Bomberman [NES]

PARTE I – El Humilde Origen de un Gigante

Bomberman [NES]

La década de los 80 en los salones recreativos y los hogares estaba dominada por héroes musculados, marcianos invasores y fontaneros bigotudos. Pero en 1983, desde los laboratorios de Hudson Soft en Japón, nació una leyenda de un calibre distinto: un pequeño robot blanco y azul cuyo único propósito era… colocar bombas. Bomberman no fue el primer juego de la serie, pero sí fue la chispa que encendió la mecha de su fama global, llevando la fórmula de la explosión estratégica a millones de jugadores y definiendo un subgénero para la eternidad.

El genero de Bomberman es el puzzle-action con elementos de mazmorras, un concepto que, aunque no era completamente nuevo, fue perfeccionado aquí hasta la simplicidad sublime. El desarrollador y publicador fue Hudson Soft, una compañía que por entonces ya empezaba a labrarse un nombre como potencia creativa, especialmente en la escena de las microcomputadoras japonesas como la MSX y la PC-8801, donde el juego debutó originalmente en 1983. Sin embargo, fue su salto a la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 en Japón (y en 1989 en Norteamérica) el que lo catapultó al estrellato. Esta versión se convirtió en la referencia absoluta, la que todos tenían en mente cuando pronunciaban su nombre.

PARTE II – Una Epopeya Robótica (y Minimalista)

La narrativa de Bomberman es tan sencilla como efectiva. El manual del juego nos presenta a Bomberman, un robot diseñado para fabricar bombas en una fábrica subterránea. Cansado de su monótona existencia, sueña con convertirse en un humano. Una leyenda cuenta que si logra escapar del laberinto subterráneo y derrotar a los malvados robots que lo custodian, su deseo se hará realidad. Esta simple premisa, cargada de un anhelo casi poético, dotaba de un propósito sorprendentemente conmovedor a lo que, de otro modo, sería una sucesión de niveles.

El tono es ligero y fantástico, típico de la era. La historia se contaba casi exclusivamente a través del manual y la pantalla de presentación, confiando en la imaginación del jugador para completar los espacios. No hay cinemáticas ni diálogos; la narrativa es puramente ambiental y se vive a través de la acción: cada puerta que se abre, cada enemigo derrotado, es un paso más en la épica huida del pequeño robot.

PARTE III – La Danza de la Muerte Explosiva

La jugabilidad de Bomberman es una obra maestra del diseño «fácil de aprender, difícil de dominar». El concepto central es primordial: te mueves por una cuadrícula estática y colocas bombas para abrirte paso entre los bloques destructibles y eliminar a los enemigos que pululan por el nivel. El objetivo es encontrar la puerta de salida, que aparece una vez has eliminado a todos los adversarios. La genialidad reside en los power-ups que obtienes al destruir bloques: aumentar el radio de las explosiones, la cantidad de bombas que puedes colocar simultáneamente, y la capacidad de atravesar bloques o lanzar bombas a distancia.

Estas mecánicas no solo perfeccionaron la fórmula, sino que la definieron. El «game feel» es tenso y metódico. Cada bomba es un compromiso: te protege, pero también puede ser tu tumba si calculas mal el tiempo. La curva de dificultad es un ejemplo clásico de «Nintendo Hard». Los primeros niveles son accesibles, pero rápidamente se convierte en un desafío cerebral donde la planificación, la paciencia y el control del espacio son vitales. La muerte llega rápido y sin piedad, pero la sensación de superar una pantalla particularmente abarrotada es inmensamente gratificante. La versión para NES era más colorida y accesible que sus contrapartidas en microordenadores, consolidando el aspecto y las mecánicas que se harían icónicas.

PARTE IV – El Big Bang de una Saga

En su lanzamiento, Bomberman fue recibido con entusiasmo. Los críticos alabaron su jugabilidad adictiva y la brillantez de su modo multijugador, un componente que, aunque no estaba presente en el lanzamiento occidental original de la NES (sí en la versión japonesa para Famicom con multitap), se convertiría en el pilar fundamental de la saga. Revistas como Nintendo Power lo promocionaron como un título único y desafiante.

