Mario Party es un videojuego de minijuegos desarrollado por Hudson Soft y publicado por Nintendo para la consola de juegos Nintendo 64. Fue lanzado en Japón en diciembre de 1998 y en América del Norte y Europa a principios de 1999. Es la primera entrega de la serie Mario Party, y fue seguido por Mario Party 2 en 1999 para el mismo sistema.
Los jugadores pueden elegir jugar como Mario, Luigi, Princess Peach, Yoshi, Wario o Donkey Kong. Consta de 50 minijuegos, incluido uno para un solo jugador oculto (para un total de 51 minijuegos), Mario Party toma la forma de un juego de mesa tradicional, donde los jugadores se turnan para rodar (o, en este caso, para golpear) el bloque de dados. y avanza el número de espacios mostrados que van del uno al diez.
Hay muchos tipos diferentes de espacios en los que los jugadores pueden aterrizar, y cada uno produce un efecto diferente. El objetivo principal del juego es recolectar más estrellas que cualquier otro jugador. El ganador del juego es el jugador con más estrellas después de que se hayan completado todos los turnos.
En algunos niveles solo hay una estrella a la vez, mientras que en otros puede haber muchas estrellas a la vez, que aparecen al azar en un espacio en el tablero donde permanece hasta que un jugador las compra por la cantidad específica de monedas declaradas (20). Una vez que se recolecta una estrella, aparece una nueva en un espacio diferente en el tablero de juego o permanece en el mismo lugar dependiendo del escenario elegido. Las estrellas también pueden ser robadas de otros jugadores al pasar a una cierta ubicación en el tablero donde reside un Boo; el jugador debe pagarle a Boo 50 monedas por el servicio de él robando estrellas; El robo de monedas es gratis.
Un objetivo secundario es recolectar monedas también, ya que son necesarias para comprar artículos esenciales como estrellas y determinar el ganador del juego en caso de un empate. Las monedas se ganan aterrizando en espacios azules o ganando minijuegos. Las monedas se pierden al aterrizar en espacios rojos, al aterrizar en un espacio de Bowser o al perder ciertos minijuegos.
Mario Party recibió críticas «favorables» según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic. La alabanza fue al aspecto de fiesta del juego. Sin embargo, su crítica más común es su aparente falta de diversión sin el modo multijugador. Los autores de Monthly otorgaron al juego puntuaciones individuales de 8.5, 8.5, 8.5 y 9 cada uno, totalizando hasta 8.625 de 10. En Japón, Famitsu le dio una puntuación de dos ochos, uno siete y uno ocho, para un total de 31 de los 40.
Banjo-Kazooie es un videojuego de plataforma desarrollado por Rare y lanzado originalmente para la consola de videojuegos Nintendo 64 en 1998. Es el primer juego de la serie Banjo-Kazooie y sigue la historia de un oso, Banjo y un pájaro, Kazooie , mientras intentan detener los planes de la bruja Gruntilda, que intenta cambiar su belleza con la hermana de Banjo, Tooty.
El juego presenta nueve niveles no lineales donde el jugador debe usar la amplia gama de habilidades de Banjo y Kazooie para juntar piezas de rompecabezas. Presenta desafíos como resolver acertijos, saltar obstáculos, recoger objetos y derrotar oponentes.
Banjo-Kazooie se encuentra en la montaña Spiral y sigue la historia de Banjo, un oso de miel marrón macho, y Kazooie, una Breegull de cresta roja que siempre se guarda en la mochila de Banjo. El juego comienza cuando una bruja de mal genio llamada Gruntilda descubre desde su caldera Dingpot que Tooty, la hermana menor de Banjo, es más bella que ella. Celosa, Gruntilda crea una máquina que puede transferir la belleza de una persona a otra, que tiene la intención de usar con Tooty.
Luego secuestra a Tooty mientras Banjo está durmiendo. En respuesta al secuestro, Kazooie despierta a Banjo y los dos se disponen a rescatarla. Banjo y Kazooie aprenden de la amiga de Tooty, Bottles el Topo miope, que fue capturada por Gruntilda y sugiere que necesitan un poco de entrenamiento para recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas para progresar a través de la guarida de Gruntilda.
Banjo-Kazooie es un juego de plataforma para un solo jugador donde el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie desde una perspectiva en tercera persona. El juego se divide en nueve niveles donde el jugador debe reunir notas musicales y piezas de rompecabezas, llamadas «Jiggies», para progresar. Los jugadores pasan de un nivel a otro a través de la guarida de Gruntilda, que actúa como el supremo mundo central del juego.
