Code Name: Viper, originalmente lanzado como Ningen Heiki Dead Fox (en inglés, «Human Weapon Dead Fox»), es un juego de acción de desplazamiento lateral programado por Arc System Works y lanzado por Capcom en 1990 para Nintendo Entertainment System. El jugador toma el control de un operativo de fuerzas especiales que debe combatir a un sindicato de drogas en América del Sur.
El jugador asume el papel de Kenny Smith, nombre en clave «Viper», un agente de las 98.as fuerzas especiales. A su comandante, el Director Jones, le asigna que investigue un gran sindicato de drogas que cubre toda América del Sur. El objetivo de Smith es rescatar a un agente desaparecido en cada uno de los siete escondites del sindicato y descubrir pistas del verdadero cerebro del Sindicato.
El sistema de juego es similar al juego de arcade de Namco de 1986, Rolling Thunder, específicamente su propia versión de NES. Al igual que en Rolling Thunder, el jugador puede saltar o caer entre los pisos manteniendo el control direccional hacia arriba o hacia abajo y presionando el botón de salto, así como ingresar a las puertas para obtener mejoras o evitar enemigos.
El jugador puede ser armado con una de dos armas (una pistola estándar o una ametralladora completamente automática para poder de fuego continuo). Los artículos incluyen munición adicional para cualquier arma, salud adicional, una extensión de tiempo y vidas adicionales. A diferencia de Rolling Thunder, el jugador puede disparar mientras salta y también puede cambiar de dirección durante el vuelo.
Circus Caper, conocido como Moeru! Onīsan (Lit. «Burn! Older brother») en Japón, es el título de un videojuego Nintendo Entertainment System de plataforma en el que el jugador controla a un joven en una búsqueda para salvar a su hermana quien ha sido secuestrada por el circo. El juego fue lanzado en 1990 por Toho y recibió malas críticas.
El juego de acción en plataforma lleva al jugador a través de varios niveles, cada uno con un tema del circo, la lucha contra varios enemigos y jefes hasta que finalmente derrota al jefe de pista y salvar a su hermana.
El jugador se inicia en el juego con poca vida, y algunas armas, pero él puede recoger diversos iconos para aumentar el número de accesos directos que puede soportar, llaves para abrir puertas, junto con diversos elementos de circo para disparar como proyectiles.
Muchos de los niveles pueden evitarse simplemente caminando hacia atrás y hacia atrás a través de la cortina desde donde comienza el jugador. Esto lo llevará directamente a la batalla del jefe de ese nivel.
Los niveles de bonificación incluyen cosas tan divertidas como guiar a un oso para saltar sobre las llamas, evitar las rocas en un automóvil, usar a Rodan como práctica de tiro y encontrarse con Godzilla en los terrenos del circo.
Disney’s Chip ‘n Dale Rescue Rangers, es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Capcom basado en la serie animada de Disney del mismo nombre. Originalmente lanzado para la Nintendo Entertainment System en Japón y Norteamérica en 1990, llegó a Europa el próximo año en 1991.
The Rescue Rangers van en una misión para recuperar un gatito perdido para una niña llamada Mandy. Mientras Gadget avanza para explorar el área y Monterey Jack es enviado a investigar los avistamientos de extraños perros mecánicos con Cremallera, Chip y Dale avanzan por las calles y entran en un laboratorio, donde son atacados por un robot enloquecido.
Chip ‘n Dale Rescue Rangers es un juego de plataforma con modos cooperativos para 1 o 2 jugadores, que permite a los jugadores elegir a qué niveles acceder a través de un mapa de varias ubicaciones en toda la ciudad. Cada etapa individual se configura como un juego de acción de desplazamiento lateral en el que Chip y Dale pueden caminar, saltar, agacharse y recoger objetos como bellotas, jaulas, barriles y bolas para lanzar a enemigos y jefes. Cada personaje puede soportar solo tres impactos directos antes de perder una vida, y no hay contraseñas.
Rescue Rangers demostró ser un éxito comercial, vendiendo aproximadamente 1.2 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el cuarto juego más vendido de Capcom para el Sistema de Entretenimiento de Nintendo.
Castlevania III: Dracula’s Curse, es el tercer videojuego de Castlevania producido para Nintendo Entertainment System. Fue publicado por Konami en Japón en 1989, y en América del Norte en 1990, y en Europa por Palcom en 1992. Más tarde fue lanzado en la consola virtual de Wii. Es notorio por su dificultad, y al igual que sus predecesores, también es notable por su banda sonora de gran prestigio.
