Tonic Trouble es un juego de acción y aventura desarrollado por Ubi Soft Montreal y Ubi Soft Montpellier, y publicado por Ubi Soft. El juego fue lanzado por primera vez en la Nintendo 64 en América del Norte el 25 de agosto de 1999 y en Europa el 24 de octubre de 1999. Fue lanzado para Microsoft Windows el 6 de diciembre de 1999 en Norteamérica y el 21 de enero de 2000 en Europa. Una adaptación de Game Boy Color del juego fue desarrollada por RFX Interactive, y lanzada el 23 de abril de 2000 para el mercado europeo.
Ed, un extraterrestre morado que trabaja de conserje en su nave nodriza, se encuentra limpiando una sala de almacenamiento. Él comienza a cazar un insecto, tratando de aplastarlo. Agotado de la caza, Ed procede a beber un líquido no identificado de un recipiente, pero cuando lo escupe al suelo, los tornillos cobran vida y abren una trampilla. El contenedor cae a través de la puerta y baja a la Tierra, contaminando un río y causando la mutación del planeta entero. Grögh, un borracho que duerme cerca, se traga el líquido y gana poderes sobrenaturales que lo ayudan a conquistar la Tierra.
Tonic Trouble es un juego de acción y aventura que se juega desde una vista en tercera persona. El personaje jugable, Ed, navega por entornos tridimensionales a través de plataformas e ingresa a los portales, mientras maneja un guisante; los nuevos dispositivos son recompensados a medida que se completan más niveles. Los artilugios son creados por un personaje del «doctor loco», que construye el peashooter, una corbata de lazo que le permite a Ed volar, un casco de buceo para la exploración submarina, un cinturón que funciona como un dispositivo de camuflaje al permitirle tomar la apariencia de enemigos, y un palo de pogo que le permite atravesar la lava y pisotear las puertas abiertas.
Tonic Trouble se encontró con una recepción mixta en el momento del lanzamiento, según el agregador de revisión GameRankings. Vendió 1.1 millones de copias a partir de 2001.
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, es un videojuego de acción y aventuras, es uno de los dos títulos de The Legend of Zelda lanzados para Game Boy Color, junto a Oracle of Ages, ambos representan la séptima y la octava entrega principal de la serie.
Lanzado cerca del final de la vida útil de la consola, fueron desarrollados por Flagship (una subsidiaria de Capcom). Se lanzaron en 2001 para la consola portátil Game Boy Color de Nintendo y se volvieron a lanzar en la Consola Virtual para Nintendo 3DS en 2013.
Oracle of Seasons inicia que en Oracle of Ages, con Link montando a caballo. Espiando un castillo en el horizonte, entra y es enviado por la Trifuerza para ayudar a una tierra asolada por el despiadado general general Onox. Link se teletransportó a la tierra de Holodrum y, después de un poco de exploración, descubrió una compañía itinerante.
Después de pasar el rato y bailar con la atracción principal de la compañía, Din, el cielo se oscurece y el General Onox ataca. En el caos que siguió, Din, que se reveló como el Oráculo de las estaciones, es secuestrado, llevado a la fortaleza de la montaña de Onox y encarcelado dentro de un cristal. Como resultado, el Templo de las Estaciones cae en la tierra y las estaciones de la tierra comienzan a volverse erráticas.
El modo de juego de Oracle of Seasons and Age es similar al de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, que copia los controles básicos, gráficos y sonidos del título de Game Boy. Como la mayoría de los títulos de The Legend of Zelda, la exploración y el combate tienen lugar desde una perspectiva general. Link usa una espada para su ataque primario, complementado con armas secundarias y objetos. Los elementos básicos, como las bombas y un boomerang, son comunes a ambos juegos.
Oracle of Seasons and Age fue un éxito crítico y comercial, vendiendo 3,96 millones de copias cada una. En Japón, fueron el tercer juego de Game Boy Color más vendido, con 746,054 copias vendidas. Las críticas fueron muy positivas: Chris Carle de IGN dijo que Seasons and Ages era «los mejores juegos jamás creados para Game Boy Color». Fue calificado como el 34 ° (Temporadas) y el 39 ° (Edad) mejores juegos realizados en un Sistema Nintendo en la lista de los Mejores 200 Juegos de Nintendo Power.
