Etiqueta: Aventura

  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [N3DS]

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [N3DS]

    PARTE I – El Renacer de una Leyenda: Orígenes y Contexto del Héroe del Tiempo

    Corría el año 2011. La Nintendo 3DS, con su prometedora tecnología de 3D estereoscópico sin gafas, necesitaba un verdadero «vendeconsolas», un título que no solo demostrara su poder, sino que también tocara la fibra sensible de millones de jugadores. Y entonces, como un eco familiar a través del tiempo, resonó una ocarina. Nintendo no eligió un juego cualquiera; eligió una obra maestra, un pilar de la industria, para traerlo de vuelta en una forma que nadie había visto antes. Este es nuestro análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, el regreso triunfal a una Hyrule que nos vio crecer.

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, lanzado en Japón comoゼルダの伝説 時のオカリナ 3D (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina 3D) es un videojuego de Acción-Aventura. En su momento, el original de Nintendo 64 no solo definió el género en tres dimensiones, sino que prácticamente lo inventó. Estableció un estándar para el combate, la exploración y la narrativa en mundos 3D que sería imitado durante décadas. Esta versión para 3DS mantiene esa esencia intacta, puliendo la fórmula para una nueva generación.

    El juego fue desarrollado por Grezzo en colaboración con Nintendo EAD (Entertainment Analysis & Development) y publicado globalmente por Nintendo. Grezzo, un estudio conocido por su maestría en la revitalización de clásicos (como demostrarían más tarde con Majora’s Mask 3D y Link’s Awakening), fue la elección perfecta para tratar con sumo respeto el código original. La plataforma principal de este artículo es, por supuesto, la Nintendo 3DS. El lanzamiento fue un evento global en junio de 2011. Sin embargo, su alma nació en la Nintendo 64, con su debut original en noviembre de 1998 en Japón y Norteamérica, y en diciembre del mismo año en Europa.

    PARTE II – Ecos en la Eternidad: La Trama que Definió una Generación

    La historia de Ocarina of Time es, en apariencia, un cuento clásico del bien contra el mal. Un joven niño del bosque llamado Link, sin un hada propia, es elegido por el Gran Árbol Deku para embarcarse en una misión monumental: detener al malvado Ganondorf, el rey de las ladronas Gerudo, en su búsqueda de la omnipotente Trifuerza para sumir al reino de Hyrule en la oscuridad.

    Sin embargo, su verdadera genialidad narrativa reside en su melancolía y en su audaz mecánica de viaje en el tiempo. El juego no teme mostrar las consecuencias del fracaso. A mitad de la aventura, Link es sellado en el tiempo durante siete años, solo para despertar en un cuerpo adulto y descubrir un mundo desolado, una Hyrule retorcida bajo el yugo de Ganondorf. Este giro narrativo no era solo un truco; era una declaración de intenciones que imbuía a la aventura de una profundidad emocional sin precedentes para la época. La historia se contaba a través de diálogos concisos, cinemáticas memorables que aprovechaban el motor del juego y, sobre todo, a través de la narrativa ambiental. Ver la alegre Plaza del Mercado de Hyrule convertida en un nido de ReDeads era más poderoso que cualquier línea de texto.

    PARTE III – La Danza de Acero y Ocarina: Mecánicas que Cambiaron el Juego

    El «game feel» de Ocarina of Time fue una revelación. Su jugabilidad se centró en una mecánica revolucionaria: el Z-Targeting (o L-Targeting en la configuración de botones original). Con solo pulsar un botón, Link fijaba la cámara y su atención en un enemigo, permitiéndole moverse a su alrededor, esquivar, bloquear con el escudo y atacar con precisión. Esto transformó el torpe combate 3D de la época en una danza estratégica y fluida.

