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  • Attack of the Killer Tomatoes [NES]

    Attack of the Killer Tomatoes [NES]

    PARTE I – La Invasión Roja que Nadie Esperaba

    Hay olores que te transportan a la infancia, y hay sonidos que te llevan directamente a una tarde de los 90. El «clic» del cartucho entrando en la NES, el zumbido de la tele de tubo y esa melodía inicial, a veces machacona, a veces épica, que anunciaba el comienzo de una nueva aventura. En ese mar de cartuchos grises, algunos eran leyendas instantáneas y otros… otros eran Attack of the Killer Tomatoes. Un juego que, para muchos, representó ese alquiler de fin de semana basado en una portada llamativa y una caricatura popular. Una apuesta que podía salir sorprendentemente bien o terriblemente mal. Hoy, en Nivel Secreto, vamos a pisar fuerte para exprimir hasta la última gota de este peculiar y desafiante clásico.

    En su versión para NES, Attack of the Killer Tomatoes es un plataformas 2D. Se enmarca perfectamente en la oleada de títulos basados en licencias que inundaron la consola de 8 bits. El estudio estadounidense Imagineering lo desarrolló, mientras que la entonces emergente THQ (Toy Headquarters, Inc.) se encargó de publicarlo. El juego aterrizó primero en Norteamérica en 1991 y llegó a Europa un año después, en 1992.

    Es importante señalar un detalle clave. El juego no se basa en la película de culto de 1978, sino en su adaptación a serie de dibujos animados de 1990. Esto explica su tono más ligero y su protagonista, el joven Chad Finletter. En aquella época, tanto Imagineering como THQ ganaron fama por producir una gran cantidad de juegos licenciados. A menudo trabajaban con tiempos de desarrollo ajustados, lo que les forjó una reputación de calidad variable, pero sus juegos siempre estaban presentes en las estanterías.

    PARTE II – Una Trama Directa al Puré

    La narrativa de Attack of the Killer Tomatoes es tan directa como su jugabilidad: el brillante pero malvado científico Dr. Putrid T. Gangreen ha desatado, una vez más, a su ejército de tomates mutantes para conquistar el mundo. El único que puede detenerlo es el joven repartidor de pizzas y héroe a tiempo parcial, Chad Finletter. Armado únicamente con su capacidad para saltar y una determinación de hierro, Chad debe atravesar las calles, fábricas y alcantarillas de San Zucchini para enfrentarse a los secuaces de Gangreen, como el secuaz humano Igor y el tomate soldado Zoltan, antes de la confrontación final con el científico loco. La historia se cuenta de forma mínima, a través de una breve secuencia inicial y las escenas de final de nivel, dejando que la acción y el manual de instrucciones rellenen los huecos. Es una narrativa sin pretensiones, típica de la época, donde el pretexto argumental servía como simple catalizador para la acción plataformera.

    PARTE III – La Dura Vida del Exterminador de Hortalizas

    El núcleo jugable de Attack of the Killer Tomatoes es simple: Chad corre y salta a través de niveles lineales de scroll lateral. El método principal de ataque es saltar encima de los tomates pequeños para aplastarlos. Sin embargo, el juego complica esta fórmula con un diseño de niveles laberíntico, una física de salto algo rígida y una dificultad endiablada. El «game feel» es exigente; los controles requieren precisión milimétrica y los saltos deben ser calculados al extremo. No hay power-ups ni armas, solo tu habilidad para esquivar y pisotear. Lo que define la experiencia es su brutalidad, a menudo catalogada dentro del infame término «Nintendo Hard».

    Los enemigos reaparecen, las caídas al vacío son constantes y los jefes requieren patrones de ataque muy específicos. Es un juego que no perdona errores, donde la memorización de los niveles se convierte en la única estrategia viable para progresar, un rasgo distintivo de muchos títulos de su generación que buscaban alargar su duración a través del desafío puro y duro.

    PARTE IV – Un Legado Tomado con una Pizca de Sal

    En su lanzamiento, la recepción crítica del juego fue, en el mejor de los casos, tibia. La mayoría de las revistas especializadas de la época, como Nintendo Power, lo consideraron un juego mediocre. Criticaron sus controles imprecisos y su dificultad frustrante, aunque a menudo elogiaron el intento de capturar el espíritu de la caricatura.

    Con la perspectiva que da el tiempo, podemos decir que el juego no ha envejecido bien en lo jugable. Sus mecánicas resultan rígidas y su dificultad se siente más injusta que desafiante. Sin embargo, ha encontrado un segundo aire como un clásico de culto. Atrae a jugadores que disfrutan de los «malos juegos buenos» y los retos extremos. Su legado no reside en la innovación, sino en ser el ejemplo perfecto del típico juego licenciado de 8 bits. Era un producto funcional, con una dificultad artificial y un encanto innegable derivado de su extraña premisa.