Shantae es un videojuego de plataforma desarrollado por WayForward Technologies y publicado por Capcom para Game Boy Color en 2002. Es el primer título de la serie de Shantae, y luego será seguido por tres secuelas: Shantae: Risky’s Revenge en 2010, Shantae y Pirate’s Curse en 2014, y Shantae: Half-Genie Hero en 2016.
Una pandilla de piratas, los Tinkerbats, liderados por Risky Boots, atacan a Scuttle Town y roban una máquina de vapor prototipo de Mimic, el buscador de tesoros residente de la ciudad. Mimic le dice a Shantae, el guardián de Scuttle Town, que si Risky recupera cuatro «piedras elementales» mágicas, podría encender la máquina de vapor y crear un arma imparable. Shantae viaja por Sequin Land, decidida a recuperar la máquina de vapor y las piedras elementales y detener a Risky.
Es un juego de plataformas de aventura, en el que los jugadores juegan como el mismo Shantae, un medio genio que debe viajar a través de varias áreas para detener a la malvada pirata Risky Boots. El ataque por defecto de Shantae implica usar su cabello como un látigo. también puede usar gemas obtenidas de enemigos derrotados para comprar objetos, como pociones de restauración de vida y objetos dañinos con diversos usos, así como aprender movimientos de combate mejorados.
El juego cuenta con cinco ciudades, con varias áreas llenas de enemigos y obstáculos entre ellos. Para progresar en el juego, debe buscar a varios personajes que abrirán mazmorras, y cada mazmorra contendrá un genio guardián que le enseñará un nuevo baile. Al usar estos bailes, Shantae puede transformarse en diferentes animales, incluido un mono que puede trepar en las paredes, un elefante que puede aplastar objetos como piedras y troncos de árboles, una araña que puede escalar a través de las correas en el fondo y una arpía que Puede volar en el aire.
El juego se volvió oscuro debido a su lanzamiento el año siguiente al de Game Boy Advance. Sin embargo, recibió críticas favorables y ha obtenido reconocimiento desde su lanzamiento, se incluyó en varias listas de los mejores juegos de la plataforma y algunos críticos lo calificaron de «clásico de culto».
Pokémon Cristal, es un videojuego de rol desarrollado por Game Freak y publicado por Nintendo para Game Boy Color. Es una versión mejorada de Pokémon Oro y Plata, y es parte de la segunda generación de la serie de videojuegos Pokémon. Fue lanzado en Japón el 14 de diciembre de 2000, Norteamérica el 29 de julio de 2001 y Europa el 2 de noviembre de 2001.
La argumento y la trama siguen siendo en gran medida las mismas que las de Pokémon Gold y Silver, solo que se enfatiza en la historia de las bestias legendarias Raikou, Entei y en mayor medida Suicune, quien es el pokémon de la portada.
La jugabilidad de Pokémon Crystal es en gran parte la misma que en Oro y Plata, aunque tiene nuevas características. Es el primer juego de Pokémon que permite a los jugadores elegir el sexo de su personaje, mientras que anteriormente el personaje siempre era masculino. Los Pokémon tienen sprites animados; por ejemplo, cuando un Cyndaquil entra en batalla, las llamas en su parte posterior parpadean. Esta característica estuvo ausente en los Pokémon Rubí / Zafiro y Pokémon Rojo Fuego / Verde Hoja, pero ha aparecido en todos los juegos posteriores que comienzan con Pokémon Esmeralda.
Además, se agregaron un par de subtramas, una relacionada con el legendario Pokémon Suicune, que aparece en la portada del juego, y la otra sobre Unown. La mayor adición del juego fue la Torre de la batalla, un nuevo edificio que permite a los jugadores participar en peleas similares al Estadio Pokémon.
Pokémon Cristal fue bien recibido por los críticos, aunque muchos comentaron que simplemente no había suficientes nuevas adiciones y características para diferenciarlo significativamente de Pokémon Gold y Silver. Craig Harris de IGN le dio al juego un «sobresaliente» 9 de cada 10. En Japón, la revista Famitsu anotó el juego con un 34 de 40. Fue el segundo juego de Game Boy Color más vendido en Japón, con 1,871,307 copias vendidas.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask (en español: La leyenda de Zelda: La máscara de Majora), es un juego de acción y aventura desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Fue lanzado en 2000 como el sexto juego principal de la serie The Legend of Zelda y fue el segundo en usar gráficos 3D.