    Pero la innovación no se detuvo ahí. El juego introdujo los botones contextuales, donde una misma acción cambiaba dependiendo de la situación (abrir una puerta, hablar, trepar), y un salto automático que eliminaba la frustración de las plataformas imprecisas. En la versión de 3DS, estas mecánicas no solo se mantuvieron, sino que se perfeccionaron. El inventario y los mapas se trasladaron a la pantalla táctil inferior, eliminando la necesidad constante de pausar el juego para equipar las Botas de Hierro en el Templo del Agua, un alivio universalmente celebrado por los veteranos. Además, se añadió el control por giroscopio para apuntar con armas como el arco o el tirachinas, una opción sorprendentemente intuitiva y precisa.

    La curva de dificultad es un ejemplo de diseño magistral. Comienza de forma accesible en el Bosque Kokiri, introduciendo conceptos gradualmente, para luego escalar en sus mazmorras, que son verdaderos rompecabezas tridimensionales. Aunque justo en su mayor parte, el juego no era fácil y representaba un desafío digno de su era, sin llegar a la dificultad artificial de otros títulos.

    PARTE IV – Un Legado Forjado en el Tiempo: Análisis de su Impacto Imperecedero

    La recepción crítica del Ocarina of Time original no fue simplemente positiva; fue histórica. Es uno de los pocos juegos que ostenta una puntuación casi perfecta en agregadores como Metacritic, siendo a menudo citado como «el mejor videojuego de todos los tiempos». Medios de la época como Famitsu, IGN o GameSpot le otorgaron puntuaciones perfectas, alabando su mundo, su escala y sus innovaciones. Ocarina of Time 3D recibió elogios similares, siendo aclamado como la «versión definitiva» del clásico.

    ¿Ha envejecido bien? Absolutamente. Y la versión de 3DS tiene gran parte del mérito. Los controles mejorados, la tasa de imágenes por segundo mucho más estable y, sobre todo, la actualización gráfica, suavizan las aristas que la edad había impuesto al original de N64. Jugablemente, sus fundamentos son tan sólidos que siguen siendo el esqueleto de la mayoría de juegos de acción y aventura en 3D de la actualidad.

    Su legado es incalculable. El Z-Targeting es ahora el estándar de la industria para el combate en tercera persona. Su diseño de un mundo central (la Llanura de Hyrule) que conecta diversas áreas temáticas influyó en innumerables juegos de mundo abierto. Y su forma de fusionar narrativa y jugabilidad elevó las expectativas de lo que un videojuego podía ser.

    PARTE V – La Voz de la Diosa en Nuestro Idioma: La Localización al Español

    Aquí es donde la versión de 3DS brilla con luz propia para el público hispanohablante. El lanzamiento original de Nintendo 64 en España y Latinoamérica no incluyó una traducción oficial al español, llegando íntegramente en inglés. Millones de jugadores vivieron la épica de Hyrule con un diccionario al lado o simplemente intuyendo la trama.

    Con The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Nintendo saldó esa deuda histórica. El juego llegó con una traducción oficial al español de altísima calidad, permitiendo que una nueva generación y los veteranos nostálgicos pudieran por fin sumergirse en la historia, leer las pistas de los habitantes de Hyrule y comprender cada matiz del guion sin barreras idiomáticas.

    Es justo mencionar el monumental esfuerzo de la comunidad. Durante años, existieron traducciones hechas por fans (romhacks) para la versión de N64, un testimonio de la pasión que el juego despertaba. Proyectos de traductores como «crackow» o el grupo «pak-s» permitieron a muchos disfrutar de la historia en español mucho antes de que fuera una realidad oficial.

    PARTE VI – El Viaje a Hyrule Hoy

    Revivir esta joya en la actualidad requiere conocer las opciones disponibles. A fecha de 30 de agosto de 2025, estas son las vías legales para jugar:

