Castlevania II: Simon’s Quest, es un videojuego de plataformas y aventuras producido por Konami. Originalmente, se lanzó para el sistema de disco Famicom en Japón en 1987 y para el Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1988 y Europa en 1990. Es el segundo título de Castlevania lanzado para la NES, después del Castlevania original.
Establecido en algún momento después de los eventos de la primera entrega, el jugador asume una vez más el papel del cazador de vampiros Simon Belmont, quien está en un viaje para deshacer una maldición que Drácula le impuso al final de su encuentro anterior. Con el cuerpo de Drácula dividido en cinco partes, Simon debe encontrarlos y llevarlos a las ruinas de su castillo y derrotarlo.
El modo de juego parte del género de plataformas estándar del primer Castlevania para un juego inspirado en Maze of Galious. Similar a la jugabilidad no lineal de Metroid, presentaba elementos de RPG como un mapa del mundo que el jugador puede explorar y volver a visitar. Simon, controlado por el jugador, puede hablar con gente del pueblo que le ofrecerá pistas o mentiras.
También puede ir a los comerciantes que venderán artículos, ya sea para luchar contra enemigos o para atravesar áreas que de otra forma serían inalcanzables. Para pagar por ellos, debe recoger corazones, que son derribados por enemigos derrotados. Además de los artículos ordinarios en el inventario de Simon, también puede comprar nuevos látigos en algunas ubicaciones del juego.
El juego obtuvo críticas positivas luego de su lanzamiento y recibió la reputación de un clásico de Nintendo a lo largo del tiempo. La revista japonesa de juegos Famitsu le dio una puntuación de 28 sobre 40.
Nintendo Power lo clasificó como el 15º mejor videojuego de Nintendo Entertainment System, comparándolo con Zelda II: The Adventure of Link en la forma en que agregó elementos de videojuegos de rol con éxito a su serie.
Castlevania (Akumajou Dracula, traducido de forma literal como Devil’s Castle Dracula), es un videojuego de plataformas de acción desarrollado y publicado por Konami para la consola de videojuegos Family Computer Disk System en Japón en septiembre de 1986.
Fue portado al formato de cartucho y lanzado en América del Norte para el Nintendo Entertainment System (NES) en mayo de 1987 y en Europa en 1988. También se volvió a emitir para la Famicom en formato de cartucho en 1993.
Los jugadores controlan a Simon Belmont, que ha entrado en Castlevania para derrotar al vampiro Conde Drácula. Es el primer juego de la serie de videojuegos Castlevania de Konami, utiliza un estilo de plataforma y se divide en seis bloques de tres etapas cada uno, para un total de 18 etapas. Simon puede moverse, saltar, agacharse, subir escaleras y usar un látigo mágico como su arma de combate principal. Cuando el jugador presiona el botón para romper el látigo, hay un breve retraso antes de que Simon realmente lo haga.
El jugador comienza el juego con cuatro vidas y cinco corazones, y debe completar el bloque de etapas actual antes de que se agote el tiempo. Simon tiene un medidor de salud, que disminuye cada vez que es atacado por un enemigo o proyectil; si el medidor de Simón está completamente agotado, cae en un foso, es golpeado por un techo con picos en movimiento, o el temporizador llega a cero, el jugador pierde una vida.
Desde su lanzamiento original, Castlevania ha recibido una recepción generalmente positiva. La publicación de juegos japoneses Famitsu le dio una puntuación de 34 sobre 40. Se vendió de manera impresionante y fue considerado un clásico por Retro Gamer e IGN.
Bubble Bobble, es un juego de plataformas desarrollado y publicado por Taito, que se lanzó por primera vez en arcades en 1986 y luego se adaptó a los sistemas domésticos entre ellos para la Nintendo Entertainment System (NES) en 1990.
El juego, protagonizado por los gemelos Bubble Dragons Bub y Bob, hace que los jugadores viajen a través de cien etapas, hagan estallar y estallan burbujas, saltan sobre las burbujas sopladas para navegar a través de los obstáculos de nivel, esquivan y eliminan enemigos, y recogen una variedad de objetos, incluidos algunos. que llevan power-ups y bonificaciones significativas.
