
PARTE I – Cuando el Cine y los 8-Bits Colisionaban en el Videoclub

Conocido en Japón y en occidente simplemente como Darkman, el juego intentaba capturar la esencia oscura y torturada de la película de culto dirigida por Sam Raimi. En un mercado saturado de mascotas coloridas y fontaneros saltarines, este cartucho destacaba por su propuesta sombría. Ocean Software, actuando tanto como desarrollador (a través de su estudio interno Painting By Numbers) y publicador, tenía la difícil tarea de traducir una historia de venganza, piel sintética y explosiones al limitado hardware de 8 bits. Aunque Ocean tenía una reputación mixta —capaces de lo mejor en ordenadores como el ZX Spectrum y de resultados variables en consolas—, con Darkman intentaron algo ambicioso: mezclar géneros para no aburrir al jugador.
El título aterrizó en un momento crucial, justo cuando la NES empezaba a ver el atardecer frente a la inminente llegada de los 16 bits. Sin embargo, la base instalada de consolas era gigantesca, y la película de Liam Neeson había dejado una huella lo suficientemente profunda en la cultura pop como para justificar su existencia en el silicio. No estamos ante un simple clon de Super Mario Bros.; estamos ante un intento genuino, aunque imperfecto, de llevar el cine de acción a nuestros televisores de tubo, compitiendo en las estanterías con titanes como Batman de Sunsoft, que había elevado el listón de los superhéroes oscuros a la estratosfera.
PARTE II – La Tragedia del Hombre de las Mil Caras
La narrativa de Darkman sigue fielmente los pasos de la cinta de Raimi, poniéndonos en la piel (o lo que queda de ella) de Peyton Westlake, un científico brillante que es brutalmente atacado y dado por muerto por el mafioso Robert G. Durant. Desfigurado y con los nervios cortados para no sentir dolor —lo que irónicamente potencia su fuerza y su inestabilidad emocional—, Westlake busca venganza mientras intenta reconstruir su rostro utilizando su invención: una piel sintética que solo dura 99 minutos en la luz. El tono del juego es sorprendentemente lúgubre para la época; no hay princesas que salvar en castillos coloridos, sino una vendetta personal en muelles sucios y obras en construcción.

Lo que realmente destacaba en la narrativa de este título era el esfuerzo de Ocean por contar la historia a través de secuencias cinemáticas estáticas entre niveles. Para los estándares de la NES, estas «cutscenes» eran bastante detalladas, utilizando el estilo de arte digitalizado y granulado que se volvería una marca de la casa en los juegos europeos. El manual del juego complementaba estos huecos, pero incluso sin leerlo, el juego lograba transmitir la urgencia de Westlake. La narrativa no era ambiental en el sentido moderno, pero la estructura de los niveles, que alternaba entre la acción pura y la preparación de disfraces, servía como un vehículo narrativo que nos recordaba constantemente la dualidad del protagonista: científico y monstruo.
PARTE III – Plataformas, Fotografía y la Tiranía del Cronómetro
El núcleo jugable de Darkman es una mezcla curiosa que intenta romper la monotonía del scroller lateral tradicional. La mayor parte del tiempo controlamos a Westlake en fases de acción y plataformas donde el «game feel» es, siendo honestos, un poco rígido. Quienes crecimos jugando títulos de Ocean sabemos que sus físicas solían tener una inercia extraña, y aquí no es la excepción. El salto requiere precisión milimétrica y el combate cuerpo a cuerpo, aunque satisfactorio por el sonido de los golpes, a veces nos deja vendidos ante enemigos que reaparecen o disparan desde ángulos molestos. Sin embargo, el juego introduce una mecánica de «furia»: al recibir daño o derrotar enemigos, una barra se llena permitiéndonos entrar en un estado de invencibilidad temporal y ataques giratorios, capturando esa ira incontrolable del personaje de la película.