    • La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica de disfrutar Ocarina of Time 3D es en su consola original. Esto implica conseguir una Nintendo 3DS, Nintendo 2DS o New Nintendo 3DS y una copia física (cartucho) del juego. Dado que la Nintendo eShop de 3DS cerró permanentemente en marzo de 2023, ya no es posible comprar el juego en formato digital. El mercado de segunda mano es la única opción para esta vía.
    • Reediciones Oficiales (Otras Versiones): Es crucial diferenciar. La versión que se puede jugar en consolas modernas no es el remake de 3DS. Es la versión original de Nintendo 64. Esta se encuentra disponible para los suscriptores del servicio Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión. Es una forma accesible de experimentar el clásico, aunque carece de todas las mejoras visuales y de calidad de vida de la versión de 3DS.
    • Emulación Responsable: La emulación es una herramienta valiosa para la preservación de videojuegos. Emuladores de Nintendo 3DS como Citra pueden ejecutar el juego en un PC, a menudo con mejoras de resolución. En «Nivel Secreto» promovemos un uso responsable: la emulación debe considerarse una opción para jugar copias de seguridad de juegos que se poseen legalmente, y nunca como un medio para la piratería.

    PARTE VII – Píxeles y Partituras: La Inmortal Dirección Audiovisual

    El apartado artístico y sonoro de Ocarina of Time es simplemente legendario.

    • Artistas y Compositores Clave: La dirección de arte fue un esfuerzo conjunto liderado por nombres como Yusuke Nakano y Toru Osawa, bajo la supervisión de los legendarios Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma. La banda sonora, una de las más icónicas de la historia, fue obra del maestro Koji Kondo.
    • Dirección Artística: El original de N64, con sus polígonos angulosos y texturas de baja resolución, tenía un encanto único. Sin embargo, la versión de 3DS es una mejora objetiva en todos los sentidos. Los modelados de personajes son mucho más detallados y expresivos, las texturas son nítidas y la paleta de colores es más vibrante, todo ello sin traicionar el estilo artístico original. El efecto 3D estereoscópico, lejos de ser un simple truco, añade una increíble sensación de profundidad a las mazmorras y una escala imponente a la Llanura de Hyrule.
    • Banda Sonora: ¿Qué se puede decir de la música de Koji Kondo que no se haya dicho ya? Es una obra maestra atemporal. Desde la heroica fanfarria del tema principal, pasando por la calma nostálgica de «Hyrule Field», la energía contagiosa de «Gerudo Valley» o la misteriosa melodía de «Song of Storms», cada pieza es inolvidable. La música no es un mero acompañamiento; es un personaje más, que evoluciona con el mundo y evoca emociones que perduran para siempre en la memoria del jugador.

    PARTE VIII – Los Secretos del Triforce: Anécdotas y Curiosidades Ocultas

    Incluso una leyenda como Ocarina of Time esconde secretos fascinantes tras sus cortinas.

    • El Arwing Oculto: En los datos del juego original de N64, existe un modelo completamente funcional de una nave Arwing de la saga Star Fox 64. Se cree que fue utilizado por los desarrolladores para probar la mecánica de vuelo del jefe Volvagia antes de que el modelo del dragón estuviera listo.
    • La Censura del Templo del Fuego: La música original del Templo del Fuego en las primeras copias del juego de N64 contenía un sample de un canto islámico. Nintendo, para evitar cualquier controversia religiosa, cambió la música en revisiones posteriores del cartucho. La versión de 3DS utiliza la versión modificada.
    • Diferencias Regionales: En la versión original japonesa y en las primeras versiones norteamericanas, la sangre de Ganondorf al final del juego era de color rojo. En las versiones europeas y posteriores, se cambió a un color verde para reducir la violencia gráfica. La versión 3D mantiene el color verde. Además, el símbolo de las Gerudo, que se asemejaba a una media luna y una estrella, fue modificado en todas las versiones posteriores (incluida la 3DS) para evitar similitudes con símbolos islámicos.
    • El Muro «Falso» de Gerudo: Existe un muro en la Fortaleza Gerudo que parece sólido, pero que en realidad se puede atravesar con una flecha de fuego para revelar un pequeño secreto, un detalle que pasó desapercibido para muchos jugadores durante años.
    • Comparativa de Portadas (Box Art): El arte de la portada varió significativamente. La versión norteamericana original de N64 presentaba un Link más combativo sobre un fondo dorado. La versión europea y japonesa era más artística, mostrando a Link con Epona frente a un Hyrule de ensueño. La portada de Ocarina of Time 3D unificó el diseño a nivel mundial, presentando un arte heroico de Link adulto y Link niño, reflejando la dualidad central del juego.