Los Jiggies permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos niveles, mientras que las notas musicales les otorgan a los jugadores acceso a nuevas secciones internas del otro mundo. Al igual que en Super Mario 64, la jugabilidad de Banjo-Kazooie es muy abierta y permite al jugador recoger Jiggies y notas musicales en un orden no lineal. También es posible omitir ciertos niveles, siempre y cuando el jugador tenga suficientes elementos para alcanzar uno más.
El juego fue un éxito crítico y comercial, vendiendo casi dos millones de copias en los Estados Unidos. Fue elogiado por sus gráficos detallados, sonido envolvente y diseño de niveles intrincados. En 1999, recibió dos premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas: el Juego de Acción de Consola del Año y el Logro Sobresaliente en Arte / Gráficos.
PARTE I – El Eco de una Leyenda Forjada en 64 Bits
Cierra los ojos un instante. Vuelve a 1998. El aire está cargado con la electricidad de una nueva era tridimensional, y en el corazón de muchos jugadores, un cartucho dorado promete no solo un juego, sino un mundo. Al insertarlo en la Nintendo 64 y encender la consola, una melodía de ocarina, suave y melancólica, nos daba la bienvenida mientras un Epona pixelado galopaba a través de una pradera neblinosa. Ese fue nuestro primer contacto con una obra que redefiniría la aventura para siempre: The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Conocido en Japón como ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina), este título es la quinta entrega de la legendaria saga y la primera en dar el salto a las tres dimensiones. Catalogado como una Aventura de Acción con profundos elementos de RPG, su lanzamiento fue un evento sísmico en una industria que aún estaba aprendiendo a navegar por el eje Z. Desarrollado por el prestigioso equipo de Nintendo EAD (Entertainment Analysis & Development), con genios como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi a la cabeza, y publicado por la propia Nintendo, la expectación era desorbitada. En una época en la que Nintendo era sinónimo de calidad e innovación, Ocarina of Time estaba llamado a ser el buque insignia de su consola.
Su llegada fue escalonada, marcando a fuego el calendario de los jugadores de todo el mundo:
Japón: 21 de noviembre de 1998
Norteamérica: 23 de noviembre de 1998
Europa: 11 de diciembre de 1998
Lanzado exclusivamente para la Nintendo 64, este no era solo un juego más; era la promesa de un Hyrule vivo, vasto y explorable como nunca antes lo habíamos soñado.
PARTE II – Un Héroe, Dos Tiempos: La Trama que Maduró con Nosotros
La historia de Ocarina of Time es, en apariencia, un cuento clásico de luz contra oscuridad, pero su ejecución y su subtexto resuenan con una madurez inusitada para su tiempo. Comenzamos en el idílico Bosque Kokiri, hogar del joven Link, «el niño sin hada». Atormentado por pesadillas sobre una figura oscura y una joven princesa, su vida cambia para siempre cuando el venerable Árbol Deku le encomienda una misión divina: detener al malvado hechicero Ganondorf, el Rey de los Gerudo, antes de que consiga la legendaria Trifuerza y sumerja al reino de Hyrule en las tinieblas.
Lo que diferencia a Ocarina of Time es su ambición narrativa. La trama no se contenta con ser un mero pretexto para la acción; nos presenta un mundo con historia, con razas diversas (los Goron, los Zora, los Sheikah) y con consecuencias. La historia se narra a través de diálogos concisos pero efectivos, algunas de las cinemáticas más memorables de la era y, sobre todo, a través de la narrativa ambiental. Ver la Plaza del Mercado de Hyrule, antes bulliciosa y llena de vida, convertida en un nido de ReDeads sedientos de almas siete años en el futuro, nos contaba más sobre la tiranía de Ganondorf que cualquier línea de texto. El juego nos hizo sentir el peso del tiempo y la pérdida, un logro narrativo monumental que conectó con toda una generación de jugadores que, como Link, estaban creciendo. Este juego se ubica en las líneas temporales de Skyward Sword, The Minish Cap y Four Swords.
PARTE III – La Gramática del 3D: Mecánicas que Crearon un Lenguaje
Si la historia era el alma, el gameplay de Ocarina of Time era su corazón revolucionario. La sensación a los mandos, el «game feel», era sencillamente sublime. Nintendo no solo tradujo la fórmula de Zelda al 3D; inventó el lenguaje sobre cómo se debían controlar los juegos de aventuras en tercera persona.