Pero donde Darkman realmente intentó innovar fue en sus minijuegos de fotografía. Antes de cada nivel de acción, a menudo debemos participar en una fase donde controlamos el cursor de una cámara para tomar fotos de los secuaces de Durant. El objetivo es capturar su rostro con precisión para que Westlake pueda crear una máscara digital. Si fallamos en la precisión, el disfraz resultante será imperfecto, lo que nos da menos tiempo para completar el siguiente nivel. Esta mecánica conectaba directamente la jugabilidad con el argumento de la piel sintética inestable, algo muy ingenioso sobre el papel, aunque en la práctica podía resultar frustrante si el control del cursor no respondía con la rapidez necesaria.
La curva de dificultad es, sin lugar a dudas, hija de su tiempo, pero con un matiz sádico. No es solo que los enemigos sean duros o que los saltos sean de fe; es el cronómetro. Al igual que en la película, la piel de Darkman se derrite al sol. Esto se traduce en un límite de tiempo estricto en cada nivel. Si el contador llega a cero, no pierdes una vida inmediatamente, sino que pierdes el disfraz y la salud empieza a drenarse rápidamente. Esta presión constante obliga al jugador a moverse rápido, impidiendo la exploración pausada y generando una tensión que, si bien es temáticamente correcta, a veces choca con un diseño de niveles que requiere paciencia. Es un juego que exige memorización y reflejos, castigando el error con una severidad que hoy llamaríamos injusta.
PARTE IV – Un Culto Forjado en la Dificultad y la Atmósfera
En su lanzamiento, la recepción crítica de Darkman fue moderadamente positiva, aunque polarizada. Las revistas de la época, como Nintendo Power o las publicaciones europeas, alabaron los gráficos y la fidelidad a la licencia. Se destacaba mucho el uso del color y la música, elementos en los que Ocean solía brillar. Sin embargo, muchos críticos señalaron el control algo tosco y la elevada dificultad como barreras de entrada importantes. No fue aclamado como una obra maestra al nivel de Castlevania III o Super Mario Bros. 3, pero tampoco fue relegado al cajón de los desastres como Dr. Jekyll and Mr. Hyde. Se mantuvo en un término medio respetable: un juego sólido para alquilar, pero quizás demasiado frustrante para comprar a precio completo.
Con el paso de las décadas, Darkman ha envejecido como una curiosidad de culto. No ha tenido la influencia masiva en la industria que tuvieron otros títulos de plataformas, pero sí ayudó a cimentar el «estilo Ocean»: presentaciones audiovisuales impecables con jugabilidad experimental. Hoy en día, se le recuerda más por su increíble banda sonora y su atmósfera opresiva que por sus mecánicas de salto. Para los retrogamers, representa un ejemplo perfecto de cómo los desarrolladores occidentales intentaban competir con la maestría japonesa en la NES, aportando ideas diferentes (como los minijuegos de fotografía) aunque la ejecución técnica en el control no fuera tan pulida como la de Capcom o Konami.
PARTE V – La Barrera Oscura del Idioma
Cuando hablamos de la llegada de Darkman al mundo hispanohablante, nos encontramos con la clásica dicotomía de los años 90. En España, el juego llegó en su versión PAL y en Latinoamérica en su versión NTSC-USA. En ambos casos era lo mismo, el juego estaba íntegramente en inglés. Para un niño de los 90 esto no era nada sorprendente es la norma general, así que para esos jugadores las escenas cinemáticas con texto explicativo sobre la condición de Westlake o las instrucciones para los minijuegos de fotografía eran un ejercicio de intuición o de diccionario en mano. Afortunadamente, la comunidad de romhacking ha hecho justicia con el tiempo. Existen parches de traducción creados por fans que permiten disfrutar de la historia de Peyton Westlake en perfecto español, incluida una traducción de SpctrmXD, cerrando esa brecha lingüística que nos separó de la trama completa durante nuestra infancia.
PARTE VI – Entre el Cartucho Gris y la Emulación
Si hoy en día sientes la llamada de la venganza y quieres experimentar Darkman, tus opciones son variadas pero requieren cierto compromiso. No existe actualmente una «Ocean Collection» o una reedición digital moderna en las tiendas de consolas actuales (Switch, PS5, Xbox) que incluya este título, probablemente debido a los complejos derechos de licencia de la película, que suelen ser una pesadilla legal para las reediciones. Esto deja al hardware original como la vía más purista. El cartucho de NES no es excesivamente raro ni caro en el mercado de segunda mano, por lo que conseguir una copia física para tu vieja consola (o una consola clon) es una opción viable para el coleccionista.