Diseñado por un equipo creativo liderado por Eiji Auonuma, Yoshiaki Koizumi y Shigeru Miyamoto, Majora’s Mask se completó en menos de dos años. Presentaba gráficos mejorados y varios cambios en el juego de su predecesor, aunque reutilizó una serie de elementos y modelos de personajes.
Majora’s Mask tiene lugar unos meses después de The Legend of Zelda: Ocarina of Time y comienza con Link en busca de su hada fallecida, Navi. Mientras cabalga a través de un bosque en Hyrule en su caballo Epona, Link es emboscado por Skull Kid enmascarado y sus amigos hadas Tatl y Tael, quienes roban tanto a Epona como a Ocarina of Time.
Link los sigue por una cueva oscura y se enfrenta a Skull Kid, quien se burla de él y lanza una maldición que lo transforma en un Deku Scrub. Tatl evita que Link persiga al Skull Kid mientras este último escapa con Tael a través de una puerta, pero luego se separa de ellos cuando la puerta se cierra detrás de ellos. Al darse cuenta de que necesita la ayuda de Link para encontrarlos, Tatl insiste en que trabajen juntos.
La jugabilidad de Majora’s Mask se expande a la de Ocarina of Time. Retiene el concepto de rompecabezas de mazmorras y canciones de ocarina e introduce transformaciones de personajes y un ciclo de tres días. Como en las anteriores entregas, Link puede realizar acciones básicas como caminar, correr y saltar de manera limitada, y debe usar elementos para luchar contra enemigos y resolver rompecabezas. El arma principal de Link es la espada. Hay otras armas y objetos disponibles.
Aproximadamente 314,000 copias de The Legend of Zelda: Majora’s Mask se vendieron durante su primera semana de venta en Japón, en última instancia, con 3,36 millones de copias vendidas en todo el mundo. Al igual que su predecesora, Majora’s Mask obtuvo elogios críticos. El juego tiene una puntuación de 95/100 en el agregador de reseñas Metacritic, que indica «aclamación universal».
Pokémon Plata, un videojuego de rol desarrollados por Game Freak y publicado por Nintendo para Game Boy Color. Con este juego y junto con su contraparte Pokémon Oro, se dio inicio a la segunda generación de la serie Pokémon. Fueron lanzados en Japón en 1999, Australia y América del Norte en 2000, y Europa en 2001. Pokémon Cristal, una edición especial, se lanzó aproximadamente un año después en cada región. En 2009, en el décimo aniversario de los juegos, Game Freak rehizo Oro y Plata para la Nintendo DS como Pokémon HeartGold y SoulSilver.
El juego se ubica en la región de Johto, situada al oeste de la región de Kanto donde ocurrieron los eventos de los juegos Rojo y Azul, y tres años después de la conclusión de los juegos anteriores. Al igual que en los juegos anteriores, el personaje del jugador recibe su primer Pokémon, una elección entre Chikorita, Cyndaquil y Totodile, del científico local el Profesor Elm y luego comienza su viaje para ganar las ocho medallas de Gimnasio de la región de Johto y luego desafiar al Alto Mando y el campeón se convertirán en el nuevo Maestro Pokémon de la región.
Al oponerse a él está su misterioso rival, un niño que robó uno de los otros Pokémon del Profesor Elm y desafía regularmente al jugador para que pruebe sus fortalezas. El jugador también se encuentra con el equipo villano el Team Rocket, que se ha reunido para buscar a su líder anterior, Giovanni, para devolver al grupo a su antigua gloria.
Pokémon Plata y Oro fueron aclamados por la crítica al momento de su lanzamiento. Algunos los consideran como los mejores juegos de toda la serie, así como algunos de los títulos más significativos de los juegos de consola de quinta generación. Continuaron con el enorme éxito de sus predecesores cuando Pokémon comenzó a formar una franquicia de miles de millones de dólares. Los juegos casi igualaron las ventas de Pokémon Rojo y Azul y luego vendieron conjuntamente millones de copias en todo el mundo. Para el año 2010, las ventas registradas de oro y plata fueron de 23 millones de unidades.