La mecánica central, el Z-Targeting (o Fijado Z), fue una revelación. Con solo pulsar el botón Z, la cámara se fijaba en un enemigo u objeto de interés, permitiendo a Link moverse a su alrededor con una agilidad y precisión nunca vistas. Esto transformó el combate, pasando de la torpeza de otros títulos 3D primerizos a una danza de espadas, escudos y esquivas. Saltar, rodar y atacar con el contexto del enemigo fijado se convirtió en un estándar de la industria que perdura hasta hoy.
Pero la innovación no se detuvo ahí. La ocarina era una herramienta de juego magistral. Tocar melodías no era un minijuego, sino una mecánica integrada en el núcleo de la aventura para resolver puzles, alterar el clima, invocar a Epona o viajar en el tiempo. Esta conexión entre música y jugabilidad añadió una capa de inmersión y magia inigualable. El diseño del mundo, un Hyrule central que se expandía hacia diversas regiones temáticas, conectadas de forma coherente, y el magistral diseño de sus mazmorras (desde el interior de un árbol hasta el vientre de una deidad pez), son cátedras de diseño de niveles.
La curva de dificultad era exigente pero justa. Los enemigos requerían estrategia, y los puzles de las mazmorras, especialmente los del infame Templo del Agua, ponían a prueba nuestro ingenio sin resultar frustrantes de forma artificial. Era un desafío que respetaba al jugador, una cualidad muy propia de la era del «Nintendo Hard», pero refinada para una nueva generación.
PARTE IV – El Peso del Oro: Recepción Crítica y un Legado Imperecedero
La recepción de Ocarina of Time no fue simplemente positiva; fue unánime y atronadora. Medios de la época como Famitsu en Japón le otorgaron su primera puntuación perfecta (40/40), y revistas occidentales como IGN, GameSpot o Electronic Gaming Monthly lo colmaron de dieces, aclamándolo como el mejor videojuego jamás creado. Las críticas elogiaban su escala, su innovación jugable, su profundidad narrativa y su impecable pulido técnico.
¿Ha envejecido bien? Absolutamente. Si bien sus gráficos poligonales son, lógicamente, un producto de la Nintendo 64, su dirección artística suple con creces cualquier carencia técnica. La paleta de colores, el diseño de personajes y la atmósfera de cada localización siguen siendo increíblemente evocadores. Jugablemente, sus controles sentaron las bases del género, y aunque algunos aspectos como el control de la cámara pueden sentirse algo rígidos hoy en día, la experiencia central sigue siendo tan sólida y gratificante como en 1998.
Su legado es incalculable. Ocarina of Time no solo influenció a todos los juegos de aventuras que vinieron después, sino que popularizó mecánicas que hoy damos por sentadas, como el Z-Targeting, los botones de acción contextual o el ciclo de día y noche. Su impacto cultural trasciende el medio, convirtiéndose en un referente de narrativa interactiva y en un pilar fundamental en la historia del videojuego.
PARTE V – La Leyenda en Nuestro Idioma: Localización al Español
Aquí es donde la nostalgia se encuentra con una realidad histórica importante para el público hispanohablante. A diferencia de lo que muchos podrían suponer hoy, el lanzamiento original de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64 no incluyó una traducción oficial al español. La versión PAL europea, el cartucho que llegó a nuestras tiendas, contenía textos en inglés, francés y alemán, dejando a los jugadores de España y Latinoamérica ante la barrera del idioma para poder descifrar los secretos de Hyrule.
Durante años, la única forma de experimentar la épica narrativa de Link en nuestro idioma fue gracias al trabajo apasionado y desinteresado de la comunidad de fans. A través de proyectos de romhacking, talentosos traductores aficionados se embarcaron en la monumental tarea de localizar el juego. Una de las traducciones más conocidas y celebradas fue la realizada por Eduardo_A2J, un nombre que merece todo nuestro reconocimiento por permitir que incontables jugadores pudieran conectar de una forma mucho más profunda con la historia.
No fue hasta el año 2011, con el lanzamiento del aclamado remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para la consola Nintendo 3DS, que Nintendo finalmente ofreció una localización oficial al español. Esta versión no solo renovó el apartado gráfico, sino que saldó una deuda histórica, presentando por fin los textos, diálogos y misterios de Hyrule en un español impecable para una nueva generación de héroes.
PARTE VI – Ecos del Tiempo: Cómo Jugar a la Obra Maestra Hoy
A fecha de agosto de 2025, revivir la leyenda de Hyrule es más accesible que nunca, gracias a diversas vías legales que respetan el trabajo de sus creadores.