El año es 1476, y el Conde Drácula ha comenzado a devastar Europa con un ejército de monstruos. La familia de cazadores de vampiros Belmont, una vez exiliados de Valaquia, son llamados a la acción por la Iglesia. Temían el poder «sobrehumano» de los Belmonts, pero con Drácula amenazando con tragarse a Europa en la oscuridad, no les queda más remedio que llamar a Trevor Belmont, el actual portador del Vampire Killer Whip.
Castlevania III abandona el juego de acción-aventura y los elementos de juego de rol de su inmediato predecesor Castlevania II: Simon’s Quest y regresa a la plataforma de juego de raíces del primer título de Castlevania. Sin embargo, a diferencia de Castlevania, Castlevania III no es lineal: Trevor, el personaje principal, puede ser asistido por uno de tres posibles personajes asistentes, y después de completar el primer nivel, y en varios otros puntos a lo largo del juego, el jugador recibe una Elección de dos caminos ramificados a seguir.
La revista japonesa de juegos Famitsu le dio una puntuación de 30 sobre 40. Nintendo Power lo clasificó como el noveno mejor videojuego de Nintendo Entertainment System, y lo elogió por sus sólidas mejoras con respecto a las entradas anteriores de la serie.
Castlevania II: Simon’s Quest, es un videojuego de plataformas y aventuras producido por Konami. Originalmente, se lanzó para el sistema de disco Famicom en Japón en 1987 y para el Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1988 y Europa en 1990. Es el segundo título de Castlevania lanzado para la NES, después del Castlevania original.
Establecido en algún momento después de los eventos de la primera entrega, el jugador asume una vez más el papel del cazador de vampiros Simon Belmont, quien está en un viaje para deshacer una maldición que Drácula le impuso al final de su encuentro anterior. Con el cuerpo de Drácula dividido en cinco partes, Simon debe encontrarlos y llevarlos a las ruinas de su castillo y derrotarlo.
El modo de juego parte del género de plataformas estándar del primer Castlevania para un juego inspirado en Maze of Galious. Similar a la jugabilidad no lineal de Metroid, presentaba elementos de RPG como un mapa del mundo que el jugador puede explorar y volver a visitar. Simon, controlado por el jugador, puede hablar con gente del pueblo que le ofrecerá pistas o mentiras.
También puede ir a los comerciantes que venderán artículos, ya sea para luchar contra enemigos o para atravesar áreas que de otra forma serían inalcanzables. Para pagar por ellos, debe recoger corazones, que son derribados por enemigos derrotados. Además de los artículos ordinarios en el inventario de Simon, también puede comprar nuevos látigos en algunas ubicaciones del juego.
El juego obtuvo críticas positivas luego de su lanzamiento y recibió la reputación de un clásico de Nintendo a lo largo del tiempo. La revista japonesa de juegos Famitsu le dio una puntuación de 28 sobre 40.
Nintendo Power lo clasificó como el 15º mejor videojuego de Nintendo Entertainment System, comparándolo con Zelda II: The Adventure of Link en la forma en que agregó elementos de videojuegos de rol con éxito a su serie.
Captain Tsubasa Volume II: Super Striker es una continuación de la serie de juegos futbol cinemático, que comenzó en Famicom. Lanzado en 1990 por Tecmo, este juego es bastante similar a su predecesor pero con algunas mejoras gráficas leves. También fue el último juego de Tsubasa que se lanzó en la Famicom con la serie que se trasladó a la Super Famicom dos años después.
Tres años después de ganar la Copa del Mundo de Francia para Japón, Tsubasa Oozora, se muda a São Paulo F.C. Junto a su entrenador Roberto. Tsubasa tiene la intención de ayudar a São Paulo F.C. Venció a Flamengo y ganó el Torneo Nacional de Brasil. En el primer juego del torneo, un jugador brasileño llamado Carlos mira a Tsubasa mientras juega.