  • Grand Theft Auto: Liberty City Stories [PSP]

    Grand Theft Auto: Liberty City Stories [PSP]

    Grand Theft Auto: Liberty City Stories [PSP]

    Grand Theft Auto: Liberty City Stories [PSP]

    Grand Theft Auto: Liberty City Stories es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Rockstar Games. Es la novena entrega de la serie Grand Theft Auto, se lanzó inicialmente como exclusiva de PlayStation Portable en octubre de 2005. El juego es el primer título en 3D de la serie que se lanza para dispositivos portátiles y actúa como una precuela de Grand Theft Auto III de 2001, utilizando el mismo escenario de Liberty City (una parodia ficticia de la ciudad de Nueva York).

    Liberty City Stories tiene lugar a principios de 1998 dentro de la ficticia Liberty City y forma parte del canon «Universo 3D» de la serie Grand Theft Auto. Ambientada tres años antes de los eventos de Grand Theft Auto III, la configuración del juego presenta varias áreas que son diferentes de la versión de 2001 de Liberty City, incluidas ubicaciones que se están construyendo o instalaciones y edificios que se demolieron en 2001.

    En 1998, el mafioso de Leone Antonio «Toni» Cipriani, obligado a vivir en el extranjero durante cuatro años tras el asesinato de un hombre hecho, regresa a su hogar en Liberty City. Su jefe, Don Salvatore Leone, le da la bienvenida y lo asigna a trabajar con otro mafioso de Leone, Vincenzo «Lucky» Cilli, que desprecia a Toni, y un ex miembro de la familia Sindacco que busca cambiar. lealtades, JD O’Toole. Al mismo tiempo, Toni descubre que su madre desaprueba su bajo rango en la familia Leone y se ve obligado a mantenerse alejado de ella cuando lo golpea.

    Después de que Toni escapa de ser arrestado en un trabajo, rápidamente descubre que Vincenzo busca ocupar su lugar dentro de la familia Leone. Vincenzo luego lleva a Toni a otra emboscada para que lo maten, lo que hace que Toni escape de la trampa y mate a Vincenzo en venganza. Después de la muerte de Vincezo, Salvatore comienza a asignar trabajo personalmente a Toni, incluido el cuidado de su esposa trofeo, María.

    Grand Theft Auto: Liberty City Stories es un juego de acción y aventuras ambientado en un entorno de mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona. El diseño de Liberty City es muy similar al de Grand Theft Auto III, pero también incorpora elementos que se encuentran en los sucesores de Grand Theft Auto III, como más entornos interiores, cambios de ropa y motocicletas. De acuerdo con los juegos recientes de Grand Theft Auto, el jugador tiene más flexibilidad en términos de mover la cámara para ver el entorno. A diferencia de San Andreas, el protagonista carece de la capacidad de escalar y de nadar; el contacto con cuerpos de agua profundos es instantáneamente fatal.

    La versión para PSP de Liberty City Stories tiene un modo multijugador, para hasta seis jugadores a través del modo Wi-Fi ad-hoc (misma área). El juego presenta siete modos de juego multijugador inalámbrico, en los que varios modelos de peatones y personajes son de los avatares del modo de un solo jugador. Estos modos multijugador se eliminaron en las versiones para PS2 y dispositivos móviles.