Por ejemplo, el zapato rojo permite que Bub y Bob se muevan más rápido, mientras que los caramelos envueltos hacen que Bub y Bob hagan burbujas más rápido, y soplan burbujas a distancias mayores. Otros artículos, como los paraguas, permiten saltar numerosos niveles, acercándose al nivel final.
En la trama del juego, «Baron Von Blubba» ha secuestrado a los hermanos Bubby y las novias de Bobby y ha convertido a los hermanos en Bubble Dragons, Bub y Bob. Bub y Bob tienen que terminar 100 niveles en la Cueva de los Monstruos para poder rescatarlos.
En el juego, cada jugador controla uno de los dos dragones. Los jugadores pueden moverse a lo largo de las plataformas, caer a las más bajas y saltar a las más altas y sobre las brechas. Cada nivel está limitado a una sola pantalla, sin desplazamiento; sin embargo, si una pantalla tiene espacios en su borde inferior, los jugadores pueden caer a través de estos y reaparecer en la parte superior. Cada nivel tiene un cierto número de enemigos que deben ser derrotados para poder avanzar. Los jugadores deben hacer burbujas para atrapar a los enemigos, luego explotar estas burbujas al chocar con ellos. Cada enemigo derrotado de esta manera se convierte en un alimento que puede ser recogido para obtener puntos extra.
Bionic Commando: Hitler’s Revival o simplemente Bionic Commando, y originalmente lanzado como Hitler’s Resurrection: Top Secreten Japón, es un videojuego de acción y plataformas desarrollado y lanzado por Capcom para la Family Computer y Nintendo Entertainment System en 1988 y 1990.
Se lleva a cabo en algún momento de la década de 1980 y se centra en dos estados enfrentados: la Federación y el Imperio. Un día, las Fuerzas de la Federación descubren los documentos más secretos sobre «Albatros», un proyecto inacabado desarrollado por el predecesor del Imperio, los «Badds» (también conocido como «Nazz» o Nazis en la versión japonesa). El líder imperial Generalísimo Killt decide completar el proyecto por sí mismo. Al conocer la trama del Imperio, la Federación envía a su héroe nacional, Super Joe (el personaje principal del Comando del título de Capcom de 1985) para infiltrarse en el Imperio, pero es capturado.
La Federación luego envía un segundo operativo llamado Ladd Spencer para rescatarlo y descubrir el secreto detrás del proyecto Albatros. Spencer es miembro del Batallón FF (Doble Fuerza), un equipo de comandos especialmente entrenados para usar armas con cables para infiltrarse en las bases enemigas.
Hitler’s Revival es un juego de plataformas en el que el jugador controla a Ladd Spencer, cuya misión es rescatar a Super Joe y detener el proyecto Albatros. Los jugadores comienzan el juego en un mapa del mundo, donde, comenzando en el Área 0, los jugadores pueden mover el helicóptero de Spencer a cualquier Área conectada en el mapa de una manera no lineal. Sin embargo, una vez que el helicóptero de Spencer se mueve, los vehículos terrestres enemigos también se moverán. Una vez que el helicóptero llega a su destino sin cruzar la trayectoria de un vehículo enemigo, el jugador puede elegir «descender» y jugar esa área o «transferir» a un Área diferente.
Según el empleado de Capcom, Ben Judd, el juego no se vendió bien en Japón.[Nintendo Power clasificó a Bionic Commando: Hitler’s Revival como el 17º mejor videojuego de Nintendo Entertainment System. GamesRadar lo clasificó como el cuarto mejor juego de NES jamás realizado. El personal lo calificó de clásico y elogió a su mecánico de agarre. La revista japonesa Famitsu le dio 26 de 40.
Había una magia especial en el zumbido de una NES al encenderse, una promesa de aventuras contenida en el plástico gris de sus cartuchos. En 1988, mientras el género shoot ‘em up vivía una era dorada en los salones recreativos, Capcom se propuso un desafío monumental: traer el estruendo de la guerra del Pacífico a nuestros hogares. El resultado fue 1943: The Battle of Midway, una conversión que no solo capturó la esencia del arcade, sino que la reinventó, convirtiéndose en un clásico inolvidable de la consola.
