
PARTE I – Un Contra Perdido o un Experimento Oculto
![Contra Force [NES]](https://i0.wp.com/nivelsecreto.com/wp-content/uploads/2016/10/Contra-Force-NES.png?resize=1290%2C1838&ssl=1)
¿Recuerdas esa sensación en el videoclub a principios de los 90? Veías una portada con el logo de Konami y la palabra «Contra», y la compra era instantánea. Sabías que te esperaban acción frenética, alienígenas y ese feeling inconfundible. Pero entonces, alquilaste Contra Force y algo no cuadraba. ¿Por qué se mueve tan lento? ¿Quiénes son estos tipos? ¿Por qué mi arma se mejora con un maletín?
Para entender Contra Force, hay que empezar por su secreto de nacimiento: este juego no nació para ser un Contra.
Lo que jugamos en Occidente como Contra Force comenzó su desarrollo en Japón bajo el título de Arc Hound (アークハウンド). Era un proyecto completamente original de Konami que, por razones internas, fue cancelado antes de ver la luz en su tierra natal. Sin embargo, en Konami of America, alguien vio potencial (o una oportunidad de marketing) y decidió que, con la NES viviendo sus últimos días dorados, era mejor lanzar este título bajo una marca establecida.
Así, Arc Hound fue rebautizado y lanzado exclusivamente en Norteamérica en septiembre de 1992.
En cuanto al género, es un Run ‘n’ Gun, sin duda, pero donde sus hermanos eran pura velocidad arcade, Contra Force intentó ser un Run ‘n’ Gun táctico. En 1992, Konami era el rey indiscutible de la NES (gracias a Castlevania, TMNT y los propios Contra), pero este lanzamiento tardío no seguía ninguna moda; fue un experimento extraño que llegó a un mercado que ya miraba de reojo a la Super Nintendo.
PARTE II – Bienvenidos a Neo City: El Equipo C al Rescate

La trama se aleja de la amenaza alienígena de Red Falcon. Esta vez, el escenario es Neo City, un lugar que sufre bajo el yugo de una organización terrorista llamada D.N.M.E. (un nombre que grita «villano de sábado por la mañana»).
Tú tomas el control del Equipo C (la «Contra Force»), un grupo de mercenarios de élite liderados por el incombustible Burns. La historia arranca cuando el jefe de inteligencia, Fox, te contacta con la noticia de que el líder de D.N.M.E. amenaza al alcalde de la ciudad.
El tono es puro cine de acción de serie B de los 80, al estilo de Commando o Missing in Action. La narrativa se presenta en una breve (pero efectiva) cinemática de introducción y, por supuesto, en el manual de instrucciones. Para la época, era más que suficiente para darnos un motivo para empezar a disparar.
PARTE III – Cuatro Hombres, Cero FPS
Aquí es donde Contra Force se desvía por completo del camino marcado por sus hermanos mayores. El gameplay es el núcleo de su identidad… y de sus problemas.
Primero, lo bueno: la ambición. Contra Force introduce un sistema de escuadrón. Antes de cada uno de los 5 niveles, eliges a uno de los cuatro comandos disponibles, cada uno con un arsenal inicial diferente:
Beans (Demolitions): El experto en explosivos, con bombas de tiempo.
Burns (Líder): El equilibrado. Empieza con la granada de mano.
Smith (Sniper): Especialista en largo alcance, armado con un rifle de francotirador.
Iron (Heavy Weapons): El tipo duro. Carga con un lanzamisiles.

Lo revolucionario (en concepto) es que estos personajes no son solo «skins». Son tus vidas. Si empiezas con Burns y mueres, se considera «capturado» y debes elegir a uno de los tres restantes para continuar la misión.
Pero la mecánica más profunda es la del menú de pausa. En cualquier momento, puedes pausar el juego y:
- Llamar a un compañero: Seleccionas a otro miembro del equipo para que la CPU lo controle como apoyo.