    Grand Theft Auto: Liberty City Stories recibió «críticas generalmente favorables» en ambas plataformas por parte de los críticos, según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic. Solo en los Estados Unidos, el lanzamiento de PSP de Liberty City Stories vendió 980.000 copias y ganó $ 48 millones en agosto de 2006. Durante el período comprendido entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el decimosexto juego más vendido lanzado para PlayStation Portable en ese país. La versión de PlayStation Portable de Liberty City Stories recibió un premio de ventas «Double Platinum» de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 600 000 copias en el Reino Unido.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:1,16 gb
    Genero:Acción, Aventuras
    Consola:Sony PlayStation Portable (PSP)
    Año:2005
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Ingles, Francés, Alemán, Italiano

    IMÁGENES:

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  • Golden Axe Warrior [SMS]

    Golden Axe Warrior [SMS]

    Golden Axe Warrior [SG1K-SMS]

    Golden Axe Warrior [SG1K-SMS]

    Golden Axe Warrior es un videojuego de rol de acción y aventura, desarrollado y publicado por Sega. Fue lanzado en 1991 para Sega Master System como un derivado de la serie de videojuegos Golden Axe. El juego sigue a un joven guerrero que intenta vengar la muerte de sus padres explorando diez laberintos, recolectando nueve cristales perdidos y luchando con el malvado tirano Death Adder. Todos los personajes jugables del Golden Axe original hacen cameos.

    El juego ha sido comparado con los títulos de NES The Legend of Zelda y Willow, así como con los títulos de Master System Ys I: Ancient Ys Vanished y Lord of the Sword. Golden Axe Warrior recibió una recepción positiva a mixta tras su lanzamiento. Recibió críticas positivas de revistas estadounidenses, francesas y alemanas, pero las revistas británicas lo criticaron por tener poco que ver con el arcade original.

    El gigante malvado, Death Adder, invadió los países de Firewood, Nendoria y Altorulia y mató a las familias reales. Un joven héroe de Firewood emprende una misión para destruir al gigante. Para contrarrestar la magia malvada de Adder, necesita encontrar los nueve cristales de la familia real de Firewood. Estos cristales evitaron a Death Adder hasta que el rey fue traicionado por un ministro que vendió los cristales a Adder

    Death Adder ha escondido los cristales en nueve laberintos. En su búsqueda, el héroe visita numerosas aldeas y descubre numerosas personas que se esconden de Death Adder. Puede aprender la magia del Trueno, la Tierra, el Fuego y el Agua. Se entera de que la princesa de Leña sigue viva y que es hijo del rey de Altorulia. Después de encontrar los nueve cristales, el héroe puede ingresar al décimo y último laberinto donde debe encontrar el mítico Hacha Dorada, la única arma que puede dañar a Death Adder, antes de enfrentarse al gigante.

    Los jugadores toman el control del héroe del juego, a quien se puede nombrar al comienzo de una nueva misión. El juego presenta un gran supramundo con más de 200 pantallas únicas y muchos enemigos. Los jugadores deben recuperar cada uno de los nueve cristales del juego localizando laberintos ocultos. Cada laberinto está custodiado por monstruos y lleno de acertijos que deben resolverse para llegar al jefe y recuperar el cristal.

    A lo largo del juego, los jugadores recolectan varios elementos y habilidades que les permiten acceder a áreas previamente inalcanzables. Solo se puede acceder al décimo laberinto después de recolectar los nueve cristales. Luego, los jugadores deben encontrar el Hacha Dorada y usarla para derrotar a Death Adder.

    Las armas y armaduras se pueden mejorar y se pueden aprender varias habilidades mágicas. El uso de la magia requiere el uso de ollas que se agotan después de cada uso. La moneda del juego son los cuernos recolectados de los enemigos; estos cuernos se pueden gastar en las ciudades a lo largo del juego. Las áreas ocultas se pueden descubrir cortando árboles con un hacha o limpiando rocas usando la magia de la Tierra.

    Golden Axe Warrior recibió una recepción positiva a mixta tras su lanzamiento. La revista estadounidense GamePro lo calificó con 5 de 5, comparándolo con los títulos de NES Legend of Zelda y Willow, y concluyó que Golden Axe Warrior es «un gran juego». También recibió críticas positivas de las revistas francesas Joystick y Player One, cada una con una puntuación del 88 %, y la revista alemana Video Games, que obtuvo una puntuación del 81 %. Sin embargo, recibió críticas mixtas de revistas británicas, que señalaron que el juego era muy diferente del Golden Axe original, incluido uno en Sega Pro, que calificó a Golden Axe Warrior con un 67%; Computer and Video Games también señaló la diferencia, llamándolo un «juego de rol increíblemente aburrido».