Este icónico título, conocido en Japón como 1943: The Battle of Midway (1943 ミッドウェイ海戦, 1943: Middouei Kaisen), es un shoot ‘em up de scroll vertical que nos pone a los mandos de un caza P-38 Lightning en una de las batallas más decisivas de la Segunda Guerra Mundial. Desarrollado y publicado por la legendaria Capcom, una compañía que en aquel entonces ya era sinónimo de calidad arcade gracias a joyas como Ghosts ‘n Goblins y Mega Man, la llegada de 1943 a la NES fue un acontecimiento.
Su lanzamiento fue escalonado, debutando primero en Japón en junio de 1988, para luego conquistar Norteamérica en octubre y finalmente los cielos europeos en 1989. Cada cartucho era un portal a un conflicto frenético, una prueba de reflejos y estrategia que definiría a una generación de pilotos de sofá.
PARTE II – Una Misión Histórica en 8 Bits
A diferencia de muchos shmups de la época, ambientados en futuros de ciencia ficción, 1943 se anclaba en uno de los conflictos más decisivos de la historia: la Batalla de Midway en la Segunda Guerra Mundial.
La sinopsis, extraída del manual y de la breve introducción del juego, es directa: el jugador toma el control de un caza P-38 Lightning de las fuerzas estadounidenses con la misión de surcar el Océano Pacífico para enfrentarse a la flota aérea y naval japonesa, culminando en un enfrentamiento épico contra el acorazado Yamato.
La narrativa era minimalista, contada a través de la progresión de los niveles y los mapas entre fases que mostraban nuestro avance. No había cinemáticas complejas ni diálogos. El juego no los necesitaba. La historia se contaba a través de la propia acción, de la creciente intensidad de los enemigos y de la escala de los jefes finales. Era una narrativa ambiental y de contexto; el jugador sabía cuál era su misión, y cada avión derribado era un paso más hacia la victoria. En el contexto de su era, esta simplicidad era la norma y permitía que la jugabilidad brillara sin interrupciones.
PARTE III – El Corazón del Combate
Aquí es donde la versión de NES de 1943 se convierte en una obra maestra de la adaptación. En lugar de ser un simple port del arcade, Capcom rediseñó la experiencia para el mercado doméstico, añadiendo una profundidad estratégica sorprendente.
La jugabilidad central sigue siendo la de un shmup vertical: controlas tu avión, esquivas una lluvia de proyectiles y derribas todo lo que aparece en pantalla. Sin embargo, se abandonó el sistema de vidas tradicional por una barra de energía. Cada impacto o el uso de armas especiales consumía esta energía, pero podía ser recuperada con ítems. Esto cambiaba el enfoque de «evitar morir a toda costa» a una gestión constante de recursos.
La innovación más brillante de la versión de NES fue la inclusión de elementos de RPG. Al completar cada nivel, el jugador recibía puntos que podía distribuir para mejorar las estadísticas del avión:
Offense Power: Aumentaba el daño de tus armas.
Defense Power: Reducía el daño recibido.
Energy Level: Incrementaba la barra máxima de energía.
Special Weapons: Mejoraba la duración o potencia de las armas secundarias.
Esta capa estratégica le otorgaba una sensación de progresión y personalización inédita para el género en consola. Además, el famoso sistema de contraseñas permitía guardar este progreso, algo esencial para un juego tan largo y desafiante. La sensación a los mandos era precisa, aunque el avión se sentía deliberadamente un poco pesado, obligando al jugador a anticipar los patrones enemigos.
En cuanto a la dificultad, 1943 es un ejemplo perfecto del «Nintendo Hard». Los niveles son largos, los enemigos numerosos y los jefes, auténticas esponjas de balas. Sin embargo, rara vez se sentía injusto. La curva de dificultad era pronunciada pero consistente, y el sistema de mejoras daba al jugador las herramientas para superar los retos si era paciente y estratégico.
