
PARTE I – Cuando Konami Dijo: «Que Empiece la Acción»
![Contra [NES]](https://i0.wp.com/nivelsecreto.com/wp-content/uploads/2016/10/Contra-NES.jpg?resize=1290%2C1767&ssl=1)
¿Recuerdas esa sensación? La música de la jungla arrancando, ese «riff» de 8 bits que era una pura descarga de adrenalina. Tú y un amigo, mandos en mano, listos para salvar al mundo en una orgía de píxeles y explosiones. Hablamos, cómo no, del legendario Contra, un título que no solo definió una era, sino que se convirtió en sinónimo de acción cooperativa y dificultad extrema.
Para entender Contra, primero hay que entender a Konami en los años 80. Eran titanes. Venían de reventarlo con Gradius y Castlevania, y su reputación era sinónimo de calidad suprema. El juego original nació en las recreativas (Arcades) en 1987, pero fue su adaptación a la Nintendo Entertainment System la que lo catapultó al Olimpo.
Dependiendo de dónde vivieras, el juego en tu estantería tenía un nombre diferente. En Japón, la versión de Famicom se llamaba 魂斗羅 (romaji: Kontora), un nombre que jugaba con caracteres que significaban «alma de luchador». En Norteamérica, aterrizó en febrero de 1988 como Contra. Pero si estabas en Europa, lo más probable es que conocieras a dos robots llamados RD008 y RC011 en Probotector (1990), una versión que comentaremos más adelante.
Contra es el padre fundador del género «Run and Gun» (corre y dispara) de scroll lateral. Si bien Commando o Ikari Warriors habían explorado ideas similares desde una perspectiva cenital, Contra perfeccionó la fórmula lateral con una velocidad, una jugabilidad y un caos que nadie había visto en una consola doméstica. No seguía una moda; la creó.
PARTE II – Aliens, Rambo y Un Mal Día en la Jungla

Seamos honestos: la trama de Contra era un maravilloso «checklist» de todo lo que molaba en el cine de acción de los 80. Estamos en el año 2633. Una organización terrorista (o alienígena, según el manual que leyeras) llamada Red Falcon amenaza con dominar el mundo desde una isla remota. ¿La solución? Enviar a dos «boinas verdes» con los músculos de Arnold y la actitud de Stallone: Bill Rizer (P1, alias «Mad Dog») y Lance Bean (P2, alias «Scorpion»).
El tono es pura testosterona ochentera. Es una mezcla descarada de Alien (el diseño de los enemigos y el último nivel es puro H.R. Giger), Predator (la jungla, los héroes) y Rambo (un ejército de un solo hombre… o dos). No buscaba un drama profundo; buscaba una excusa para la acción ininterrumpida, y vaya si la encontró.
La narrativa era minimalista, como dictaba la época. Teníamos un breve texto introductorio en pantalla y, a partir de ahí, el juego «contaba» su historia a través de los entornos. Empezabas en la jungla, te infiltrabas en bases enemigas, escalabas una cascada y terminabas en el corazón biomecánico de la guarida alienígena. No necesitábamos más. El manual te daba el contexto, pero el mando te contaba la historia.
PARTE III – El Ballet de Balas
Aquí es donde Contra se convierte en leyenda. El «game feel» es, sencillamente, perfecto. El control de tu personaje es rápido, el salto es preciso (vital para esquivar el millón de proyectiles en pantalla) y, sobre todo, tienes disparo en 8 direcciones. Esto, que hoy damos por sentado, fue revolucionario. Poder agacharte y disparar, o saltar y disparar en diagonal, cambió las reglas del juego.
El juego se estructuraba en varios tipos de niveles que rompían la monotonía:
El Corazón Alienígena: El último nivel, un laberinto orgánico y claustrofóbico que abandonaba toda lógica terrenal.
Scroll Lateral: La jungla (Nivel 1), la cascada vertical (Nivel 4) o la zona nevada (Nivel 6). Pura acción clásica.
Bases: Los niveles 2 y 7 eran «pseudo-3D». Avanzabas hacia el fondo de la pantalla, disparando a sensores y enemigos en pasillos que requerían una perspectiva diferente.