Después de que Tsubasa gana el partido, Carlos se sorprende por su habilidad. Antes del tercer partido, Tsubasa se encuentra con un portero llamado Claudio Meon, quien lo desafía a intentar anotar a través de él. Tsubasa intenta anotar usando su distintivo Drive Shot, pero, Meon logró atrapar la pelota. Tsubasa se sorprende de que atrapó la pelota
En Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker, diferencia de otros juegos de fútbol, es un tipo de videojuego de rol en el que el jugador, cuando está cerca de un oponente o si presiona un botón, se detiene y puede decidir con calma qué hacer dependiendo de si tiene el balón. Si está en posesión, puede driblar, pasar, tirar y triangular. Si no está en posesión de la pelota y está cerca de un oponente, puede hacer un tackle. Cuando el portero tiene que parar un tiro, puede decidir si lo toma o lo rechaza con un puñetazo. Obviamente, si rechaza un golpe, es más probable que se detenga.
Bubble Bobble, es un juego de plataformas desarrollado y publicado por Taito, que se lanzó por primera vez en arcades en 1986 y luego se adaptó a los sistemas domésticos entre ellos para la Nintendo Entertainment System (NES) en 1990.
El juego, protagonizado por los gemelos Bubble Dragons Bub y Bob, hace que los jugadores viajen a través de cien etapas, hagan estallar y estallan burbujas, saltan sobre las burbujas sopladas para navegar a través de los obstáculos de nivel, esquivan y eliminan enemigos, y recogen una variedad de objetos, incluidos algunos. que llevan power-ups y bonificaciones significativas.
Por ejemplo, el zapato rojo permite que Bub y Bob se muevan más rápido, mientras que los caramelos envueltos hacen que Bub y Bob hagan burbujas más rápido, y soplan burbujas a distancias mayores. Otros artículos, como los paraguas, permiten saltar numerosos niveles, acercándose al nivel final.
En la trama del juego, «Baron Von Blubba» ha secuestrado a los hermanos Bubby y las novias de Bobby y ha convertido a los hermanos en Bubble Dragons, Bub y Bob. Bub y Bob tienen que terminar 100 niveles en la Cueva de los Monstruos para poder rescatarlos.
En el juego, cada jugador controla uno de los dos dragones. Los jugadores pueden moverse a lo largo de las plataformas, caer a las más bajas y saltar a las más altas y sobre las brechas. Cada nivel está limitado a una sola pantalla, sin desplazamiento; sin embargo, si una pantalla tiene espacios en su borde inferior, los jugadores pueden caer a través de estos y reaparecer en la parte superior. Cada nivel tiene un cierto número de enemigos que deben ser derrotados para poder avanzar. Los jugadores deben hacer burbujas para atrapar a los enemigos, luego explotar estas burbujas al chocar con ellos. Cada enemigo derrotado de esta manera se convierte en un alimento que puede ser recogido para obtener puntos extra.
Bionic Commando: Hitler’s Revival o simplemente Bionic Commando, y originalmente lanzado como Hitler’s Resurrection: Top Secreten Japón, es un videojuego de acción y plataformas desarrollado y lanzado por Capcom para la Family Computer y Nintendo Entertainment System en 1988 y 1990.
Se lleva a cabo en algún momento de la década de 1980 y se centra en dos estados enfrentados: la Federación y el Imperio. Un día, las Fuerzas de la Federación descubren los documentos más secretos sobre «Albatros», un proyecto inacabado desarrollado por el predecesor del Imperio, los «Badds» (también conocido como «Nazz» o Nazis en la versión japonesa). El líder imperial Generalísimo Killt decide completar el proyecto por sí mismo. Al conocer la trama del Imperio, la Federación envía a su héroe nacional, Super Joe (el personaje principal del Comando del título de Capcom de 1985) para infiltrarse en el Imperio, pero es capturado.
La Federación luego envía un segundo operativo llamado Ladd Spencer para rescatarlo y descubrir el secreto detrás del proyecto Albatros. Spencer es miembro del Batallón FF (Doble Fuerza), un equipo de comandos especialmente entrenados para usar armas con cables para infiltrarse en las bases enemigas.
Hitler’s Revival es un juego de plataformas en el que el jugador controla a Ladd Spencer, cuya misión es rescatar a Super Joe y detener el proyecto Albatros. Los jugadores comienzan el juego en un mapa del mundo, donde, comenzando en el Área 0, los jugadores pueden mover el helicóptero de Spencer a cualquier Área conectada en el mapa de una manera no lineal. Sin embargo, una vez que el helicóptero de Spencer se mueve, los vehículos terrestres enemigos también se moverán. Una vez que el helicóptero llega a su destino sin cruzar la trayectoria de un vehículo enemigo, el jugador puede elegir «descender» y jugar esa área o «transferir» a un Área diferente.