La Experiencia Purista (Hardware Original): Para los más nostálgicos, la mejor forma sigue siendo conseguir un cartucho original y una consola Nintendo 64. La sensación del icónico mando tridente y la imagen a través de un televisor CRT es una experiencia inimitable.
Reediciones Oficiales:
Nintendo Switch: La forma más sencilla y moderna es a través del servicio de suscripción Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión. Esta versión emula el juego original de Nintendo 64, permitiendo disfrutarlo en la televisión o en modo portátil.
Nintendo 3DS: En 2011, Nintendo lanzó The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, un remake completo para la portátil que no solo mejoró sustancialmente los gráficos y añadió efecto 3D estereoscópico, sino que también incluyó mejoras de calidad de vida (como un inventario más accesible en la pantalla táctil) y el modo Master Quest. Para muchos, es la versión definitiva del juego.
Consola Virtual (Wii y Wii U): En el pasado, el juego estuvo disponible para su compra en las tiendas digitales de Wii y Wii U. Aunque estas tiendas ya no permiten nuevas compras, quienes lo adquirieron en su momento aún pueden volver a descargarlo.
Emulación Responsable: La emulación en PC y otros dispositivos permite preservar y disfrutar del juego. Siempre debe hacerse utilizando una copia del juego (ROM) extraída directamente de un cartucho que se posea legalmente. Recordamos a nuestra comunidad la importancia de apoyar los lanzamientos oficiales y nuestra estricta política anti-piratería.
PARTE VII – Píxeles y Partituras: El Arte Inmortal de Hyrule
Detrás de la magia visual y sonora de Ocarina of Time se encuentran dos nombres legendarios. La dirección artística, supervisada por Yusuke Nakano y Toshio Iwawaki, logró un equilibrio perfecto entre un estilo de fantasía épica y la calidez característica de Nintendo. A pesar de las limitaciones de la N64, el uso inteligente de la paleta de colores, la niebla para crear atmósfera (y ocultar la carga de escenarios) y el expresivo diseño de personajes, desde el imponente Ganondorf hasta la entrañable Malon, dotaron al mundo de una identidad visual inolvidable.
Pero el alma sonora del juego fue obra del maestro Koji Kondo. Su banda sonora es, sin exagerar, una de las más icónicas de la historia. Cada melodía no solo ambienta a la perfección su localización correspondiente, sino que es una pieza musical memorable por sí misma. ¿Quién puede olvidar la tranquilidad del «Zora’s Domain», la energía tribal de «Gerudo Valley» o la épica tensión de la batalla final contra Ganon? Las melodías de la ocarina, como la «Saria’s Song» o la «Epona’s Song», se convirtieron en himnos para toda una generación, demostrando que la música en un videojuego podía ser mucho más que un simple acompañamiento.
PARTE VIII – El Cartucho Dorado: Secretos, Anécdotas y Arte Perdido
El desarrollo de Ocarina of Time es una leyenda en sí mismo, lleno de ideas descartadas, retos técnicos y curiosidades que fascinan a los fans.
Origen en 64DD: Inicialmente, el juego se estaba desarrollando para el fallido periférico Nintendo 64DD, lo que habría permitido un mundo más persistente. Cuando el proyecto se trasladó al formato de cartucho, muchas ideas tuvieron que ser reestructuradas, aunque parte de ese ADN se reutilizó más tarde en Majora’s Mask.
El Misterio de la Trifuerza: Durante años, un rumor persistente afirmaba que la Trifuerza era un objeto obtenible en el juego, alimentado por texturas y símbolos encontrados en los datos del juego. Aunque falso, este mito demuestra el nivel de devoción y misterio que el juego generaba.
Diferencias Regionales: La versión original japonesa tenía la sangre de Ganondorf de color rojo. Para los mercados occidentales, se cambió a color verde para evitar una clasificación por edades más restrictiva. De igual forma, ciertos cánticos en la música del Templo del Fuego, que contenían samples de una oración islámica, fueron eliminados en versiones posteriores del cartucho para evitar controversias.
Glitches Legendarios: El juego es famoso por sus glitches, que la comunidad de speedrunners ha explotado hasta límites insospechados para completar el juego en tiempos récord. Uno de los más famosos es el «Wrong Warp», que permite al jugador transportarse a localizaciones inesperadas.