PARTE IV – Ecos de Guerra
En su momento, 1943 fue aclamado por la crítica. Revistas como Nintendo Power elogiaron su acción intensa, sus gráficos detallados para la plataforma y, sobre todo, sus innovadoras mecánicas de mejora que lo diferenciaban de la competencia. Se consideró una conversión arcade superior, que añadía valor en lugar de simplemente replicar la experiencia.
¿Ha envejecido bien? Jugablemente, sí. La gestión de la energía y la personalización de estadísticas siguen siendo increíblemente atractivas hoy en día. Su bucle de «jugar-mejorar-superar» es adictivo. Técnicamente, muestra su edad con parpadeos de sprites (flickering) cuando la pantalla se llena de enemigos, un mal común en la NES, pero que rara vez rompe la experiencia.
El legado de 1943 es notable. Consolidó la serie 19XX de Capcom como una de las más importantes del género shmup. Más importante aún, su audaz decisión de fusionar la acción arcade con elementos de RPG demostró que los juegos de consola podían ofrecer experiencias más profundas y duraderas que sus contrapartes de recreativa, influyendo en el diseño de muchos juegos futuros.
PARTE V – La Batalla por el Idioma
En la era de la NES, las traducciones al español eran una rareza, especialmente para los mercados de América Latina y España. Como era de esperar, 1943: The Battle of Midway no recibió una traducción oficial al español en su lanzamiento original. El juego se distribuyó íntegramente en inglés.
Sin embargo, la comunidad de la scene y el romhacking no ha dejado que este clásico permanezca inaccesible. A lo largo de los años han surgido varios parches de traducción de gran calidad hechos por fans. Entre los más destacados se encuentran los trabajos de Wave, Pepodmcy el grupo TransVėl. Gracias a su esfuerzo desinteresado, hoy es posible disfrutar de la experiencia de 1943 con todos sus textos en perfecto español, un merecido tributo a este pilar del catálogo de la NES. Aunque debido a la naturaleza del juego, con un texto mínimo limitado a los menús de estadísticas y a los nombres de las armas no es necesario contar con el juego traducido para disfrutar de este videojuego.
PARTE VI – Reviviendo el Clásico
A fecha de 1 de septiembre de 2025, los aspirantes a piloto tienen varias vías legales y fantásticas para disfrutar de esta joya, respetando siempre el trabajo de sus creadores.
La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es, por supuesto, conseguir un cartucho original de NES y una consola funcional. Es la manera de experimentar el juego tal y como fue concebido, con su control original y en una televisión de tubo si es posible.
Reediciones Oficiales (La Vía Moderna): ¡Excelentes noticias aquí! Capcom ha hecho un trabajo fantástico preservando sus clásicos. La versión arcade de 1943: The Battle of Midway está disponible como parte de Capcom Arcade 2nd Stadium, una colección digital disponible en:
Nintendo Switch
PlayStation 4 y PlayStation 5
Xbox One y Xbox Series X|S
PC (a través de Steam) Aunque esta es la versión arcade y no la de NES con sus mejoras RPG, es la forma más accesible y legal de jugar al original.
Emulación Responsable: La emulación es una herramienta vital para la preservación de la historia del videojuego. Permite jugar a títulos en hardware moderno cuando las copias originales son inaccesibles.
PARTE VII – Píxeles y Chiptune de Combate
El apartado audiovisual de 1943 es un testimonio del talento de los equipos de Capcom en la era de los 8 bits.
Compositora: La banda sonora de la versión de NES fue adaptada y arreglada por Ayako Mori. Su trabajo captura a la perfección el tono heroico y urgente de la misión. El tema principal, que suena durante las primeras fases, es pura adrenalina chiptune, una melodía inolvidable que se queda grabada en la memoria.