    PARTE V – Un Menú Solo Disponible en Inglés

    Como era habitual en la era de la NES para los juegos que no eran superproducciones, Attack of the Killer Tomatoes no recibió una traducción oficial al español en su lanzamiento original en Europa. El cartucho distribuido en regiones hispanohablantes contenía la versión en inglés. Afortunadamente, la comunidad de fans ha rescatado este título del olvido lingüístico. Existen al menos tres traducciones no oficiales (romhacks) al español. Una fue realizada por gadesx, y otra por JONNYVILLA2088 y una primigenia de Emu4ever. Ambas permiten disfrutar de los escasos pero existentes textos del juego en nuestro idioma. Un aplauso para la increíble labor de preservación que realiza la scene.

    PARTE VI – Exprimiendo este Clásico a día de hoy

    ¿Te atreves a enfrentarte al Dr. Gangreen? A fecha de 3 de septiembre de 2025, estas son las vías para jugar a Attack of the Killer Tomatoes:

    • La Vía Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es, por supuesto, conseguir un cartucho original de NES y jugarlo en la consola para la que fue concebido. Aunque no es un título extremadamente raro, requiere una búsqueda en mercados de segunda mano y webs de subastas.
    • Reediciones Oficiales: Lamentablemente, el juego no ha sido reeditado oficialmente en ninguna plataforma moderna. No está disponible en servicios como Nintendo Switch Online ni ha sido incluido en ninguna colección de clásicos de THQ.
    • Emulación Responsable: La vía más accesible para la mayoría es la emulación. Utilizando un emulador de NES en un PC, Mac o dispositivo Android, puedes jugar al archivo ROM del juego. Esta opción permite además aplicar parches de traducción, como el mencionado anteriormente, y utilizar funciones como los «save states» para mitigar su elevada dificultad.

    PARTE VII – Píxeles Rojos y Chiptune Pegadizo

    Visualmente, el juego hace un trabajo decente para replicar la estética de la serie. Los sprites de Chad y los enemigos son reconocibles, aunque sus animaciones son algo limitadas. La dirección artística utiliza una paleta de colores vivos que resalta bien en los niveles. Sin embargo, a veces puede resultar un poco genérica.

    En el apartado sonoro, el prolífico Mark Van Hecke compuso la música. Fue un veterano responsable de muchas bandas sonoras de la época, incluyendo otros juegos de THQ como Home Alone. La melodía principal es enérgica, repetitiva y muy pegadiza. Se te quedará grabada en la cabeza, para bien o para mal. Los efectos de sonido son simples pero funcionales, y cumplen su cometido.

    PARTE VIII – Secretos del Huerto Mutante

    Este juego esconde varias curiosidades interesantes para el arqueólogo jugón:

    • No es el primero: Aunque la versión de NES es la más conocida, no fue el primer juego de la franquicia. En 1986 se lanzó un juego con el mismo nombre para ordenadores de 8 bits como el ZX Spectrum y el Amstrad CPC, pero se trataba de una aventura de estrategia y texto completamente diferente.
    • Un Jefe Final… ¿Fácil?: A pesar de la dificultad extrema del resto del juego, muchos jugadores consideran que la batalla final contra el Dr. Gangreen es sorprendentemente sencilla en comparación con los obstáculos para llegar hasta él.
    • Diferencias de Portada: ¡La guerra del «box art»! La portada norteamericana muestra a Chad Finletter en una pose heroica, saltando sobre un tomate gigante con un estilo artístico muy fiel a la serie. La portada europea, en cambio, optó por un diseño más simple y menos dinámico, con un Chad de aspecto diferente y un fondo más plano. La versión americana, sin duda, es la más icónica y atractiva.
    • El Glitch del Salto Infinito: En ciertas versiones del juego, existe un glitch que, bajo condiciones muy específicas al ser golpeado por un enemigo cerca de una pared, puede permitir a Chad saltar repetidamente en el aire, facilitando el acceso a algunas zonas de los niveles.

    Si crees que este juego era difícil, no te pierdas nuestro análisis del legendario Battletoads o para explorar otro juego licenciado de THQ de la misma era, echa un vistazo a nuestro artículo sobre Home Alone.

  • A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia [NES]

    A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia [NES]

    PARTE I – Un Aliado Caído del Cielo

    Hay un sabor que todos los que crecimos en los 8 y 16 bits recordamos: el de la dificultad pura, el de la victoria agridulce tras horas de intentos. Pero entre esos sabores, hubo uno mucho más dulce y peculiar: el de las gominolas. En una era dominada por héroes armados hasta los dientes, un juego nos enseñó que la verdadera fuerza no residía en las espadas o los láseres, sino en la confianza, el ingenio y una bolsa de gominolas compartida con un amigo de otro planeta. Este es el recuerdo de A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, una joya que demostró que la NES era un lienzo para todo tipo de ideas, por extrañas que parecieran. En este análisis de A Boy and His Blob vamos a desenterrar los secretos de esta obra de culto.

