Cheetahmen II [NES]

PARTE II – De las Sombras de Action 52: El Nacimiento de un Felino Olvidado

Cheetahmen II [NES]

Rememora 1992, un año en que la NES agonizaba gloriosamente ante la promesa de la SNES, pero aún devoraba almas en batallas contra jefes imposibles. En ese contexto de transición, donde los cartuchos unlicensed desafiaban al gigante japonés, nació Cheetahmen II, el nombre completo de este side-scroller de acción que soñaba con ser la secuela de un héroe felino introducido en la infame colección Action 52. Sin título japonés —pues se concibió exclusivamente para el mercado NTSC-US—, este juego carecía de variantes regionales oficiales, un detalle que subraya su estatus de outsider absoluto.

En el género de plataformas de acción con toques de beat ‘em up, Cheetahmen II se alineaba con las tendencias de la época: mecánicas simples inspiradas en Teenage Mutant Ninja Turtles o Double Dragon, pero envueltas en un universo de superhéroes antropomórficos. Su desarrollador y publicador, Active Enterprises Ltd. —una compañía canadiense con reputación de ambiciosa pero caótica, conocida por Action 52 y su promesa fallida de 52 juegos en uno—, apostó todo por este proyecto. Active, fundada por John Gray, buscaba emular el éxito de licencias como las Tortugas Ninja, pero su enfoque en producción masiva sin pulido los condenó al olvido.

Las fechas de lanzamiento marcan su tragedia: desarrollado en 1992 con planes de estreno ese mismo año, nunca vio una distribución oficial. Un almacén en Florida reveló 1.500 copias en 1996, que se filtraron al mercado secundario, convirtiéndolo en un santo grial para coleccionistas. Exclusivo para NES, no hubo ports contemporáneos; su legado radica en esa soledad hardware, un eco de la era 8-bit donde los unlicensed eran parias adorados.

PARTE II – La Batalla Felina Contra el Doctor del Mal: Una Narrativa de Ambiciones Rotas

En el corazón de Cheetahmen II late una trama que evoca los seriales de superhéroes de los 80: un doctor malvado, inspirado en arquetipos como el de Batman, crea un simio superpoderoso para aniquilar a los tres Cheetahmen —Colt, el arquero veloz; Grayton, el luchador robusto; y Safari, el bateador ágil—. Sin spoilers que arruinen el escaso avance, la sinopsis gira en torno a una venganza primal, donde estos felinos mutantes defienden la humanidad de una amenaza cibernética. Es un relato lineal, aspiracional en su tono cartoonish, que pretendía expandirse a cómics, juguetes y animación, reflejando la fiebre por franquicias multimedia de la época, como G.I. Joe o He-Man.

En el contexto de 1992, donde narrativas como la de Final Fantasy empezaban a profundizar, Cheetahmen II opta por un enfoque minimalista, típico de los action-platformers: la historia se desenvuelve vía texto en pantalla y manual (si existiera uno completo), sin cinemáticas elaboradas. La narrativa ambiental brilla por su ausencia —los niveles son laberintos abstractos sin lore orgánico—, pero ese vacío narrativo amplifica la sensación de prototipo inconcluso, un eco de las aspiraciones de Active por un universo expansivo que nunca cuajó. Cuestionemos: ¿era esta simplicidad una elección deliberada para priorizar acción, o un síntoma de desarrollo apresurado? En retrospectiva, parece lo segundo, un lamento por lo que pudo ser en una era donde los juegos contaban historias con pixels y pasión.

PARTE III – Mandos Traicioneros y Saltos al Vacío: La Esencia Glitchada de Cheetahmen II

Sumérgete en los controles de Cheetahmen II y sentirás el «game feel» como un abrazo espinoso: un side-scroller donde alternas entre los tres Cheetahmen cada dos niveles, disparando flechas (Colt), cargando puñetazos (Grayton) o blandiendo un bate (Safari), todo mientras saltas plataformas y evitas enemigos invisibles. La jugabilidad central es un beat ‘em up lineal con elementos de exploración —niveles ramificados que premian la perseverancia—, pero el alma del juego reside en su traición constante: controles imprecisos que hacen que los saltos fallen en el peor momento, colisiones erráticas y un hitbox que parece diseñado para frustrar. Ese «ting» al saltar, un sonido que interrumpe sin piedad, encapsula la atmósfera: cruda, impredecible, evocando el sudor de sesiones NES interminables.

¿Innovaciones? Poca gloria aquí. Reutiliza assets de Action 52, perfeccionando cero fórmulas —salvo quizás el cambio de personajes, un guiño a Teenage Mutant Ninja Turtles—, pero su «novedad» radica en los bugs como mecánica involuntaria. Sin versiones para otras plataformas, las diferencias jugables son nulas; todo se reduce a este cartucho maldito. La curva de dificultad es un abismo injusto, un «Nintendo Hard» amplificado por glitches: el nivel 4 se vuelve injugable con jefes que desaparecen, y la falta de ducking convierte cada encuentro en ruleta rusa. ¿Justa? No; es artificial, un testamento a la prisa de Active, donde la frustración eclipsa el flow. Para el veterano, es un desafío masoquista que evoca la crudeza de Battletoads, pero sin su pulido.

Avanzar requiere paciencia hercúlea: el stage 1 es un tutorial engañoso, pero el 2 introduce slowdowns que hacen tambalear la cámara, y para el 3, los enemigos invisibles dictan tu destino. En una generación de curvas empinadas, Cheetahmen II eleva el castigo a arte, recordándonos por qué amamos —y odiamos— los clásicos 8-bit.