Dirección Artística: Visualmente, el juego es un excelente ejemplo del estilo de Capcom en la NES. Los sprites de los aviones, tanto el del jugador como los enemigos, son limpios y fácilmente reconocibles. El uso de la paleta de colores de la NES es inteligente, con cielos de un azul intenso que contrastan con las naves grises y las explosiones naranjas. Los jefes finales, especialmente los enormes acorazados y bombarderos, son impresionantes para el hardware, ocupando una gran parte de la pantalla y mostrando un nivel de detalle formidable.
PARTE VIII – Secretos del Hangar y Curiosidades de Guerra
Como todo gran clásico, 1943 esconde anécdotas y secretos que enriquecen su leyenda.
El Láser Secreto: Uno de los trucos más famosos. Si mantienes presionados A y B en el segundo mando al iniciar o continuar una partida, tu disparo principal se convertirá en un potente láser, un arma que no se puede obtener de otra forma.
Diferencias con el Arcade: La mayor «curiosidad» es el rediseño casi total de su estructura para la NES. Mientras que la recreativa era una experiencia más corta y directa, la versión de consola se concibió como una aventura más larga, con 24 niveles y el ya mencionado sistema de progresión.
Contraseñas Divinas: El sistema de contraseñas era sorprendentemente complejo, guardando no solo el nivel, sino todas las mejoras de estadísticas y armas especiales acumuladas. ¡Perder la libreta donde las apuntabas era una verdadera tragedia!
Comparativa de Portadas (Box Art):
Japón (Famicom): La portada japonesa es puro dinamismo estilo manga/anime, con el P-38 Lightning en una perspectiva forzada, disparando contra aviones Zero en un cielo lleno de acción y explosiones.
Norteamérica (NES): La versión de EE. UU. optó por un enfoque más realista y sobrio. Muestra una ilustración más pictórica del P-38 sobrevolando un portaaviones, con un tono más serio y menos espectacular que su contraparte nipona. Una diferencia fascinante que refleja las distintas estrategias de marketing de la época.
Si te apasionan los clásicos de Capcom que definieron la NES, no te pierdas nuestro análisis de Mega Man 2 o «Para explorar otro legendario shoot ‘em up de la consola, visita nuestro artículo sobre Gradius.
En el crepúsculo de la era de los 8 bits, la NES ya había forjado sus más grandes leyendas. Sin embargo, existía un rincón oscuro reservado solo para los jugadores más valientes. Era un tiempo donde los manuales eran portales a mundos lejanos y cada cartucho prometía una nueva aventura.
En este fértil ecosistema, un título peculiar y ambicioso aterrizó en la consola de Nintendo en 1990: 8 Eyes. A menudo eclipsado por sus contemporáneos, este juego es un fascinante artefacto de su tiempo. Es una joya oculta que fusionó la acción de Castlevania con una mecánica cooperativa única y una dificultad legendaria.
Prepárate para un viaje a un futuro post-apocalíptico. Aquí, la humanidad depende de la sinergia entre un guerrero y su fiel halcón. Este es el análisis de 8 Eyes para NES, una de las aventuras más enigmáticas de la consola.
A finales de los 80, la acción directa y las plataformas dominaban los salones recreativos y las consolas domésticas. En este contexto, 8 Eyes se presentó como un juego de acción con una ambientación sombría y una propuesta audaz. El estudio japonés Thinking Rabbit lo desarrolló y SETA lo publicó. El juego llegó primero a Japón el 28 de septiembre de 1988. No sería hasta enero de 1990 que cruzaría el Pacífico para aterrizar en la NES norteamericana.
Thinking Rabbit no era un gigante como Konami o Capcom. Sin embargo, tenía una reputación de crear títulos ingeniosos. Con 8 Eyes, buscaron dejar una marca indeleble, inspirándose en el éxito gótico de la saga Belmont, pero añadiendo su propio y distintivo giro.
Parte II – Un Canto de Esperanza en el Yermo Nuclear
La narrativa de 8 Eyes nos sumerge en un futuro lejano y desolador. Cientos de años después de un cataclismo nuclear, la civilización humana está en ruinas. El caos y la guerra dominan el mundo. La esperanza de reconstruir reside en los «8 Ojos», ocho joyas de inmenso poder recuperadas del corazón de las explosiones atómicas.