Banjo-Kazooie es un videojuego de plataforma desarrollado por Rare y lanzado originalmente para la consola de videojuegos Nintendo 64 en 1998. Es el primer juego de la serie Banjo-Kazooie y sigue la historia de un oso, Banjo y un pájaro, Kazooie , mientras intentan detener los planes de la bruja Gruntilda, que intenta cambiar su belleza con la hermana de Banjo, Tooty.
El juego presenta nueve niveles no lineales donde el jugador debe usar la amplia gama de habilidades de Banjo y Kazooie para juntar piezas de rompecabezas. Presenta desafíos como resolver acertijos, saltar obstáculos, recoger objetos y derrotar oponentes.
Banjo-Kazooie se encuentra en la montaña Spiral y sigue la historia de Banjo, un oso de miel marrón macho, y Kazooie, una Breegull de cresta roja que siempre se guarda en la mochila de Banjo. El juego comienza cuando una bruja de mal genio llamada Gruntilda descubre desde su caldera Dingpot que Tooty, la hermana menor de Banjo, es más bella que ella. Celosa, Gruntilda crea una máquina que puede transferir la belleza de una persona a otra, que tiene la intención de usar con Tooty.
Luego secuestra a Tooty mientras Banjo está durmiendo. En respuesta al secuestro, Kazooie despierta a Banjo y los dos se disponen a rescatarla. Banjo y Kazooie aprenden de la amiga de Tooty, Bottles el Topo miope, que fue capturada por Gruntilda y sugiere que necesitan un poco de entrenamiento para recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas para progresar a través de la guarida de Gruntilda.
Banjo-Kazooie es un juego de plataforma para un solo jugador donde el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie desde una perspectiva en tercera persona. El juego se divide en nueve niveles donde el jugador debe reunir notas musicales y piezas de rompecabezas, llamadas «Jiggies», para progresar. Los jugadores pasan de un nivel a otro a través de la guarida de Gruntilda, que actúa como el supremo mundo central del juego.
Los Jiggies permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos niveles, mientras que las notas musicales les otorgan a los jugadores acceso a nuevas secciones internas del otro mundo. Al igual que en Super Mario 64, la jugabilidad de Banjo-Kazooie es muy abierta y permite al jugador recoger Jiggies y notas musicales en un orden no lineal. También es posible omitir ciertos niveles, siempre y cuando el jugador tenga suficientes elementos para alcanzar uno más.
El juego fue un éxito crítico y comercial, vendiendo casi dos millones de copias en los Estados Unidos. Fue elogiado por sus gráficos detallados, sonido envolvente y diseño de niveles intrincados. En 1999, recibió dos premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas: el Juego de Acción de Consola del Año y el Logro Sobresaliente en Arte / Gráficos.
Pokémon Oro, un videojuego de rol desarrollados por Game Freak y publicado por Nintendo para Game Boy Color. Con este juego y junto con su contraparte Pokémon Plata, se dio inicio a la segunda generación de la serie Pokémon. Fueron lanzados en Japón en 1999, Australia y América del Norte en 2000, y Europa en 2001. Pokémon Cristal, una edición especial, se lanzó aproximadamente un año después en cada región. En 2009, en el décimo aniversario de los juegos, Game Freak rehizo Oro y Plata para la Nintendo DS como Pokémon HeartGold y SoulSilver.
El juego se ubica en la región de Johto, situada al oeste de la región de Kanto donde ocurrieron los eventos de los juegos Rojo y Azul, y tres años después de la conclusión de los juegos anteriores. Al igual que en los juegos anteriores, el personaje del jugador recibe su primer Pokémon, una elección entre Chikorita, Cyndaquil y Totodile, del científico local el Profesor Elm y luego comienza su viaje para ganar las ocho medallas de Gimnasio de la región de Johto y luego desafiar al Alto Mando y el campeón se convertirán en el nuevo Maestro Pokémon de la región.
Al oponerse a él está su misterioso rival, un niño que robó uno de los otros Pokémon del Profesor Elm y desafía regularmente al jugador para que pruebe sus fortalezas. El jugador también se encuentra con el equipo villano el Team Rocket, que se ha reunido para buscar a su líder anterior, Giovanni, para devolver al grupo a su antigua gloria.