Según el empleado de Capcom, Ben Judd, el juego no se vendió bien en Japón.[Nintendo Power clasificó a Bionic Commando: Hitler’s Revival como el 17º mejor videojuego de Nintendo Entertainment System. GamesRadar lo clasificó como el cuarto mejor juego de NES jamás realizado. El personal lo calificó de clásico y elogió a su mecánico de agarre. La revista japonesa Famitsu le dio 26 de 40.
Hay un recuerdo grabado a fuego en la memoria de muchos jugadores de finales de los 80 y principios de los 90. Es la primera vez que vieron una torre de piedra transformarse en un golem furioso para aplastar a un peón indefenso. No estábamos simplemente moviendo piezas en un tablero digital; estábamos presenciando una guerra en miniatura. Este fue el genial golpe sobre la mesa de Interplay Productions. Fue un juego que se atrevió a preguntar: «¿Y si el ajedrez tuviera cinemáticas de combate?». El resultado fue Battle Chess. Su llegada a la Nintendo Entertainment System (NES) trajo esa fantasía a millones de hogares y demostró que la estrategia más antigua del mundo podía ser tan espectacular como cualquier aventura de fantasía.
El concepto detrás de Battle Chess era tan simple como revolucionario. Su nombre completo es, simplemente, Battle Chess, un título directo que no necesita subtítulos. Al ser un desarrollo occidental de la estadounidense Interplay, no posee un título original japonés. El juego pertenece al género de la estrategia por turnos, específicamente es un simulador de ajedrez, pero su presentación lo vistió con los ropajes de la fantasía medieval, una tendencia muy popular en la época gracias a los juegos de rol y aventura.
La legendaria Interplay Productions se encargó del desarrollo. Por aquel entonces, la compañía ya se estaba forjando una reputación de oro con títulos como The Bard’s Tale y Wasteland. La publicación, sin embargo, varió enormemente entre plataformas. La propia Interplay publicó la versión original para Amiga en 1988. La versión de NES es el centro de nuestro análisis de Battle Chess NES. La compañía Data East se encargó de la distribución en Norteamérica en 1990. Por otro lado, en Europa fue Mindscape quien lo llevó a las tiendas. La primera versión del juego vio la luz en la Amiga en 1988. Le siguieron rápidamente adaptaciones a sistemas como MS-DOS, Commodore 64, Apple IIgs y Atari ST, antes de su icónico port para la consola de 8 bits de Nintendo.
PARTE II – Crónica de una Guerra Silenciosa
A diferencia de otros juegos de la época, Battle Chess no se apoya en una trama compleja. Su narrativa es la del propio ajedrez: dos reinos, el blanco y el negro, enfrentados en una batalla campal por la supremacía. La sinopsis es universal y no necesita manuales: el objetivo es proteger a tu rey y derrocar al monarca enemigo. El juego no presenta cinemáticas de apertura ni diálogos; la historia se cuenta a través de la «narrativa ambiental» de su concepto. Cada pieza no es un mero símbolo, sino un personaje con una identidad visual: los peones son infantería, los caballos son caballeros montados, y las torres son elementales de roca.
El tono es de fantasía épica, pero con un toque de humor socarrón evidente en sus animaciones. La verdadera aspiración narrativa era hacer que cada partida se sintiera como una crónica de una batalla única. La historia no era algo que se leía, sino algo que se creaba con cada movimiento y, especialmente, con cada captura. El manual del juego establecía el contexto, pero era en el tablero donde la leyenda de esa partida específica cobraba vida.
PARTE III – Estrategia con Alma de Arcade
En su núcleo, la jugabilidad de Battle Chess es, y debe ser, ajedrez puro y duro. Todas las reglas clásicas están presentes: el enroque, la captura al paso, la coronación del peón. Sin embargo, la sensación a los mandos, o «game feel», es radicalmente distinta a la de cualquier otro juego de ajedrez. La mecánica que lo define todo es, por supuesto, la visualización de los combates. Al mover una pieza para capturar otra, el juego corta la vista tradicional del tablero y muestra una animación de combate entre las dos piezas involucradas. Esta decisión, aunque puramente cosmética, fue una innovación revolucionaria en la presentación del género. Hizo el ajedrez accesible y emocionante para un público que lo consideraba lento o demasiado intelectual.
