
PARTE I – Origen y contexto en la era del pixel

A finales de la era de los 8-bits, se sentía en el aire una mezcla de emoción y esperanza. Los fans esperaban cada nueva aventura con la nostalgia de los arcades y el ímpetu de las consolas caseras. En ese contexto, Bucky O’Hare llegó para demostrar algo importante: los juegos basados en licencias podían brillar, incluso en la NES. La clave era tratarlos con respeto técnico y ambición artística.
Konami desarrolló y publicó este título de acción y plataformas, que mezcla elementos de shoot ‘em up y exploración lateral. El equipo de desarrollo incluyó a talentos como Masato Maegawa en la dirección y al equipo gráfico de Kaname Shindoh, Madonna Taira y Toshiharu Furukawa.
Fechas de lanzamiento clave:
- Japón: 31 de enero de 1992 (como バッキー オヘア)
- Norteamérica: Enero de 1992
- Europa: 18 de febrero de 1993 (a través de Palcom, subsidiaria de Konami)
El juego fue diseñado exclusivamente para la NES, sin versiones oficiales para otras consolas de la época. Sin embargo, Konami sí lanzó una versión arcade completamente diferente en 1992. Aunque el mercado ya miraba hacia los 16 bits, Konami apostó fuerte por esta licencia para captar al público joven que seguía fiel a su primera consola.
PARTE II – Trama y narrativa interplanetaria
La historia parte del universo ya tejido por el cómic y la serie de animación Bucky O’Hare and the Toad Wars (transmitida en 1991). En el juego, el antagonista es el superordenador K.O.M.P.L.E.X., que comanda el Imperio Sapo (Toad Empire) y busca expandir su dominio sobre el Aniverse.
Durante una emboscada, la tripulación del nave Righteous Indignation es capturada: los miembros Dead-Eye Duck, Jenny, Blinky y Willy quedan retenidos en cuatro planetas distintos. Sólo Bucky logra escapar para iniciar la misión de rescate. En el desarrollo, se liberarán los compañeros, y finalmente la batalla culmina en el enfrentamiento en el Magma Tanker (o «Magma Tanker / Magma-Tanker») donde K.O.M.P.L.E.X. pretende reforzar su dominio.

La historia se transmite mediante diálogos al inicio de niveles o pantallas introductorias, notas en pantalla, y pequeñas cinemáticas (secuencias gráficas sin grandes animaciones) que ambientan cada planeta. No hay grandes escenas animadas tipo cutscenes cinematográficas complejas (como en plataformas más potentes), sino que se recurre más al contexto textual e ilustrado (backgrounds, fondos, pantallas de título). La narrativa ambiental es ligera: cada planeta tiene su ambientación temática (jungla, volcán, hielo, asteroides) que complementa el argumento del rescate y la invasión mecánica.
PARTE III – El pulso del clásico interplanetario

El juego se inspira claramente en la saga Mega Man, tanto en su estructura de niveles seleccionables como en el sistema de obtener nuevas habilidades al derrotar jefes (en este caso, al rescatar amigos).
El control es ágil y preciso. Las acciones básicas son saltar, disparar y moverse lateralmente. La tecla Select permite cambiar de personaje en cualquier momento una vez que los has liberado, lo que aporta una gran flexibilidad táctica.
Cada miembro de la tripulación tiene un poder único, esencial para superar ciertos obstáculos y enemigos:
- Bucky O’Hare: Disparo estándar y un salto versátil. Es el personaje más equilibrado.
- Dead-Eye Duck: Dispara en varias direcciones a la vez, ideal para cubrir más área.
- Jenny: Lanza un rayo de energía que puede dirigirse ligeramente.
- Blinky: Usa un arma explosiva de corto alcance, perfecta para destruir bloques de hielo y otras barreras.
- Willy DuWitt: Dispara un potente láser que atraviesa a múltiples enemigos.
El juego te permite elegir el orden para rescatar a tus compañeros en los cuatro planetas iniciales (verde, rojo, azul y amarillo). Cada planeta tiene secciones con desplazamiento horizontal, vertical y desafíos únicos. Esto rompe la monotonía y te obliga a adaptar tu estilo de juego. Tras superar estos mundos, te infiltras en el Magma Tanker para la confrontación final.
El diseño de niveles combina acción, plataformas precisas y la necesidad de usar las habilidades de cada personaje para avanzar.
Dado que este título sólo tuvo una versión oficial de NES (no versiones 16 bits ni ports notorios), no hay divergencias jugables reconocidas entre plataformas contemporáneas. Lo que se conoce es su contraparte arcade, que es un juego totalmente distinto (beat ’em up / run-and-gun) con mecánicas adaptadas a sala de arcade.
El juego es difícil, pero no injusto (a nivel promedio de la generación). Se aprecia el típico “Nintendo Hard”: ciertas trampas sorpresivas, enemigos mortales en momentos de reacción inesperada, y un diseño que exige precisión y control. Algunos críticos han señalado que hay “instant deaths” (muertes repentinas) que pueden sentirse injustas porque no te da margen para anticiparte.
La existencia de continues ilimitados (o de muchos continuos) suaviza la experiencia, permitiendo reiterar intentos. No obstante, el reto crece conforme avanzas, con secciones más densas en enemigos, plataformas movibles y enemigos más agresivos.
PARTE IV – Recepción en su momento y legado con los años
En su momento, Bucky O’Hare recibió críticas mayormente positivas. La revista Electronic Gaming Monthly valoró su gran cantidad de power-ups, la variedad de enemigos y su excelente control. En Europa, la revista polaca Top Secret lo catalogó como uno de los mejores títulos de la NES. Los críticos alabaron su presentación visual, con animaciones fluidas y fondos coloridos que estaban por encima de la media de la consola. Sin embargo, algunos señalaron que la dificultad tenía picos repentinos y que ciertos sprites parecían algo rígidos.