Pokémon Oro y Plata fueron aclamados por la crítica al momento de su lanzamiento. Algunos los consideran como los mejores juegos de toda la serie, así como algunos de los títulos más significativos de los juegos de consola de quinta generación. Continuaron con el enorme éxito de sus predecesores cuando Pokémon comenzó a formar una franquicia de miles de millones de dólares. Los juegos casi igualaron las ventas de Pokémon Rojo y Azul y luego vendieron conjuntamente millones de copias en todo el mundo. Para el año 2010, las ventas registradas de oro y plata fueron de 23 millones de unidades.
PARTE I – El Eco de una Leyenda Forjada en 64 Bits
Cierra los ojos un instante. Vuelve a 1998. El aire está cargado con la electricidad de una nueva era tridimensional, y en el corazón de muchos jugadores, un cartucho dorado promete no solo un juego, sino un mundo. Al insertarlo en la Nintendo 64 y encender la consola, una melodía de ocarina, suave y melancólica, nos daba la bienvenida mientras un Epona pixelado galopaba a través de una pradera neblinosa. Ese fue nuestro primer contacto con una obra que redefiniría la aventura para siempre: The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Conocido en Japón como ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina), este título es la quinta entrega de la legendaria saga y la primera en dar el salto a las tres dimensiones. Catalogado como una Aventura de Acción con profundos elementos de RPG, su lanzamiento fue un evento sísmico en una industria que aún estaba aprendiendo a navegar por el eje Z. Desarrollado por el prestigioso equipo de Nintendo EAD (Entertainment Analysis & Development), con genios como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi a la cabeza, y publicado por la propia Nintendo, la expectación era desorbitada. En una época en la que Nintendo era sinónimo de calidad e innovación, Ocarina of Time estaba llamado a ser el buque insignia de su consola.
Su llegada fue escalonada, marcando a fuego el calendario de los jugadores de todo el mundo:
Japón: 21 de noviembre de 1998
Norteamérica: 23 de noviembre de 1998
Europa: 11 de diciembre de 1998
Lanzado exclusivamente para la Nintendo 64, este no era solo un juego más; era la promesa de un Hyrule vivo, vasto y explorable como nunca antes lo habíamos soñado.
PARTE II – Un Héroe, Dos Tiempos: La Trama que Maduró con Nosotros
La historia de Ocarina of Time es, en apariencia, un cuento clásico de luz contra oscuridad, pero su ejecución y su subtexto resuenan con una madurez inusitada para su tiempo. Comenzamos en el idílico Bosque Kokiri, hogar del joven Link, «el niño sin hada». Atormentado por pesadillas sobre una figura oscura y una joven princesa, su vida cambia para siempre cuando el venerable Árbol Deku le encomienda una misión divina: detener al malvado hechicero Ganondorf, el Rey de los Gerudo, antes de que consiga la legendaria Trifuerza y sumerja al reino de Hyrule en las tinieblas.
Lo que diferencia a Ocarina of Time es su ambición narrativa. La trama no se contenta con ser un mero pretexto para la acción; nos presenta un mundo con historia, con razas diversas (los Goron, los Zora, los Sheikah) y con consecuencias. La historia se narra a través de diálogos concisos pero efectivos, algunas de las cinemáticas más memorables de la era y, sobre todo, a través de la narrativa ambiental. Ver la Plaza del Mercado de Hyrule, antes bulliciosa y llena de vida, convertida en un nido de ReDeads sedientos de almas siete años en el futuro, nos contaba más sobre la tiranía de Ganondorf que cualquier línea de texto. El juego nos hizo sentir el peso del tiempo y la pérdida, un logro narrativo monumental que conectó con toda una generación de jugadores que, como Link, estaban creciendo. Este juego se ubica en las líneas temporales de Skyward Sword, The Minish Cap y Four Swords.
PARTE III – La Gramática del 3D: Mecánicas que Crearon un Lenguaje
Si la historia era el alma, el gameplay de Ocarina of Time era su corazón revolucionario. La sensación a los mandos, el «game feel», era sencillamente sublime. Nintendo no solo tradujo la fórmula de Zelda al 3D; inventó el lenguaje sobre cómo se debían controlar los juegos de aventuras en tercera persona.