Las diferencias entre versiones eran notables. Mientras que en ordenadores como el Amiga o el PC las animaciones eran más fluidas y detalladas, la versión de NES tuvo que hacer concesiones técnicas. Los sprites son más simples y las animaciones tienen menos cuadros, pero el espíritu se mantiene intacto. La esencia de ver a la reina ejecutar una danza mortal o a un alfil desintegrar a un caballo con su magia seguía presente y era igual de gratificante.
La curva de dificultad venía determinada por la inteligencia artificial del oponente, que ofrecía varios niveles de desafío. No era un juego «Nintendo Hard» en el sentido de exigir reflejos imposibles, pero en sus niveles más altos, la CPU ofrecía un reto considerable para el jugador medio, convirtiéndolo en un digno oponente para aprender y mejorar en el juego ciencia.
PARTE IV – Un Jaque Mate al Aburrimiento
La recepción crítica original de Battle Chess fue abrumadoramente positiva en todas sus plataformas. Revistas como Computer Gaming World elogiaron su concepto innovador y su capacidad para hacer el ajedrez divertido para todos. En la NES, aunque se reconocieron sus limitaciones gráficas frente a las versiones de 16 bits, fue igualmente aclamado por traer una experiencia tan única y pulida a la consola.
¿Ha envejecido bien? Es una pregunta con dos respuestas. Como programa de ajedrez, ha sido superado por motores de IA infinitamente más potentes. Pero como experiencia, como pieza de la historia del videojuego, ha envejecido maravillosamente. Sus animaciones, aunque rudimentarias para los estándares actuales, desprenden un encanto y una creatividad que muchos juegos modernos envidian. La lentitud que introducen en el ritmo de la partida es hoy su mayor defecto y, paradójicamente, su principal seña de identidad.
Su legado es innegable. Creó un subgénero propio, inspirando secuelas (Battle Chess II: Chinese Chess y Battle Chess 4000) y una multitud de imitadores en años venideros, desde Star Wars Chess hasta el más reciente Warhammer 40,000: Regicide. Su mayor influencia fue demostrar a la industria que la presentación y el espectáculo podían transformar incluso la fórmula más antigua y respetada en un éxito de masas.
PARTE V – ¿Se Habla Español en este Reino?
El lanzamiento original de Battle Chess en la NES para los mercados de Norteamérica y Europa no incluyó ninguna traducción oficial al español. El juego se distribuyó íntegramente en inglés, aunque la barrera idiomática es mínima, ya que los menús son simples y el juego en sí no contiene texto narrativo.
Afortunadamente, la comunidad de romhacking ha acudido al rescate. Existen traducciones no oficiales al español para la ROM de la versión de NES. El parche, que traduce los pocos textos del juego, fue creado por el grupo TransVagos, permitiendo a los jugadores hispanohablantes disfrutar de la experiencia en su idioma. Un merecido crédito a su labor de preservación.
PARTE VI – Cómo Librar la Batalla Hoy
Para aquellos que deseen revivir este clásico, a fecha de 5 de septiembre de 2025, existen varias vías para hacerlo, aunque jugar a la versión específica de NES requiere algo de dedicación.
La Vía Purista: La experiencia más auténtica implica conseguir una consola NES original y el cartucho de Battle Chess. Aunque no es el juego más raro del catálogo, requiere una incursión en el mercado de segunda mano.
Reediciones Oficiales: La versión original de MS-DOS de Battle Chess está disponible para su compra en tiendas digitales como GOG.com y Steam, a menudo incluida en packs de clásicos de Interplay. Sin embargo, es importante señalar que la versión de NES no ha sido reeditada oficialmente en ninguna consola virtual o colección moderna.
Emulación Responsable: La única forma de jugar a la versión de NES en hardware moderno es a través de la emulación. Utilizando un emulador de NES y una copia digital del juego (ROM), idealmente extraída de un cartucho de tu propiedad, puedes experimentar esta versión específica y aplicarle el parche de traducción al español si lo deseas.