Pero hablemos de lo importante: el arsenal. Los «power-ups» voladores te daban armas que definían tu supervivencia:
- (M) Machine Gun: Fuego automático. Fiable.
- (F) Fireball: Disparos en espiral. Útil, pero situacional.
- (L) Laser: Un rayo potente pero peligrosamente fino. Solo para expertos.
- (S) Spread Gun: El Santo Grial. El «abrelatas». Cinco proyectiles en abanico que limpiaban la pantalla. Perder esta arma era una tragedia personal.
Y, por supuesto, el multijugador cooperativo simultáneo. Contra no era solo un juego; era una experiencia compartida, un pacto de sangre con tu compañero. Era gritar «¡Cubre!», «¡Pilla tú el Spread!», o la clásica acusación: «¡Me has robado la vida!».
¿Era difícil? Contra es el paciente cero del «Nintendo Hard». Era brutal. Morías de un solo toque. Los enemigos aparecían por todas partes, las balas llovían y los jefes eran esponjas de daño. Pero, y aquí está la clave, casi siempre era justo. Era un desafío basado en la memoria muscular, el reflejo y el patrón. Si morías, sabías por qué. Bueno, excepto cuando un enemigo aparecía de repente bajo tus pies. Eso dolía.
PARTE IV- La Huella Indeleble del ‘Run & Gun’
En su día, la prensa se volvió loca. Revistas como Nintendo Power lo pusieron por las nubes, alabando sus gráficos (considerados punteros para la NES), su sonido explosivo y, sobre todo, su acción incesante. Fue un éxito comercial y de crítica rotundo.
Visto hoy, casi cuatro décadas después, ¿cómo se sostiene Contra? Magistralmente. El gameplay de scroll lateral es atemporal. Los controles siguen siendo más fluidos y responsivos que muchos juegos modernos. La acción es pura, directa y adictiva.
Seamos honestos, no todo envejece igual. Los niveles de «base» pseudo-3D, aunque innovadores en su día, se sienten hoy algo toscos y lentos en comparación con la brillantez de las fases laterales. Pero es un pequeño precio a pagar.
Su legado es incalculable. Contra no solo generó una franquicia legendaria (Super C, Contra III: The Alien Wars), sino que estableció la plantilla para todo el género. Juegos como Metal Slug, Gunstar Heroes o el moderno Cuphead llevan el ADN de Contra en sus venas. El «Spread Gun» es un icono cultural. Y su dificultad… bueno, su dificultad nos dio el truco más famoso de la historia.
PARTE IV- El Caso de ‘Probotector’ y la Conexión Hispana
Aquí la historia se pone interesante para nosotros. ¿Llegó Contra traducido oficialmente a España en su lanzamiento? La respuesta es no. De hecho, técnicamente, Contra ni siquiera llegó.
Debido a las estrictas políticas alemanas de la época (la infame BPjM) que restringían la violencia contra humanos en los videojuegos, Konami tomó una decisión drástica para el mercado europeo. En lugar de cancelar el lanzamiento, reemplazó a los héroes humanos (Bill y Lance) y a muchos enemigos por robots. El juego fue rebautizado como Probotector (unión de «Protector» y «Robot»).
Así que, en España, la mayoría jugaron a Probotector en sus NES. Era el mismo juego, misma jugabilidad, misma dificultad infernal… pero con protagonistas robóticos. El texto en pantalla era mínimo y se mantenía en inglés.
La comunidad hispanohablante, como siempre, ha hecho el trabajo que las compañías no hicieron. Hoy en día, existen múltiples traducciones (romhacks) hechas por fans. No solo han traducido el Contra americano al español, sino que también (y esto es para nota) han traducido la versión japonesa de Famicom, permitiéndonos disfrutar en nuestro idioma de las escenas de corte y el mapa que se eliminaron en Occidente. ¡Chapó por ellos!
PARTE VI – Operación ‘Red Falcon’
Si después de leer esto te han entrado unas ganas locas de reventar alienígenas, ¿cómo puedes jugar a Contra hoy? Tienes opciones excelentes y legales:
- La Vía Purista: Desempolvar tu vieja NES y conseguir un cartucho original de Contra (o Probotector). Es la experiencia más auténtica, pero puede ser la más cara y difícil de conseguir en buen estado.