La mecánica central, el Z-Targeting (o Fijado Z), fue una revelación. Con solo pulsar el botón Z, la cámara se fijaba en un enemigo u objeto de interés, permitiendo a Link moverse a su alrededor con una agilidad y precisión nunca vistas. Esto transformó el combate, pasando de la torpeza de otros títulos 3D primerizos a una danza de espadas, escudos y esquivas. Saltar, rodar y atacar con el contexto del enemigo fijado se convirtió en un estándar de la industria que perdura hasta hoy.
Pero la innovación no se detuvo ahí. La ocarina era una herramienta de juego magistral. Tocar melodías no era un minijuego, sino una mecánica integrada en el núcleo de la aventura para resolver puzles, alterar el clima, invocar a Epona o viajar en el tiempo. Esta conexión entre música y jugabilidad añadió una capa de inmersión y magia inigualable. El diseño del mundo, un Hyrule central que se expandía hacia diversas regiones temáticas, conectadas de forma coherente, y el magistral diseño de sus mazmorras (desde el interior de un árbol hasta el vientre de una deidad pez), son cátedras de diseño de niveles.
La curva de dificultad era exigente pero justa. Los enemigos requerían estrategia, y los puzles de las mazmorras, especialmente los del infame Templo del Agua, ponían a prueba nuestro ingenio sin resultar frustrantes de forma artificial. Era un desafío que respetaba al jugador, una cualidad muy propia de la era del «Nintendo Hard», pero refinada para una nueva generación.
PARTE IV – El Peso del Oro: Recepción Crítica y un Legado Imperecedero
La recepción de Ocarina of Time no fue simplemente positiva; fue unánime y atronadora. Medios de la época como Famitsu en Japón le otorgaron su primera puntuación perfecta (40/40), y revistas occidentales como IGN, GameSpot o Electronic Gaming Monthly lo colmaron de dieces, aclamándolo como el mejor videojuego jamás creado. Las críticas elogiaban su escala, su innovación jugable, su profundidad narrativa y su impecable pulido técnico.
¿Ha envejecido bien? Absolutamente. Si bien sus gráficos poligonales son, lógicamente, un producto de la Nintendo 64, su dirección artística suple con creces cualquier carencia técnica. La paleta de colores, el diseño de personajes y la atmósfera de cada localización siguen siendo increíblemente evocadores. Jugablemente, sus controles sentaron las bases del género, y aunque algunos aspectos como el control de la cámara pueden sentirse algo rígidos hoy en día, la experiencia central sigue siendo tan sólida y gratificante como en 1998.
Su legado es incalculable. Ocarina of Time no solo influenció a todos los juegos de aventuras que vinieron después, sino que popularizó mecánicas que hoy damos por sentadas, como el Z-Targeting, los botones de acción contextual o el ciclo de día y noche. Su impacto cultural trasciende el medio, convirtiéndose en un referente de narrativa interactiva y en un pilar fundamental en la historia del videojuego.
PARTE V – La Leyenda en Nuestro Idioma: Localización al Español
Aquí es donde la nostalgia se encuentra con una realidad histórica importante para el público hispanohablante. A diferencia de lo que muchos podrían suponer hoy, el lanzamiento original de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64 no incluyó una traducción oficial al español. La versión PAL europea, el cartucho que llegó a nuestras tiendas, contenía textos en inglés, francés y alemán, dejando a los jugadores de España y Latinoamérica ante la barrera del idioma para poder descifrar los secretos de Hyrule.
Durante años, la única forma de experimentar la épica narrativa de Link en nuestro idioma fue gracias al trabajo apasionado y desinteresado de la comunidad de fans. A través de proyectos de romhacking, talentosos traductores aficionados se embarcaron en la monumental tarea de localizar el juego. Una de las traducciones más conocidas y celebradas fue la realizada por Eduardo_A2J, un nombre que merece todo nuestro reconocimiento por permitir que incontables jugadores pudieran conectar de una forma mucho más profunda con la historia.
No fue hasta el año 2011, con el lanzamiento del aclamado remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para la consola Nintendo 3DS, que Nintendo finalmente ofreció una localización oficial al español. Esta versión no solo renovó el apartado gráfico, sino que saldó una deuda histórica, presentando por fin los textos, diálogos y misterios de Hyrule en un español impecable para una nueva generación de héroes.