PARTE VII – El Arte y la Música de la Guerra
Detrás del carisma visual del juego se encontraba principalmente el artista Todd Camasta, quien diseñó y animó las secuencias de combate que definieron el juego. La dirección artística en la versión de NES fue un ejercicio de adaptación magistral. Se tuvo que traducir los detallados personajes de las versiones de ordenador a sprites de 8 bits, utilizando una paleta de colores limitada de forma inteligente para mantener la identidad de cada pieza. El resultado es un elenco de personajes pixelados memorables y llenos de personalidad.
La banda sonora, aunque más simple en el chip de sonido de la NES, es igualmente efectiva. La música fue compuesta por varios talentos de Interplay a lo largo de sus versiones, pero en la NES destaca por su tono épico y marcial, una melodía que te prepara para la batalla y que se ha quedado en la memoria de quienes la jugaron. Los efectos de sonido de los combates, aunque sencillos, son contundentes y dan el peso necesario a cada captura.
PARTE VIII – Secretos del Campo de Batalla
El desarrollo de Battle Chess está lleno de anécdotas fascinantes. Una de las más conocidas es el enorme volumen de trabajo de las animaciones. El juego tenía 35 interacciones de combate únicas. Cada una requería ser animada desde la perspectiva blanca y negra. Por ello, el equipo de arte invirtió una cantidad de tiempo y recursos descomunal para la época. Brian Fargo, fundador de Interplay, ha comentado a menudo que fue uno de los proyectos con animación más intensiva que habían abordado hasta la fecha.
En cuanto a secretos, el juego no incluye trucos al estilo del Código Konami. Su principal huevo de pascua es, precisamente, la variedad de sus animaciones. Ver todas las posibles capturas era un metajuego en sí mismo. Una curiosidad de la versión de NES es que, para ahorrar espacio en el cartucho, el equipo simplificó o acortó algunas de las animaciones más complejas en comparación con las versiones de ordenador.
Una comparación obligada es la de las portadas (box art). La portada norteamericana es icónica y fue obra del legendario artista de fantasía Boris Vallejo. Muestra a una reina blanca de aspecto poderoso enfrentándose a un rey negro demoníaco. Captura a la perfección el tono épico y maduro que el juego quería transmitir. Las portadas europeas a menudo utilizaron una ilustración diferente, más estilizada y menos detallada, pero que mantenía el mismo concepto de fantasía bélica.
Si te fascinó el trabajo de Interplay, no puedes perderte nuestro análisis de Wasteland, el padre de la saga Fallout o para otro clásico de estrategia inolvidable de la NES, echa un vistazo a nuestro artículo sobre North & South.
La Sombra del Murciélago sobre el Mundo de los 8-bits
En el verano de 1989, el mundo fue consumido por la «Bat-manía». La visión gótica de Tim Burton había reinventado al Cruzado Enmascarado en la gran pantalla y su influencia se infiltró en toda la cultura popular. En medio de este fenómeno, los jugadores esperaban su adaptación a la consola que reinaba en sus hogares: la Nintendo Entertainment System. Nadie esperaba lo que estaba por venir. En lugar de recibir un producto licenciado mediocre, Sunsoft entregó una obra maestra atemporal. Este juego no solo hizo justicia al personaje, sino que se convirtió en uno de los mejores títulos de acción de su generación.
Prepárense para volver a una Gotham de paletas limitadas pero de atmósfera infinita. En este análisis de Batman para NES, desentrañaremos por qué este cartucho no fue solo un gran juego de Batman, sino una joya inolvidable de los videojuegos.
El juego es conocido mundialmente como Batman: The Video Game. En Japón, su título fue simplemente バットマン (Battoman). Pertenece al género de acción y plataformas, una combinación que dominaba la NES. Sin embargo, pocos juegos alcanzaron la fluidez y precisión que Sunsoft imprimió en esta obra.
Sunsoft se encargó del desarrollo y la publicación. En aquel entonces, la compañía ya se había forjado una reputación legendaria. Eran conocidos como los magos técnicos de la NES, capaces de exprimir el hardware de la consola para producir gráficos detallados y bandas sonoras inolvidables.
Su lanzamiento fue escalonado para capitalizar el éxito de la película. Debutó en Japón en diciembre de 1989, llegó a Norteamérica en febrero de 1990 y finalmente a Europa en septiembre de 1990. Se lanzaron otros juegos con el mismo nombre para Sega Mega Drive y Game Boy, pero eran desarrollos completamente diferentes. La versión de NES sigue siendo la más aclamada por su jugabilidad única.