    A finales de los 80, el panteón de la NES estaba copado por fontaneros, elfos y soldados. En ese contexto, la llegada de «A Boy and His Blob» se sintió como una bocanada de aire fresco y creativo. Su nombre completo, A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, ya era una declaración de intenciones. En Japón, fue conocido como Fushigi na Blobby: Blobania no Kiki (ふしぎなブロビー ブロバニアの危機, lit. «El Misterioso Blobby: La Crisis de Blobolonia»).

    Clasificado como un juego de puzles y plataformas, se desmarcaba por completo de la acción frenética de sus contemporáneos. Fue desarrollado por Imagineering y publicado por Absolute Entertainment, un estudio fundado por David Crane, una leyenda de la industria y cofundador de Activision. La reputación de Crane, creador de Pitfall!, ya era un sello de garantía de que estábamos ante algo diferente. El juego debutó en la Nintendo Entertainment System en octubre de 1989 en Norteamérica, llegando a Japón un año después, en noviembre de 1990.

    PARTE II – Una Trama Dulce como el Caramelo

    La historia de «A Boy and His Blob» es simple, encantadora y directa, contada principalmente a través de su manual y la situación inicial del juego. Una noche, mientras nuestro protagonista (un chico anónimo) duerme, una extraña criatura con forma de gota, un «blob», se estrella en su patio. Su nombre es Blobert, y viene del planeta Blobolonia.

    Blobert ha huido para buscar ayuda: su mundo ha sido conquistado por un malvado Emperador que, en un giro argumental delicioso, ha prohibido todo alimento que no sean dulces, vitaminas y chucherías, de las que se alimenta en exclusiva. Armado únicamente con su ingenio y una bolsa de gominolas que convenientemente tenía en su mochila, el chico decide ayudar a su nuevo amigo. Juntos, deben viajar por la Tierra en busca de tesoros para comprar vitaminas y luego embarcarse en un viaje a Blobolonia para derrocar al tirano goloso. La narrativa, aunque mínima, evoca el tono de las películas de ciencia ficción familiares de los 80 como E.T., el extraterrestre, centrada en la amistad incondicional entre un niño y un ser de otro mundo.

    PARTE III – El Arsenal de Gominolas: Un Gameplay para Pensar

    El núcleo jugable de «A Boy and His Blob» es tan único como su premisa, y es aquí donde reside su genialidad y, para algunos, su frustración. El jugador controla al chico, que no puede saltar muy alto ni atacar. Su única habilidad es lanzar gominolas de distintos sabores a Blobert. Cada sabor transforma al blob en un objeto diferente y útil. Por ejemplo:

    • Regaliz (Licorice): Escalera
    • Manzana (Apple): Gato (para levantar objetos)
    • Lima (Lime): Llave
    • Naranja (Orange): Trampolín
    • Vainilla (Vanilla): Paraguas
    • Ketchup: Puente (¡Sí, ketchup!)

    El «game feel» es deliberadamente pausado. No se trata de reflejos, sino de observación y experimentación. ¿Cómo cruzo este abismo? Quizás con un puente de ketchup. ¿Cómo alcanzo esa plataforma? Una escalera de regaliz es la respuesta. Este análisis de A Boy and His Blob no estaría completo sin mencionar sus controles, a menudo criticados por ser algo imprecisos y «flotantes», lo que podía llevar a muertes frustrantes. La curva de dificultad era extraña; más que aumentar progresivamente, presentaba picos basados en puzles crípticos que exigían pensar «fuera de la caja» o, en muchos casos, un tedioso ensayo y error. Pese a ello, la sensación de resolver un enigma con la herramienta correcta era inmensamente satisfactoria, un desafío intelectual en una consola que a menudo solo pedía destreza con los pulgares.

    PARTE IV – Un Legado de Culto que Perdura

    En su lanzamiento, la recepción de «A Boy and His Blob» fue mixta, pero generalmente positiva. Medios como Nintendo Power elogiaron su originalidad y concepto innovador, aunque señalaron la frustración que podían causar sus controles y puzles. No fue un éxito de ventas masivo, pero su propuesta caló hondo en una comunidad de jugadores que buscaba experiencias diferentes.

    Visto con la perspectiva actual, ¿ha envejecido bien? Jugablemente, sus costuras son visibles. La imprecisión del control y la naturaleza a veces ilógica de los puzles pueden ser exasperantes. Sin embargo, su concepto central sigue siendo brillante y encantador. Su legado es innegable: se convirtió en un clásico de culto y un ejemplo perfecto de diseño de videojuegos audaz. Su influencia se cimentó con una secuela para Game Boy y, sobre todo, con la aclamada reimaginación de 2009 desarrollada por WayForward para Wii, que modernizó los controles y expandió el universo con un arte exquisito, demostrando la atemporalidad de su núcleo emocional.