PARTE VI – Ecos del Tiempo: Cómo Jugar a la Obra Maestra Hoy
A fecha de agosto de 2025, revivir la leyenda de Hyrule es más accesible que nunca, gracias a diversas vías legales que respetan el trabajo de sus creadores.
La Experiencia Purista (Hardware Original): Para los más nostálgicos, la mejor forma sigue siendo conseguir un cartucho original y una consola Nintendo 64. La sensación del icónico mando tridente y la imagen a través de un televisor CRT es una experiencia inimitable.
Reediciones Oficiales:
Nintendo Switch: La forma más sencilla y moderna es a través del servicio de suscripción Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión. Esta versión emula el juego original de Nintendo 64, permitiendo disfrutarlo en la televisión o en modo portátil.
Nintendo 3DS: En 2011, Nintendo lanzó The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, un remake completo para la portátil que no solo mejoró sustancialmente los gráficos y añadió efecto 3D estereoscópico, sino que también incluyó mejoras de calidad de vida (como un inventario más accesible en la pantalla táctil) y el modo Master Quest. Para muchos, es la versión definitiva del juego.
Consola Virtual (Wii y Wii U): En el pasado, el juego estuvo disponible para su compra en las tiendas digitales de Wii y Wii U. Aunque estas tiendas ya no permiten nuevas compras, quienes lo adquirieron en su momento aún pueden volver a descargarlo.
Emulación Responsable: La emulación en PC y otros dispositivos permite preservar y disfrutar del juego. Siempre debe hacerse utilizando una copia del juego (ROM) extraída directamente de un cartucho que se posea legalmente. Recordamos a nuestra comunidad la importancia de apoyar los lanzamientos oficiales y nuestra estricta política anti-piratería.
PARTE VII – Píxeles y Partituras: El Arte Inmortal de Hyrule
Detrás de la magia visual y sonora de Ocarina of Time se encuentran dos nombres legendarios. La dirección artística, supervisada por Yusuke Nakano y Toshio Iwawaki, logró un equilibrio perfecto entre un estilo de fantasía épica y la calidez característica de Nintendo. A pesar de las limitaciones de la N64, el uso inteligente de la paleta de colores, la niebla para crear atmósfera (y ocultar la carga de escenarios) y el expresivo diseño de personajes, desde el imponente Ganondorf hasta la entrañable Malon, dotaron al mundo de una identidad visual inolvidable.
Pero el alma sonora del juego fue obra del maestro Koji Kondo. Su banda sonora es, sin exagerar, una de las más icónicas de la historia. Cada melodía no solo ambienta a la perfección su localización correspondiente, sino que es una pieza musical memorable por sí misma. ¿Quién puede olvidar la tranquilidad del «Zora’s Domain», la energía tribal de «Gerudo Valley» o la épica tensión de la batalla final contra Ganon? Las melodías de la ocarina, como la «Saria’s Song» o la «Epona’s Song», se convirtieron en himnos para toda una generación, demostrando que la música en un videojuego podía ser mucho más que un simple acompañamiento.
PARTE VIII – El Cartucho Dorado: Secretos, Anécdotas y Arte Perdido
El desarrollo de Ocarina of Time es una leyenda en sí mismo, lleno de ideas descartadas, retos técnicos y curiosidades que fascinan a los fans.
Origen en 64DD: Inicialmente, el juego se estaba desarrollando para el fallido periférico Nintendo 64DD, lo que habría permitido un mundo más persistente. Cuando el proyecto se trasladó al formato de cartucho, muchas ideas tuvieron que ser reestructuradas, aunque parte de ese ADN se reutilizó más tarde en Majora’s Mask.
El Misterio de la Trifuerza: Durante años, un rumor persistente afirmaba que la Trifuerza era un objeto obtenible en el juego, alimentado por texturas y símbolos encontrados en los datos del juego. Aunque falso, este mito demuestra el nivel de devoción y misterio que el juego generaba.
Diferencias Regionales: La versión original japonesa tenía la sangre de Ganondorf de color rojo. Para los mercados occidentales, se cambió a color verde para evitar una clasificación por edades más restrictiva. De igual forma, ciertos cánticos en la música del Templo del Fuego, que contenían samples de una oración islámica, fueron eliminados en versiones posteriores del cartucho para evitar controversias.