- Cambiar de personaje: Asumes el control de otro miembro del escuadrón.
Esto, sobre el papel, es brillante. ¿Necesitas poder de fuego? Llama a Iron. ¿Un enemigo en una plataforma alta? Cambia a Smith.
Ahora, hablemos del sistema de armas. Olvida las águilas y las armas voladoras marcadas con «S», «L» o «F». Aquí, los enemigos sueltan maletines. Al recogerlos, llenas una barra de «selección de arma» en el menú de pausa. Cuando la barra de un arma (como la Ametralladora o el Lanzallamas) está llena, puedes seleccionarla.
Es un sistema engorroso. Rompe el ritmo frenético que define a Contra y te obliga a entrar y salir de menús constantemente.
El Elefante en la Habitación: El Lag
Toda esta ambición tenía un precio, y la NES simplemente no pudo pagarlo. Contra Force es, sin exagerar, uno de los juegos con el framerate más inestable de toda la biblioteca de la consola.
El juego se arrastra.
En cuanto aparecen más de dos enemigos en pantalla, o si decides (¡Dios te libre!) jugar en modo cooperativo de dos jugadores, la acción se convierte en una presentación de diapositivas. El juego no es «Nintendo Hard» (difícil pero justo); es «Nintendo Roto». Esquivar balas se vuelve una lotería cuando el juego funciona a 5 fotogramas por segundo. Konami fue demasiado lejos, y el hardware de 8 bits dijo «basta».
PARTE IV – La «Oveja Negra» de la Familia Contra
Los ecos del pasado no fueron atronadores. La prensa especializada de la época, como Nintendo Power (Vol. 41, octubre de 1992), reconoció sus ideas innovadoras (como el sistema de personajes), pero no pudo ignorar sus catastróficos problemas técnicos, señalando el slowdown (ralentización) como su mayor defecto.
¿Cómo ha resistido el paso del tiempo? Honestamente, muy mal. Si bien el concepto del escuadrón táctico es fascinante, la ejecución técnica lo hace casi injugable hoy en día. Mientras Contra y Super C siguen siendo joyas de precisión y game feel, Contra Force se siente pesado, torpe y frustrante.
Su legado es prácticamente nulo. Konami nunca lo reconoció como parte del canon principal. No inspiró secuelas, y sus mecánicas de escuadrón (mejor implementadas en juegos posteriores como Alien Syndrome o, mucho después, en la saga Conflict) no dejaron huella en la propia franquicia.
De hecho, la prueba definitiva de su estatus de «oveja negra» es que Konami lo ha omitido de todas las recopilaciones modernas, incluyendo la aclamada Contra Anniversary Collection. Es, literalmente, el Contra que Konami quiere olvidar.
PARTE V – Una Misión Exclusiva de Habla Inglesa
Dado que su lanzamiento fue exclusivo de Norteamérica, Contra Force nunca recibió una traducción oficial al español en su época. Tuvimos que jugarlo en perfecto inglés, aunque, para ser justos, la trama no era exactamente Shakespeare.
Sin embargo, la comunidad de romhacking siempre está ahí para rescatar estas joyas perdidas (o, en este caso, rotas). Existen parches de traducción al español creados por fans. Un notable esfuerzo es el realizado por «Elforastero» del grupo Traducciones del Tío Victor, permitiendo a los jugadores de habla hispana entender la historia del Equipo C en su idioma. ¡Nuestro eterno agradecimiento a ellos!
PARTE VI – Cómo Encontrar al Escuadrón C (Si te Atreves)
Si después de leer todo esto, tu curiosidad masoquista te impulsa a probarlo, te enfrentas a un desafío. A la fecha, estas son tus opciones:
- La Vía Purista (Hardware Original): Esta es la más difícil. Necesitarás una NES original y el cartucho americano de Contra Force. Siendo un lanzamiento tardío (1992), no es tan común como los primeros Contra y su precio en el mercado de segunda mano puede ser elevado.