    PARTE V – La Búsqueda del Blob en Español

    El lanzamiento original de «A Boy and His Blob» en la NES nunca contó con una traducción oficial al español. Los textos del juego eran escasos, pero la barrera del idioma en el manual y los nombres de las gominolas podía suponer un pequeño obstáculo. Afortunadamente, la comunidad de fans ha rescatado esta joya para los hispanohablantes. A lo largo de los años, han surgido varios parches de traducción no oficiales (romhacks). Uno de los más reconocidos y difundidos fue realizado por el traductor conocido como «Wander», permitiendo que una nueva generación pueda disfrutar de la aventura con todos sus matices en nuestro idioma.

    PARTE VI – Reviviendo el Clásico a Fecha de Hoy

    Si te ha picado el gusanillo de la nostalgia y quieres ayudar a Blobert, existen varias vías legales y accesibles para disfrutar de esta aventura hoy en día:

    • La Vía Purista (Hardware Original): La experiencia más auténtica es jugar en una consola NES original con su cartucho. Aunque requiere una inversión en hardware retro, sentir el mando original en tus manos es incomparable.
    • Reediciones Oficiales: ¡Buenas noticias! Nintendo ha rescatado el clásico. A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia está disponible en el catálogo de juegos de Nintendo Entertainment System del servicio de suscripción Nintendo Switch Online. Esta es, sin duda, la forma más fácil y legal de jugarlo en una consola moderna.
    • Emulación Responsable: La emulación en PC o dispositivos compatibles es otra opción popular, especialmente para probar las traducciones de fans. Siempre y cuando poseas una copia original del juego, la emulación es una forma fantástica de preservar y disfrutar del título con mejoras como los estados de guardado.

    PARTE VII – El Minimalismo Encantador de su Arte y Sonido

    El apartado audiovisual de «A Boy and His Blob» es un claro ejemplo de «menos es más». Aunque no hay registros claros que separen a los artistas y compositores del equipo de Imagineering liderado por David Crane, el resultado es coherente y memorable. La dirección artística apuesta por la simplicidad: fondos oscuros y cavernosos que contrastan con los diseños sencillos pero expresivos de los protagonistas. El chico es un simple monigote y Blobert es una gota blanca, pero ambos derrochan personalidad. Los sprites de las transformaciones son funcionales y fácilmente reconocibles, un triunfo del diseño con recursos limitados.

    La banda sonora es igualmente minimalista. La melodía principal es un tema corto, pegadizo y que se repite en bucle. Lejos de ser molesto, se convierte en un compañero constante de la aventura, una sintonía que evoca inmediatamente la sensación de exploración solitaria y misterio. Los efectos de sonido, como el «pop» de las transformaciones, son simples pero efectivos, cumpliendo su función a la perfección.

    PARTE VIII – Secretos Caídos de la Mochila

    Como todo buen clásico de NES, «A Boy and His Blob» está lleno de curiosidades y secretos que enriquecen su historia:

    • El Padre de Pitfall!: Su creador, David Crane, es una figura legendaria. Frustrado con la falta de reconocimiento en Atari, cofundó Activision. Años después fundaría Absolute Entertainment, siendo «A Boy and His Blob» uno de sus primeros y más personales proyectos.
    • El Código Konami… a su manera: El juego no usa el famoso código, pero sí tiene un truco icónico. En la pantalla del título, si pulsas Select varias veces, puedes aumentar tu contador de vidas hasta 99.
    • Gominolas Extra: El juego incluye dos sabores de gominola que no transforman a Blobert en nada útil, sino que afectan al entorno o a él mismo. La gominola de Miel (Honey) hace que las abejas se acerquen y la de Chocolate (Chocolate) lo deja inmóil temporalmente. Eran pistas falsas para el jugador.
    • Diferencias de Portada: El arte de la caja es un caso de estudio. La portada americana es icónica por su minimalismo: un simple dibujo del chico y Blobert sobre un fondo blanco, con una gominola en el aire. En cambio, la portada japonesa es un dibujo de estilo anime mucho más detallado y colorido, mostrando una interpretación muy diferente de los personajes.
    • Glitch Legendario: Existe un famoso glitch que permite al jugador saltar en el aire si se alinea correctamente con Blobert después de que este se transforme desde un agujero. Un truco esencial para los speedrunners.

    Si quieres conocer otra creación legendaria de David Crane, no te pierdas la historia de cómo Pitfall! definió el género de plataformas o para otro juego de NES que rompió moldes, visita nuestro análisis de StarTropics.