Con los años, la nostalgia ha consolidado a Bucky O’Hare como uno de los mejores juegos licenciados de la NES. Portales como USgamer lo han incluido en listas de los mejores títulos de la etapa final de la consola. En foros de retrogaming, muchos lo consideran un clásico «infravalorado» pero muy querido.
Curiosamente, varios miembros del equipo de desarrollo fundaron más tarde Treasure, una compañía famosa por sus aclamados juegos de 16 bits. Los expertos ven en Bucky O’Hare un precursor del estilo de diseño que caracterizaría a Treasure.
PARTE V – Localización al español
Como muchos juegos de la época, Bucky O’Hare para NES no tuvo una localización oficial al español. Las versiones europeas llegaron en inglés.
Afortunadamente, la comunidad de fans ha cubierto este vacío. En sitios como Romhacking.net y RomHack Plaza puedes encontrar el parches de traducción creado por Wave, que permiten disfrutar de todos los textos del juego en español.
PARTE VI – Reviviendo un clásico
La forma más auténtica de jugarlo es con una consola NES original y su cartucho, preferiblemente en un televisor CRT para evitar la latencia de las pantallas modernas.
Hasta 2025, Konami no ha reeditado oficialmente el juego en consolas modernas como Nintendo Switch o en sus colecciones retro. Sin embargo, la emulación sigue siendo la vía más accesible. Siempre que poseas el cartucho original, puedes usar emuladores para jugarlo en dispositivos actuales. Además, gracias a los archivos de preservación de Internet Archive, el juego se conserva para su estudio histórico.
PARTE VII. Arte y música: color, estilo y melodías
El equipo artístico, formado por Kaname Shindoh, Madonna Taira y Toshiharu Furukawa, hizo un trabajo excepcional.
- Sprites: Los personajes tienen animaciones fluidas y expresivas.
- Fondos: Cada planeta tiene una paleta de colores distintiva y fondos con detalles que simulan profundidad.
- Estética: El diseño visual es fiel al estilo cartoon futurista de la serie animada.
La compositora Tomoko Sumiyama creó una banda sonora memorable. En su época, algunos medios la elogiaron como una de las mejores bandas sonoras de acción en la NES. Hoy, sus temas chiptune son muy apreciados en la comunidad retro.
PARTE VIII – Curiosidades, secretos y variantes regionales
Contenido Cortado: La web The Cutting Room Floor documenta código y contenido no utilizado en la versión final del juego.
Glitches Clásicos: Un error común provoca muertes inesperadas por proyectiles que aparecen justo en el borde de la pantalla, sin dar tiempo a reaccionar.
Conexión con Treasure: Como se mencionó, el director Masato Maegawa y otros miembros del equipo fueron clave en la fundación de Treasure. Bucky O’Hare fue un campo de pruebas para su talento.
Portadas Regionales: El arte de las cajas varía ligeramente entre las versiones de Norteamérica, Europa y Japón, adaptándose a los estilos de cada mercado.
También puedes leer nuestro artículo sobre Mega Man en NES (para comparar diseño de niveles).