Un Guion de Venganza en las Calles de Gotham
La trama del juego sigue a grandes rasgos los eventos de la película de 1989. La sinopsis es directa y sin concesiones: el Joker ha sumido a Gotham en el caos, y Batman, impulsado por el recuerdo del asesinato de sus padres a manos del villano, se abre paso a través de las calles corruptas y las fábricas contaminadas de la ciudad para una confrontación final. El objetivo no es solo detener al Príncipe Payaso del Crimen, sino vengar una herida que nunca cicatrizó.
Para su era, el tono del juego era sorprendentemente oscuro y serio, alejándose de la estética más colorida de muchos de sus contemporáneos en la NES. La narrativa se desarrolla principalmente a través de breves pero impactantes cinemáticas entre niveles. Estas viñetas digitales recreaban momentos icónicos de la película, como el descenso del Batwing o la confrontación en la catedral de Gotham, utilizando el pixel art para evocar la atmósfera opresiva del filme. Aunque el texto era mínimo, estas escenas, junto con el contexto que los jugadores traían de la película, eran más que suficientes para construir un mundo coherente y una motivación clara.
Agilidad Letal
Aquí es donde el juego se convierte en leyenda. El gameplay de Batman: The Video Game es una clase magistral de diseño de acción en 2D. A los mandos, la sensación es de control absoluto sobre un héroe increíblemente ágil. Batman no solo puede saltar y golpear, sino que su movimiento definitorio es el salto de pared (wall jump). Esta mecánica, popularizada por títulos como Ninja Gaiden, fue implementada aquí a la perfección. Permitía a los jugadores escalar pozos verticales, esquivar enemigos y descubrir secretos, otorgando a los niveles una verticalidad y una fluidez extraordinarias.
El combate es igualmente satisfactorio. El puñetazo básico es rápido y efectivo, pero Batman cuenta con un arsenal de tres armas secundarias que consumen energía: el clásico Batarang, una potente Pistola de Arpones (Spear Gun) y los Dirks, un arma de tres vías ideal para controlar multitudes. La gestión de esta munición añade una capa estratégica a la acción.
En cuanto a las diferencias con otras versiones, son totales. La versión de Mega Drive era un beat ‘em up con secciones de Batmóvil y Batwing, mientras que la de Game Boy era un curioso híbrido de plataformas y shooter. La jugabilidad centrada en la agilidad y el salto de pared es exclusiva de la versión de NES.
La curva de dificultad es un claro ejemplo de lo que hoy conocemos como «Nintendo Hard». El juego es desafiante desde el primer nivel, con enemigos colocados estratégicamente para castigar el más mínimo error. Los jefes son duros y requieren aprender patrones. Sin embargo, la dificultad rara vez se siente artificial; es una prueba de habilidad que, gracias a sus controles precisos, siempre se siente justa. Superar cada fase proporciona una inmensa sensación de logro.
De Clásico de Culto a Leyenda de la NES
En su momento, la recepción crítica de Batman fue abrumadoramente positiva. Medios como la revista Nintendo Power le dedicaron portadas y altas puntuaciones. Elogiaron sus gráficos, su increíble banda sonora y su jugabilidad adictiva. La crítica lo consideró unánimemente como uno de los mejores juegos basados en una licencia cinematográfica.
Visto hoy, el juego ha envejecido excepcionalmente bien. Sus controles siguen siendo tan precisos y responsivos como en 1990. Su diseño de niveles, aunque lineal, está lleno de rutas que invitan a la rejugabilidad. Técnicamente, sigue siendo un espectáculo en la NES, y su dificultad es el tipo de reto que los amantes de lo retro buscan y aprecian.
Su legado es claro. Demostró que los juegos licenciados podían ser obras de arte. Su tono oscuro y su protagonista ágil sentaron un precedente para futuros juegos de superhéroes. Para muchos, sigue siendo uno de los mejores juegos de Batman de todos los tiempos.
Héroes Anónimos de la Localización: Gotham Habla Español
Si bien es cierto que el lanzamiento original en mercados hispanohablantes no incluyó una traducción oficial y que su escaso texto en inglés no impide disfrutar de la experiencia, la dedicación de la comunidad de fans siempre va un paso más allá. Un verdadero historiador de videojuegos debe reconocer y celebrar estos esfuerzos.
