atlantis, accesible desde la aplicación de NES. Estas versiones tienen una ventaja importante: permiten usar funciones modernas como guardado rápido o rebobinado, que pueden marcar la diferencia entre abandonar en la zona 3 y atreverte a explorar su laberinto de 101 zonas.
La emulación en PC y otros dispositivos es trivial por el tamaño del juego, pero lo ideal es usarla como copia de seguridad de un cartucho que ya posees o mediante recopilaciones oficiales. En cualquier caso, sea en hardware original o en plataformas actuales, es uno de esos títulos que se disfrutan más si vas mentalizado: no vas a encontrar un “clásico redondo”, sino una cápsula del tiempo con toda la crueldad del diseño ochentero.
PARTE VII – Un Sunsoft primigenio: sprites austeros y melodías obsesivas
En créditos, Atlantis no Nazo ya deja ver parte del ADN de la Sunsoft que vendría después. La música es de Naoki Kodaka, que acabaría firmando algunas de las mejores bandas sonoras del catálogo de la compañía en NES. Aquí todavía se nota que está arrancando: temas sencillos, muy repetitivos, con pocas variaciones entre zonas y una tendencia clara a machacarte a base de loops cuando te quedas atascado en la misma parte.
En el apartado visual, el juego es puro Famicom temprano: fondos planos, paleta muy contenida y reutilización intensiva de tiles. Hay una cierta variedad temática —campos, ruinas, tumbas, templos, nubes—, pero el conjunto transmite más “low budget” que exotismo atlante. Los enemigos mezclan elementos reconocibles (como los omnipresentes Moais en el paisaje) con criaturas abstractas y aves que atacan lanzando proyectiles, todo con un trazo sencillo y poca animación.
A nivel técnico, es interesante saber que la ROM contiene gráficos no utilizados, como objetos alternativos para el final, lo que sugiere ideas descartadas durante el desarrollo. También existen restos de un sistema de sombreado para enemigos en niveles oscuros y un método alternativo de gestión de sprites que nunca llegó a usarse en la versión final. Son pistas de un equipo que estaba probando al límite lo que podía hacer con muy poca memoria.
PARTE VIII – BLACK HOLE!, cofres imposibles y un Super Pitfall II fantasma
Si te gustan los secretos, Atlantis no Nazo es una mina. Su diseño laberíntico y su ROM poco pulida han dado pie a montones de descubrimientos.
- Por un lado están las zonas inaccesibles: niveles completos, con cofres y puertas definidos, a los que no se puede llegar en una partida normal. La documentación oficial habla de 200 cofres en total, y si sumas todos los de todas las zonas —incluyendo estas “fantasma”—, el número cuadra. Pero en la práctica solo pueden recogerse 194. Los seis cofres restantes viven bloqueados tras puertas que nunca se abren en el juego final. Es el tipo de fallo que vuelve loco a cualquiera que intente completarlo al 100%.
- La zona 42, la famosa “BLACK HOLE!”, merece mención aparte. Es prácticamente una broma de diseño: una sala negra, con un texto enorme que anuncia el agujero negro y una puerta que actúa como trampa mortal. Internamente, la zona juega con efectos de parpadeo en la paleta que apenas se aprovechan en la versión final, pero el conjunto quedó tan icónico que se ha convertido en una especie de “meme interno” del juego.
- Bajo el capó hay también muchos restos de desarrollo: un efecto pensado para que los enemigos en niveles oscuros se vuelvan siluetas negras destacadas por ojos brillantes, un sistema alternativo de sprites que escribe directamente en la PPU y causa un festival de flickering, y un selector de niveles oculto con combinaciones de botones inhumanas. Son cosas que huelen a herramientas internas de testeo más que a trucos para el jugador.
- Y luego está el capítulo de Super Pitfall II. Activision tomó Atlantis no Nazo, rediseñó parte de sus zonas, arregló puertas mal colocadas, hizo accesibles niveles que en el original quedaban colgados y lo vistió como secuela oficial de Super Pitfall para el mercado occidental. El prototipo llegó a la fase de aprobación de Nintendo, pero el lanzamiento se canceló. Años después, apareció una copia, se volcó el contenido y se descubrió este “Atlantis occidentalizado”: mismo esqueleto, pero con retoques que, en muchos casos, arreglan errores flagrantes del original.
Si quieres seguir explorando el catálogo clásico de Sunsoft, no te pierdas nuestro análisis de Blaster Master para NES, para otro plataformas extremo de la era de 8 bits, échale un vistazo a nuestro artículo sobre Ghosts ’n Goblins y si te interesan las rarezas de Famicom exclusivas de Japón, recomendamos nuestro reportaje sobre los kusoge de culto de la consola.