El Arte de las Portadas: El arte de las portadas de Ocarina of Time es un fascinante estudio de marketing regional que reflejó tres filosofías distintas. La portada japonesa fue la más artística, mostrando una evocadora silueta de Link a caballo con la espada desenvainada sobre un fondo oscuro para vender la promesa de una aventura épica. En contraste, la versión norteamericana apostó por el prestigio, con el título sobre un fondo dorado que hacía alusión al icónico cartucho. Finalmente, la edición europea optó por un minimalismo elegante, presentando el logo dorado pero sobre un sobrio y misterioso fondo negro, confiando plenamente en el peso del nombre para atraer al jugador.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time es más que un juego. Es un hito cultural, una pieza de arte interactivo que demostró el potencial de un medio y que, más de dos décadas después, sigue resonando con la misma fuerza. Es una sinfonía de aventura, tiempo y nostalgia que siempre merecerá ser tocada una vez más.
Por otro lado, en Nivel Secreto, promovemos el amor por los videojuegos y la preservación de su historia. Siempre recomendamos adquirir tus juegos favoritos de manera legal, apoyando así a los desarrolladores y a la industria. Sin embargo, entendemos que algunos jugadores desean explorar títulos clásicos que pueden ser difíciles de encontrar. Por ello, recomendamos enlaces de descarga de ROMs en paginas que consideramos «seguras», pero recuerda: al hacer clic, lo hace bajo tu propia responsabilidad y declaras ser el legítimo dueño de una copia física o digital del juego y que tu intención es únicamente preservar tu copia personal. Juguemos de manera responsable.
Montezuma’s Return! Es un juego de acción / aventura de 1998 para Game Boy, y la secuela del juego original de Parker Brothers Montezuma’s Revenge. Mientras que el juego original era un juego de plataforma 2D, como Jumpman, Lode Runner y Mario, la secuela fue una plataforma de rompecabezas en 3D de primera persona. Según Steve Bergenholtz, portavoz de Utopia Technologies, la partitura fue escrita por un veterano de televisión y cine.
Max Montezuma es un soldado descendiente de un antiguo emperador azteca. Max tropieza a través de una isla desierta, inexplorado, y accidentalmente se estrella su avión en él. Antes de la llegada de Max, la isla no esta descubierta. Max sólo tiene una linterna, una cantina y toda una civilización azteca perdida ante él. Debe restaurar la tumba profanada de sus antepasados, descubrir el vínculo entre los antiguos aztecas y una raza de alienígenas voladores de platillos, y más, en su aventura.
El objetivo principal es guiar a Max hasta el destino final del nivel. Hay ocho niveles (nueve en versiones más recientes). En cada nivel, el jugador recoge los tesoros y derrota a los enemigos mientras maniobra a través de las plataformas móviles, trampolines y cuerdas de escalada, o por el agua, hasta llegar a la sala del jefe. El jefe debe ser derrotado para acceder a la salida de nivel. No todos los jefes pueden ser derrotados directamente y pueden requerir una acción específica para afectarla (por ejemplo, usando las propias rocas de lava del Señor de la lava contra él). Si el jugador ha coleccionado 100% de tesoros, el jugador puede jugar el nivel de bonificación.
Max puede ser perjudicado por las trampas o por los enemigos. Las trampas pueden incluir pozos profundos, picos, o enemigos que no pueden ser dañados (como cráneos). Max puede atacar a los enemigos con golpes y patadas, y puede matarlos empujándolos al agua.
Hay otros objetos coleccionables, así como los tesoros. Max puede recolectar plátanos o pedazos de sandía para curar daños y artefactos clave para desbloquear barreras.
Bataille Navale es un videojuego de Game Boy y basado en el juego de mesa del mismo nombre. El objetivo es hundir la flota entera del oponente sin que él afecte la flota del jugador primero. En esta versión actualizada, tanto el jugador como la computadora obtienen potencia de fuego adicional de los aviones militares y armas de apoyo. Incluso hay escenarios que inician un jugador en un juego pre-jugado que debe reanudar (y superar un escenario sombrío).
Los cañones son las armas más notables de los buques combatientes. El usuario puede atacar a un buque enemigo apuntando la vista y presionando el botón.
Los torpedos son otro tipo de munición. Son explosivos y poderosos. Sin embargo, son más lentos que los cañones.
Las Cargas de Profundidad son armas usadas contra submarinos y minas submarinas. El usuario debe primero ajustar a qué profundidad las cargas detonarán antes de lanzarlas.
Los misiles son los más poderosos entre las armas. Aunque un barco sólo podía tener hasta dos de ellos, pueden hundir un barco de cualquier tamaño en un solo golpe.
Todas las armas (excepto de la que dispara un cuadrado) sólo se pueden usar una vez.