PARTE IV – Del Escarnio Colectivo a Ícono Culto: El Impacto Duradero de Cheetahmen II

La recepción crítica de Cheetahmen II fue un silencio ensordecedor en 1992, pues su no-lanzamiento lo privó de reviews contemporáneas en Nintendo Power o EGM. Pero cuando las copias de 1996 irrumpieron, el veredicto fue unánime: un desastre. En foros y retrospectivas modernas, se le tilda de «peor juego NES ever», con puntuaciones de 1/10 en GameFAQs, donde críticos lamentan «gráficos horribles para 1992» y «glitches que colapsan la jugabilidad». Una reseña de HonestGamers lo despacha como «soulless», destacando su colapso en stage 2.

Desde nuestra perspectiva, ¿ha envejecido bien? Técnicamente, no: los bugs persisten como heridas abiertas, y los controles fallan en emuladores modernos. Pero jugablemente, su caos ha ganado encanto masoquista, un relicto que resiste el tiempo como E.T., no por mérito, sino por curiosidad. Su legado trasciende la industria: influyó en memes de «worst game ever», con su tema principal sampleado en tracks electrónicos y remixes en OC ReMix. Culturalmente, inspiró el Kickstarter de 2013 para «The Lost Levels», que añadió contenido y vendió miles de repros, revitalizando a Active Enterprises LLC. En la cultura pop, es el yin al yang de Action 52, un recordatorio de que incluso los fracasos forjan mitos.

PARTE V – Traducciones Clandestinas: El Rugido Español en un Juego Mudo

Cheetahmen II nunca pisó mercados hispanohablantes con traducción oficial; su estatus unlicensed y no-lanzado lo confinó a EE.UU. Sin manuales en español ni textos localizados, su narrativa muda resonaba solo en inglés básico. Pero los fans, guardianes de los clásicos, intervinieron: en 2011, PacoChan —un traductor español apasionado por romhacks— liberó una versión completa en castellano, aplicada sobre una ROM bugfixed. Este parche no solo traduce diálogos y menús, sino que corrige glitches menores, haciendo jugable lo injugable. PacoChan, conocido por proyectos como traducciones de Mario Party, merece crédito eterno por humanizar este felino glitchado, permitiendo que nostálgicos latinos rugieran en su idioma nativo.

PARTE VI – Cazando Sombras

En octubre de 2025, revivir Cheetahmen II exige astucia de cazador: para la experiencia purista, busca hardware original. Las 1.500 copias de 1996 cotizan en eBay por $300-1.000 USD, un tesoro para completistas, jugable en NES stock con AV mods para TVs modernas. No hay reediciones oficiales en Nintendo Switch Online o NSO Expansion Pack —Nintendo ignora este unlicensed—, pero colecciones físicas como la de Limited Run Games ocasionalmente incluyen prototipos similares.

La emulación responsable brilla: usa Mesen o FCEUX con tu ROM dump legal (de tu cartucho propio), compatible con shaders CRT para ese glow nostálgico. Para accesibilidad, el Kickstarter «The Lost Levels» de Greg Pabich (exitoso en 2013) ofrece repros oficiales por ~$100, con niveles extra y fixes, disponibles en sitios como Active Enterprises’ store. En consolas híbridas, EverDrive N8 inserta ROMs en NES original. El veredicto: opta por repros para empezar; el original, para la gloria eterna. ¡No dejes que los glitches te detengan!

PARTE VII – Pixels Rasgados y Melodías Hipnóticas

Detrás de los sprites felinos acecha Mario González, compositor clave de Active, quien tejió la banda sonora con hilos de chiptune crudo —el mismo genio tras Action 52. Artísticamente, el juego recicla paletas de verdes y azules saturados, con sprites toscos que evocan mutantes de cómic barato: los Cheetahmen, con sus poses heroicas, contrastan fondos minimalistas, un diseño que prioriza función sobre forma, típico de unlicensed apresurados.

La OST, sin embargo, es su redención: el «Cheetahmen Theme» —un loop pegajoso de 2:03 minutos— hipnotiza con su bajo pulsante y melodía épica, sampleado en EDM y remixes virales. Temas como «Life Lost» añaden drama, impactando culturalmente al trascender el juego —¡escúchalo y siente la nostalgia glitchada! González capturó la era NES: simpleza que perdura.

PARTE VIII – Glitches Eternos y Franquicias Fantasmas: Los Secretos del Cartucho Maldito

El desarrollo de Cheetahmen II es una anécdota de hubris: Active planeó una franquicia con cómics y toys, pero la quiebra en 1993 lo dejó como prototipo —solo 6 de 10 niveles completos, con ideas descartadas como multijugador co-op. Retos técnicos abundan: programado por un equipo mínimo, glitches como enemigos invisibles o jefes que se evaporan en level 4 nacieron de optimizaciones fallidas, un «Konami Code» inexistente que fans sueñan.

El «ting» jump es un bug sonoro legendario; trucos como pausar para resetear vidas fallan consistentemente. Diferencias regionales? Ninguna —US only—, pero la censura ausente permite violencia cartoonish intacta. Las portadas varían sutilmente: la original de 1992 muestra felinos posando heroicos; la de «Lost Levels» (2013) añade «The Lost Levels» en rojo, un guiño fan-service. Urban legend: «niveles extra» ocultos, desmentidos pero alimentando foros. Este caos forjó su mito: un juego que, en su imperfección, nos recuerda la fragilidad de los sueños retro.

Para más unlicensed caóticos, lee nuestro análisis de Action 52 para NES; si amas platformers fallidos, no te pierdas Battletoads de NES.