Sin embargo, los ocho Grandes Duques del Rey robaron estas gemas. Corrompidos por la codicia, se han atrincherado en sus extraños y peligrosos castillos.
En este desolador panorama, emerge nuestro héroe: Orin el Halconero, el más valiente de los guardias del rey. Acompañado de su inseparable halcón de combate, Cutrus, Orin se embarca en una misión desesperada. Debe infiltrarse en los ocho reinos, derrotar a los duques traidores y recuperar las joyas para devolver la paz al mundo.
La historia, contada a través de la introducción y el manual, era sorprendentemente rica para su época. No se limitaba a «salvar a la princesa». Construía un lore post-apocalíptico con un tono grave y solemne, una aspiración narrativa que lo distinguía de muchos contemporáneos.
Parte III – La Danza Mortal de Dos Voluntades
El núcleo jugable de 8 Eyes es donde brilla con luz propia, pero también muestra sus aristas. A primera vista, se parece a Castlevania. Controlamos a Orin, que ataca con una espada y puede usar armas secundarias. Los saltos son deliberados y algo rígidos. Los enemigos siguen patrones fijos que exigen memorización y precisión.
La gran innovación es Cutrus, el halcón. El jugador controla a Orin con el D-pad y, simultáneamente, a Cutrus manteniendo presionado el botón B. El halcón puede atacar enemigos, presionar interruptores y proteger a Orin, pero tiene su propia barra de vida. Esta mecánica de control dual es el alma y el mayor desafío del juego. Dominar la coordinación entre ambos personajes es fundamental para sobrevivir.
Esta idea se expande de forma brillante en su modo cooperativo. Un segundo jugador puede tomar el control de Cutrus. Esto convierte la experiencia en un ejercicio de comunicación y sincronía sin igual en la NES. Además, el juego adopta una estructura no lineal al estilo Mega Man, permitiendo elegir el orden en que enfrentas a los duques. Cada duque es débil a un arma que se obtiene al derrotar a otro. Esto crea un orden estratégico para superar los niveles.
La dificultad es brutal, un claro ejemplo del «Nintendo Hard». Enfrentarás enemigos implacables, saltos milimétricos y jefes que no perdonan. No es una curva injusta, pero sí una que exige paciencia, práctica y un dominio absoluto de su compleja jugabilidad.
Parte IV – Un Clásico de Culto Forjado en Dificultad
En su lanzamiento, 8 Eyes recibió una recepción mixta. Revistas como Nintendo Power elogiaron su originalidad y banda sonora. Sin embargo, criticaron su abrumadora dificultad y sus controles, a menudo considerados toscos. Fue un juego que no conectó masivamente con el público, quedando como una nota a pie de página en el catálogo de la NES.
Visto con la perspectiva del tiempo, ¿ha envejecido bien? La respuesta es compleja. Sus controles rígidos y su elevada dificultad pueden frustrar a los jugadores modernos. Sin embargo, su ambición es innegable. La mecánica de Orin y Cutrus sigue siendo única y su atmósfera oscura y soberbia banda sonora han resistido bien el paso de las décadas.
Hoy, 8 Eyes es recordado como un clásico de culto. Es una «joya oculta» venerada por quienes buscan un desafío de la vieja escuela y aprecian las propuestas arriesgadas. Su legado reside en ser un testimonio de la experimentación y creatividad que florecieron en la era de los 8 bits.
Parte V – El Idioma de los Halcones
Como era habitual en la época para muchos títulos de nicho en la NES, 8 Eyes no recibió una traducción oficial al español en su lanzamiento original. Los jugadores de España y Latinoamérica tuvieron que experimentarlo en inglés, dependiendo del manual para desentrañar los detalles de su intrigante historia.
Afortunadamente, la dedicación de la comunidad de fans ha permitido que este clásico pueda ser disfrutado en nuestro idioma. A lo largo de los años, han surgido varios parches de traducción no oficiales. De hecho, existen al menos dos versiones destacadas. La más antigua fue realizada por DJ Traducciones. Más recientemente, el traductor «Wave», del grupo Traducciones Wave, realizó una de las traducciones más conocidas, adaptando los textos para las nuevas generaciones de retrogamers.