Glitches Legendarios: El juego es famoso por sus glitches, que la comunidad de speedrunners ha explotado hasta límites insospechados para completar el juego en tiempos récord. Uno de los más famosos es el «Wrong Warp», que permite al jugador transportarse a localizaciones inesperadas.
El Arte de las Portadas: El arte de las portadas de Ocarina of Time es un fascinante estudio de marketing regional que reflejó tres filosofías distintas. La portada japonesa fue la más artística, mostrando una evocadora silueta de Link a caballo con la espada desenvainada sobre un fondo oscuro para vender la promesa de una aventura épica. En contraste, la versión norteamericana apostó por el prestigio, con el título sobre un fondo dorado que hacía alusión al icónico cartucho. Finalmente, la edición europea optó por un minimalismo elegante, presentando el logo dorado pero sobre un sobrio y misterioso fondo negro, confiando plenamente en el peso del nombre para atraer al jugador.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time es más que un juego. Es un hito cultural, una pieza de arte interactivo que demostró el potencial de un medio y que, más de dos décadas después, sigue resonando con la misma fuerza. Es una sinfonía de aventura, tiempo y nostalgia que siempre merecerá ser tocada una vez más.
Por otro lado, en Nivel Secreto, promovemos el amor por los videojuegos y la preservación de su historia. Siempre recomendamos adquirir tus juegos favoritos de manera legal, apoyando así a los desarrolladores y a la industria. Sin embargo, entendemos que algunos jugadores desean explorar títulos clásicos que pueden ser difíciles de encontrar. Por ello, recomendamos enlaces de descarga de ROMs en paginas que consideramos «seguras», pero recuerda: al hacer clic, lo hace bajo tu propia responsabilidad y declaras ser el legítimo dueño de una copia física o digital del juego y que tu intención es únicamente preservar tu copia personal. Juguemos de manera responsable.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages, es un videojuego de acción y aventuras, es uno de los dos títulos de The Legend of Zelda lanzados para Game Boy Color, junto a Oracle of Seasons, ambos representan la séptima y la octava entrega principal de la serie.
Lanzado cerca del final de la vida útil de la consola, fueron desarrollados por Flagship (una subsidiaria de Capcom). Se lanzaron en 2001 para la consola portátil Game Boy Color de Nintendo y se volvieron a lanzar en la Consola Virtual para Nintendo 3DS en 2013.
Link, después de haber sido enviado de Hyrule a Labrynna por el poder de Triforce, se despertó en Labrynna, casi inmediatamente después de tropezar con Impa, quien fue asediado por un grupo de Octoroks. Desconocido a Link, Impa había caído en las garras de la malvada Hechicera de las Sombras Veran. Esto le permitió engañar a Link para que moviera una barrera sagrada que obstruía su objetivo: poseer el Oráculo de las edades, Nayru.
A la vista de Link y el guardaespaldas de Nayru, Ralph, Veran rápidamente poseyó a Nayru y comenzó a utilizar su nuevo poder de control del tiempo, viajando al pasado y comenzando su plan para traer una tristeza incalculable al mundo. Al reunirse con el guardián de Labrynna, el Árbol Maku, Link aprendió que para derrotar a Veran, necesitaría las Esencias del Tiempo. Sin embargo, las Esencias, como sugieren sus nombres, estaban ocultas a lo largo del tiempo, lo que las hacía muy difíciles de obtener para una persona.
El modo de juego de Oracle of Ages es similar al de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, que copia los controles básicos, gráficos y sonidos del título de Game Boy. Como la mayoría de los títulos de The Legend of Zelda, la exploración y el combate tienen lugar desde una perspectiva general. Link usa una espada para su ataque primario, complementado con armas secundarias y objetos. Los elementos básicos, como las bombas y un boomerang, son comunes a ambos juegos.
Oracle of Ages and Seasons and fue un éxito crítico y comercial, vendiendo 3,96 millones de copias cada una. En Japón, fueron el tercer juego de Game Boy Color más vendido, con 746,054 copias vendidas. Las críticas fueron muy positivas: Chris Carle de IGN dijo que Seasons and Ages era «los mejores juegos jamás creados para Game Boy Color». Fue calificado como el 34 ° (Temporadas) y el 39 ° (Edad) mejores juegos realizados en un Sistema Nintendo en la lista de los Mejores 200 Juegos de Nintendo Power.