Con la perspectiva actual, el juego ha envejecido excepcionalmente bien. Su jugabilidad pura, libre de narrativas complejas o sistemas sobrecargados, es tan fresca y divertida hoy como lo fue entonces. Los gráficos son claros y funcionales, y el diseño de sonido es impecable. Su legado es monumental: no solo generó una de las sagas más longevas y queridas de la historia, con decenas de secuelas y spin-offs, sino que creó un subgénero completo. Juegos como Dynasty WarriorsPixelJunk Monsters o incluso Counter-Strike en sus modos de desactivación de bombas, le deben un guiño. Bomberman demostró que la combinación de estrategia, caos controlado y (especialmente en sus iteraciones posteriores) multijugador competitivo, era una fórmula ganadora.

PARTE V – La Localización al Español

El lanzamiento occidental de Bomberman no incluyó ninguna localización al español. Al igual que la gran mayoría de títulos de la era 8-bit, el juego se distribuía en los mercados hispanohablantes con su packaging y manuales en inglés. Los jugadores de la época disfrutaban de la experiencia sin necesidad de un texto extenso, ya que la jugabilidad era universal. No hay registros de traducciones oficiales al español para el cartucho original.

En cuanto a traducciones de fans, al ser un juego con un componente textual mínimo (basicamente «Player 1», «Game Over» y el HUD), no ha sido un título que haya generado proyectos de «romhacking» de localización significativos. El foco de la comunidad se ha centrado más en preservar y emular la experiencia original, aunque existe una traducción realizada por PaladinKnights que traduce estos pocos textos.

PARTE VI – Reviviendo el Clásico

Para el purista, la vía regia es conseguir un cartucho original y una NES o Famicom en buen estado. Sin embargo, existen opciones más accesibles y legales:

  • Hardware Original: La opción de coleccionista. Auténtica, pero sujeta al precio y conservación del cartucho.
  • Reediciones Oficiales: Bomberman está disponible en varios servicios modernos. Formó parte del catálogo de NES – Nintendo Switch Online para suscriptores de la consola híbrida, permitiendo jugar tanto la versión occidental como la japonesa (que incluye el modo multijugador).
  • Emulación Responsable: La emulación es una opción viable siempre que poseas una copia legal del juego (por ejemplo, a través de los servicios mencionados) para crear tu propio «ROM». Emuladores como Mesen o FCEUX ofrecen una experiencia fiel y con opciones de mejora visual.

PARTE VII – Una Sinfonía de Píxeles y Chiptunes

Aunque los créditos completos de la versión NES son difíciles de precisar, la música es uno de sus pilares memorables. El compositor Jun Chikuma es la mente musical más asociada a la saga temprana de Bomberman. Su trabajo en este juego es icónico.

La dirección artística es funcional y encantadora. Los sprites, aunque pequeños, son reconocibles y llenos de personalidad. Bomberman se mueve con un balanceo adorable, y los enemigos, desde los globos «Ballom» hasta los fantasmas «Onil», tienen diseños distintivos. La paleta de colores, limitada por la NES, se utiliza de forma inteligente para diferenciar las áreas y los tipos de enemigos.

La banda sonora es sencillamente legendaria. El tema del Nivel 1 es un loop increíblemente pegadizo y optimista que se graba a fuego en la memoria. Otros temas, como el del Nivel 3, introducen un tono más urgente y misterioso, adaptándose perfectamente a la progresión del juego. Estos temas no solo ambientan, sino que definen la experiencia auditiva de toda una generación.

PARTE VIII – El Código Secreto

  • El Multijugador Oculto: La versión japonesa para Famicom, utilizando un accesorio llamado «Multitap», permitía hasta 5 jugadores simultáneos. Esta característica, que definiría la saga, fue eliminada en el lanzamiento occidental de la NES debido a la falta de popularidad del periférico.
  • ¿Un Héroe o Muchos?: La premisa original era mucho más oscura. Bomberman no era un único robot con sueños de humanidad, sino uno más de una línea de producción. Su misión era escapar eliminando a sus «hermanos», los otros Bombermen que custodiaban la fábrica. Esto explica por qué enemigos idénticos a él aparecen en los niveles finales.
  • Portadas Regionales: La portada occidental es famosa por su arte «de acción», que muestra un Bomberman musculado y antropomórfico, muy diferente del diseño robótico y adorable del juego. La portada japonesa para Famicom, en cambio, era mucho más fiel al sprite del juego.
  • Glitches y Estrategias: Jugadores expertos dominaban el «glitch del paseo», un método para moverse entre los bloques indestructibles en ciertas circunstancias. Además, aprender los patrones de movimiento de los enemigos era esencial para sobrevivir en las fases más avanzadas.

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