- Opciones Oficiales Modernas: Aquí la guía es rápida: No existen. Ni Nintendo Switch Online, ni la Consola Virtual de Wii/Wii U, ni la Contra Anniversary Collection. Konami no ha relanzado este juego.
- Emulación Responsable: Es, siendo realistas, la única vía accesible para la mayoría. Utilizar un emulador de NES en tu PC o dispositivo de preferencia es la forma más directa de experimentar el infame lag de Contra Force por ti mismo.
PARTE VII – El Sonido del Deber… a Cámara Lenta
A pesar de sus fallos de programación, el juego es un producto de Konami en su era dorada, y eso se nota en el apartado audiovisual.
Los sprites de los personajes son grandes, detallados y tienen mucha personalidad. De hecho, su tamaño y detalle son probablemente la causa principal del colapso del framerate. Los escenarios son oscuros, industriales y capturan bien el tono de «Neo City».
Pero la verdadera joya oculta de Contra Force es su banda sonora. Si no te suena al Contra clásico, tienes razón. El compositor fue el legendario Kenichi Matsubara, responsable de las icónicas bandas sonoras de Castlevania II: Simon’s Quest y el arcade de Teenage Mutant Ninja Turtles.
La música de Contra Force es excelente: es melódica, atmosférica y tiene ese toque funky-melancólico que Matsubara sabía clavar. Temas como el de la primera fase (Stage 1) son pegadizos y se quedan contigo, sonando mucho mejor de lo que el juego se ve en movimiento.
PARTE VIII – El Expediente Secreto de «Arc Hound»
Vamos a sumergirnos en los datos que no encontrarás en el manual. Esta es la verdadera «zona secreta» de Contra Force.
- El Origen de «Arc Hound»: Como mencionamos, este juego era Arc Hound. La evidencia es abrumadora. El juego japonés cancelado tenía un look mucho más futurista y anime en su arte promocional, en lugar del estilo «action hero» americano que recibió Contra Force. El cambio fue puramente de marketing.
- ¿Funciona el Código Konami?: ¡Sí, pero no! El código Konami tradicional (Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A, Start) SÍ funciona en la pantalla de título y te otorga las clásicas 30 vidas. Konami al menos mantuvo esa tradición.
- El Infierno Técnico: El juego utiliza el chip MMC3 de Konami, el más potente que usaban en la NES. El problema es que el juego intentaba gestionar simultáneamente al sprite del jugador, un sprite de compañero (IA), múltiples enemigos en pantalla y todas sus balas. La PPU (Unidad de Procesamiento de Imágenes) de la NES simplemente no podía procesar tantos objetos móviles a la vez, resultando en el notorio flickering (parpadeo) y el slowdown (ralentización) extremo.
- El Arte de la Portada: Solo existe la portada americana, ya que no salió en Japón ni Europa. Es un ejemplo perfecto del arte occidental de la época: cuatro tipos musculosos posando con armas, muy al estilo de las películas de Arnold Schwarzenegger o Sylvester Stallone. Si buscas el arte promocional de Arc Hound, verás un estilo radicalmente diferente, más limpio y de ciencia ficción.
- El Final de una Era: Contra Force fue el último juego de la saga en la NES. Solo un año después, Contra III: The Alien Wars redefiniría la acción en la Super Nintendo, dejando a Force como una extraña nota a pie de página en la transición generacional.
En conclusión, Contra Force no es un buen Contra. Francamente, apenas es un buen juego. Pero es un artefacto histórico fascinante. Es el testamento de una Konami tan confiada que creyó poder vender cualquier cosa con el nombre adecuado, y el monumento a una ambición técnica que chocó de frente contra la dura realidad del hardware de 8 bits.
Si quieres acción de 8-bits sin lag, no te pierdas nuestro análisis de Super C o para ver cómo la saga saltó a los 16-bits, visita nuestro especial de Contra III: The Alien Wars.