Contrario a la creencia popular de que no era necesario, existen al menos dos traducciones notables al español realizadas por fans (romhacks). El merecido crédito es para los grupos Vice Translations y Wave, quienes se tomaron el trabajo de localizar los pocos pero importantes textos del juego, como la pantalla de título, los menús y las frases de las cinemáticas.
Este tipo de proyectos son un testimonio de la pasión que un clásico como este sigue generando, buscando ofrecer una experiencia 100% localizada para preservar el juego y hacerlo aún más accesible para nuevos públicos. Es un detalle que engrandece el legado del título y demuestra el increíble valor del trabajo de la scene de la traducción. Gracias a ellos, es posible disfrutar de una Gotham en 8-bits que habla perfectamente nuestro idioma.
Cómo Regresar a Gotham
Para aquellos que deseen volver a enfundarse la capa del murciélago, a fecha de 3 de septiembre de 2025, las opciones legales son lamentablemente limitadas debido a la complejidad de las licencias de la marca Batman.
La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica de jugarlo es conseguir una consola NES original y el cartucho del juego. Esta opción ofrece la experiencia sin filtros, tal y como fue concebida.
Reediciones Oficiales: Aquí es donde la situación se complica. A día de hoy, el juego no está disponible en ninguna tienda digital moderna como la eShop de Nintendo Switch (no forma parte del catálogo de Nintendo Switch Online) ni ha sido incluido en ninguna colección reciente de Batman, como las de la saga Arkham. Las complejas licencias entre DC Comics, Warner Bros. y el legado de Sunsoft han mantenido a esta joya atrapada en el pasado.
Emulación Responsable: Es la vía más accesible para la mayoría. A través de emuladores para PC o dispositivos retro, se puede preservar y disfrutar de este clásico. En «Nivel Secreto» abogamos por la emulación responsable, que implica utilizar una copia digital del juego que poseas legalmente (conocida como ROM) a partir de tu propio cartucho.
La Sinfonía Gótica de Sunsoft
El apartado audiovisual de Batman es una obra maestra. El equipo de sonido de Sunsoft, liderado por el compositor Naoki Kodaka, creó una de las bandas sonoras más icónicas de la NES. La música, con sus bajos potentes y melodías enérgicas, aprovechaba al máximo el chip de sonido de la consola. El tema del primer nivel, «Streets of Gotham», es un clásico instantáneo del chiptune.
En el plano visual, el juego es un triunfo. A pesar de las limitaciones de la NES, los artistas capturaron la estética neo-noir de la película. El uso predominante del negro, el azul oscuro y un característico tono púrpura se convirtió en la firma visual del juego. Los sprites de Batman son detallados y están magníficamente animados, creando una atmósfera sombría y coherente.
Secretos Ocultos en la Batcueva
Como todo gran clásico, Batman esconde anécdotas y detalles fascinantes que enriquecen su leyenda.
Libertades Creativas: Aunque se basa en la película, Sunsoft se tomó la libertad de añadir villanos del universo DC que no aparecían en ella, como Killer Moth y Firebug, para dar más variedad a los enfrentamientos contra jefes.
El Truco de las Vidas Infinitas: El juego es famoso por un truco que salvó a muchos jugadores de la frustración. Al aparecer la pantalla de «Game Over», si el jugador mantenía presionado el botón Arriba + el botón A y luego pulsaba Start, comenzaba de nuevo en el mismo nivel donde había perdido, con el contador de continuaciones reiniciado.
Diferencias de Portada: El box art es un claro ejemplo de las diferencias de marketing entre regiones. La portada americana y europea utiliza el icónico póster de la película de 1989. En cambio, la portada japonesa es una ilustración original con un estilo que recuerda más al manga, mostrando a un Batman más estilizado en plena acción.
Un Final Desafiante: La batalla final contra el Joker es mucho más elaborada y desafiante que la del filme. En el juego, Batman no solo debe enfrentarse al Joker, sino que primero debe superar un boss rush contra versiones mejoradas de jefes anteriores, culminando en un duelo final en lo alto de la catedral que pone a prueba todo lo aprendido.
Si te fascinó la agilidad de Batman, no puedes perderte nuestro análisis de Ninja Gaiden, el otro gran maestro del salto de pared en la NES o para conocer más sobre los magos del sonido de la consola, visita nuestro artículo sobre las mejores bandas sonoras de Sunsoft.