- La Vía Oficial y Definitiva (La más recomendada): La Contra Anniversary Collection. Konami se lució con este recopilatorio. Está disponible en formato digital en todas las plataformas modernas: PC (Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4/5 y Xbox One/Series. Esta colección es una maravilla:
- Incluye el Contra de Arcade.
- Incluye el Contra (NES) americano.
- Incluye el Probotector (NES) europeo.
- Incluye el Kontora (Famicom) japonés, para que veas las escenas eliminadas.
- Además, trae Super C, Contra III, y muchos más. Es, sin duda, la mejor forma de jugarlo.
- La Vía de la Emulación: Para la preservación histórica, la emulación es una herramienta vital. Usando emuladores robustos como Mesen o Nestopia, la comunidad ha logrado preservar el juego y, como mencionamos, incluso traducirlo.
PARTE VII – Píxeles que Arden y Acordes Inmortales
Konami estaba en estado de gracia artística en la NES, y Contra es la prueba. Visualmente, el juego exprimía el hardware. Los sprites de los héroes eran detallados, pero eran los enemigos y los jefes los que se llevaban la palma. Desde el muro fortificado del Nivel 1 hasta el corazón alienígena palpitante del final, pasando por los diseños biomecánicos sacados de una pesadilla de Giger, el juego era un espectáculo. El uso de la paleta de colores, las explosiones y el scroll rápido demostraban una maestría técnica brutal, aunque a veces pagara el precio con el clásico flicker (parpadeo) cuando la pantalla se saturaba.
Y la música. Ah, la música. La banda sonora, compuesta por Hidenori Maezawa (quien también trabajó en Gradius y Super C), es sencillamente legendaria. El tema de la Jungla (Nivel 1) no es solo música de videojuego; es un himno de batalla. Cada nota está diseñada para acelerarte el pulso. El tema de las Bases (Nivel 2) es tenso y metódico. Los temas de los jefes son pura ansiedad. Los efectos de sonido, desde el «pew-pew» del disparo básico hasta el estruendo del «Spread», son icónicos.
PARTE VIII – Arriba, Arriba, Abajo, Abajo… Los Secretos de Contra
Contra está lleno de secretos. El más famoso, por supuesto, es el Código Konami. Debido a la extrema dificultad del juego, la propia Konami incluyó el código más famoso de la historia:
Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, B, A, Start
Si lo introducías en la pantalla de título, empezabas la partida con 30 vidas. No te hacía mejor jugador, pero te daba margen de error. Era casi obligatorio para el modo cooperativo si querías mantener tu amistad.
Pero hay más curiosidades:
- Contenido Cortado en Occidente: La versión japonesa de Famicom (Kontora) era superior en narrativa. Incluía una intro animada que establecía la trama, un mapa entre niveles que mostraba tu progreso por la isla, y pequeñas animaciones de escenario (como árboles moviéndose) que se eliminaron en la versión de NES americana, probablemente para ahorrar costes de memoria en el cartucho.
- La Portada Infame: La portada americana de Contra es un clásico del «plagio» artístico. Los dos héroes no están solo «inspirados» en Arnold Schwarzenegger; están directamente calcados de poses suyas en la película Predator. ¡Incluso uno de los enemigos del fondo parece sacado de un fotograma de la misma película!
- ¿Bill y Lance? ¿O Arnold y Sly?: Aunque la portada era puro Arnold, la inspiración de los personajes en el juego era un homenaje a los héroes de acción de la época. Se suele decir que Bill Rizer era Arnold Schwarzenegger y Lance Bean era Sylvester Stallone. ¡El equipo de acción definitivo!
Contra no es solo un juego; es un hito. Es la cápsula del tiempo perfecta de la acción de los 80, un referente de diseño de juego que sigue dando lecciones, y el motivo por el que muchos de nosotros aún gritamos «¡Pilla el Spread!» cuando vemos un power-up.
Si te gustó este desafío, no te pierdas nuestro análisis de su secuela, Super C (NES) o para saber más sobre este truco legendario, visita nuestra historia completa del Código Konami.