Parte VI – Cómo Jugar a la Leyenda de Orin y Cutrus Hoy
Para aquellos valientes que deseen enfrentarse al desafío de los ocho duques, existen varias vías legales para disfrutar de 8 Eyes a fecha de 1 de septiembre de 2025.
La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es, por supuesto, conseguir un cartucho original de NES y jugarlo en la consola para la que fue concebido. Aunque puede ser una opción costosa para coleccionistas, ofrece la sensación genuina de los controles y la visualización en un televisor CRT.
Reediciones Oficiales en Plataformas Modernas: Afortunadamente, el juego ha sido rescatado del olvido. La compañía Piko Interactive, especializada en la preservación de videojuegos retro, adquirió los derechos y ha publicado 8 Eyes en la plataforma Steam para PC. Esta versión es la forma más accesible y recomendada para jugarlo hoy en día, asegurando la compatibilidad con sistemas operativos modernos.
Emulación Responsable: La emulación es una herramienta vital para la preservación de la historia del videojuego. Siempre abogando por el uso de software y copias de seguridad de juegos que poseas legalmente, es una vía para experimentar el título.
Parte VII – Píxeles Góticos y Melodías Desoladoras
El apartado audiovisual de 8 Eyes es uno de sus puntos más fuertes. El arte evoca un mundo gótico y en decadencia, con castillos llenos de gárgolas y mazmorras lúgubres. Aunque la paleta de colores de la NES era limitada, el juego la utiliza con maestría para crear una atmósfera opresiva que recuerda a los primeros Castlevania.
Pero donde 8 Eyes realmente se eleva es en su banda sonora, compuesta por Koji KITA. La música es espectacular. Cada nivel tiene una melodía memorable que define el tono del escenario. El tema de la pantalla de selección de nivel es particularmente icónico. Es, sin duda, una de las bandas sonoras más infravaloradas y brillantes de la NES.
Parte VIII – Secretos Enterrados en las Ruinas
Como todo buen clásico de la NES, 8 Eyes guarda un buen puñado de secretos y curiosidades que enriquecen su leyenda.
Desarrollador Fantasma: Thinking Rabbit, el estudio desarrollador, es una entidad bastante misteriosa. Son más conocidos en Japón por la serie de juegos de misterio The Famicom Detective Club, y 8 Eyes fue una de sus pocas incursiones en el género de acción pura..
El Orden Correcto: Aunque el juego permite elegir nivel, existe un orden «correcto» para facilitar la aventura, ya que el arma que consigues de un jefe es la debilidad de otro. El orden óptimo es: España -> Egipto -> Italia -> India -> África -> Alemania -> Arabia -> La Casa de la Plaga.
Portadas Regionales: Las portadas de Japón y Norteamérica son radicalmente diferentes. La japonesa es una ilustración de estilo anime más tradicional, mostrando a Orin y Cutrus en una pose heroica. La norteamericana, en cambio, es una pintura mucho más oscura y realista, con un Orin musculoso y un halcón amenazante, muy en la línea del arte occidental de la época que buscaba un tono más «maduro».
Finales Ocultos: El juego tiene varios finales. Para ver el verdadero y mejor final, no solo debes recuperar las 8 joyas, sino también colocarlas en el Altar de la Paz en el orden correcto. Si fallas, obtendrás un final malo donde el mundo es destruido. ¡La presión es real!
El Nombre del Halcón: El nombre de Cutrus es, posiblemente, un homenaje a la famosa espada «Curtana», también conocida como la «Espada de la Misericordia», parte de las Joyas de la Corona del Reino Unido, añadiendo otra capa de lore al trasfondo del juego.
Si te gustan los desafíos de acción y plataformas con una ambientación gótica, no te pierdas nuestro análisis de Castlevania III: Dracula’s Curse o la estructura de selección de niveles te recordará sin duda a otro gran clásico, como detallamos en nuestro análisis de Mega Man 2.