Para la gran mayoría, sin embargo, la emulación responsable es el camino más accesible. El juego funciona a la perfección en cualquier emulador de NES competente, ya sea en PC o dispositivos portátiles. Jugarlo en emulador ofrece la ventaja (o la trampa, según se mire) de los «save states», que pueden mitigar la frustración provocada por el límite de tiempo y la falta de puntos de control generosos. Es la forma ideal de apreciar el trabajo artístico y sonoro sin sufrir los picos de dificultad que, seamos sinceros, a veces se sentían diseñados artificialmente para que no te pasaras el juego en una sola tarde de alquiler.
PARTE VII – La Melancolía de Jonathan Dunn en 8 Bits
Si hay un aspecto donde Darkman se eleva por encima de la media de su catálogo, es en su apartado sonoro. La banda sonora fue compuesta por Jonathan Dunn, un nombre legendario en la escena de la música de videojuegos (famoso por el tema de RoboCop en Game Boy). Dunn logró extraer del chip de sonido de la NES unas melodías que eran a la vez melancólicas, urgentes y profundamente atmosféricas. La música no intenta ser pegadiza en el sentido pop; intenta transmitir el dolor y la locura de Westlake. El tema principal es una pieza sombría que utiliza los canales de sonido de una forma que imita una orquestación mucho más compleja, creando una sensación de cine negro que pocos juegos de 8 bits lograron.
Visualmente, el juego opta por una paleta de colores oscura y saturada, con predominio de morados, negros y naranjas industriales. Los sprites de los personajes son grandes y definidos, aunque a veces pecan de tener animaciones un poco rígidas. Lo más destacable es el uso del «dithering» (tramado de píxeles) para crear sombras y texturas en los fondos, dando a los escenarios urbanos un aspecto sucio y decadente que encaja perfectamente con la película. Ocean supo aprovechar las limitaciones de la NES para crear un estilo visual que, si bien no es tan limpio como el de un Mega Man, tiene una personalidad arrolladora y «adulta» que nos hacía sentir que estábamos jugando a algo serio.
PARTE VIII – El Rostro Oculto del Desarrollo
Como todo buen juego de la era de los videoclubs y las revistas de trucos, Darkman esconde sus propios secretos. Una de las curiosidades más interesantes es el cambio de color del traje de Westlake. En la película, el personaje suele vestir de oscuro, pero en el juego, su sprite cambia a un rojo intenso durante los momentos de furia o invencibilidad. Esto no solo era una indicación visual para el jugador, sino una representación gráfica de la inestabilidad mental del personaje, un detalle que a menudo pasaba desapercibido pero que demuestra el cuidado en la adaptación. Además, el juego es conocido por tener uno de los finales más abruptos y extraños, una simple pantalla de texto que dejaba a muchos con ganas de más tras tanto sufrimiento.
Otra anécdota fascinante reside en las diferencias regionales de la portada. Mientras que la versión americana y europea usaban el arte promocional de la película con el rostro vendado de Liam Neeson, existieron variaciones en los manuales y la publicidad que a veces mostraban capturas de versiones beta con una interfaz ligeramente diferente. También es digno de mención que, a diferencia de muchos juegos licenciados que eran «reskins» (copias con otros gráficos) de juegos japoneses, Darkman fue desarrollado desde cero pensando en la licencia, lo cual explica por qué las mecánicas de las máscaras están tan integradas. Y para los cazadores de trucos: sí, existían códigos para seleccionar nivel y vidas infinitas, vitales para quienes queríamos ver el final sin romper el mando contra la pared, códigos que circulaban de boca en boca en los recreos o se copiaban apresuradamente de las páginas de trucos en las revistas del quiosco.
Si te gustan las adaptaciones de películas oscuras, lee nuestro análisis de Batman: The Video Game de Sunsoft, además puedes descubrir más sobre la magia del sonido en 8 bits en nuestro artículo sobre los mejores compositores de la NES.