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:256 kb
    Genero:Aventuras, Acción, RPG
    Consola:Sega Master System (SMS)
    Año:1991
    Traducción por:Jate

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  • Metal Gear Solid [PS1]

    Metal Gear Solid [PS1]

    Metal Gear Solid [PS1]

    Metal Gear Solid [PS1]

    Metal Gear Solid (comúnmente abreviado como MGS) es un juego de sigilo desarrollado y publicado por Konami, fue lanzado para PlayStation en 1999. Fue dirigido, producido y escrito por Hideo Kojima, y ​​sigue los videojuegos de MSX2 Metal Gear y Metal Gear 2: Solid Snake, en los que también trabajó Kojima. Se presentó en el Tokyo Game Show de 1996 y luego se demostró en ferias comerciales, incluida la Electronic Entertainment Expo de 1997.

    Los jugadores controlan a Solid Snake, un soldado que se infiltra en una instalación de armas nucleares para neutralizar la amenaza terrorista de FOXHOUND, una unidad renegada de las fuerzas especiales. Snake debe liberar a los rehenes y evitar que los terroristas lancen un ataque nuclear. Las escenas cinemáticas se renderizaron utilizando el motor y los gráficos del juego, y se utiliza la actuación de voz en todo momento.

    En 2005, la unidad renegada de fuerzas especiales mejoradas genéticamente FOXHOUND toma el control de una isla remota en el archipiélago Fox de Alaska cuyo nombre en código es «Shadow Moses», que alberga una instalación de eliminación de armas nucleares. FOXHOUND amenaza con usar el mecha con capacidad nuclear Metal Gear REX, que está siendo probado en secreto en las instalaciones, contra el gobierno de los EE. UU., si no reciben los restos de Big Boss y un rescate de mil millones de dólares en 24 horas.

    El coronel Roy Campbell obliga a Solid Snake a abandonar su retiro para infiltrarse en la isla y neutralizar la amenaza. Snake ingresa a las instalaciones a través de un respiradero y localiza al primer rehén, el jefe de DARPA, Donald Anderson. Anderson revela que Metal Gear REX se puede desactivar con un código secreto de anulación de detonación, pero muere de un ataque al corazón.

    La sobrina del coronel Campbell, Meryl Silverburgh, retenida como rehén en una celda vecina, ayuda a Snake a escapar. Snake localiza a otro rehén, el presidente de ArmsTech, Kenneth Baker, pero se enfrenta al miembro de FOXHOUND, Revolver Ocelot. Su tiroteo es interrumpido por un misterioso cyborg ninja que corta la mano derecha de Ocelot. Baker informa a Snake sobre el proyecto Metal Gear y le aconseja que se ponga en contacto con Meryl, a quien le dio una tarjeta PAL que podría evitar el lanzamiento, pero él también muere de un repentino ataque al corazón.

    El jugador debe guiar al protagonista, Solid Snake, a través de una instalación de armas nucleares sin ser detectado por los enemigos. Cuando Snake entra en el campo de visión de un enemigo, activa un «modo de alerta» que atrae a los enemigos. Luego, el jugador debe esconderse hasta que comience el «modo de evasión»; cuando el contador llega a cero, el juego vuelve al «modo de infiltración», donde los enemigos ya no son sospechosos. El radar no se puede utilizar en modo alerta o evasión. Además de la jugabilidad sigilosa, las secuencias de escenarios implican tiroteos entre el jugador y los enemigos.

    Antes de su lanzamiento, se distribuyeron aproximadamente 12 millones de demostraciones del juego. Tras su lanzamiento, el juego fue un éxito comercial. Se convirtió en uno de los juegos más alquilados en los Estados Unidos y encabezó las listas de ventas en el Reino Unido y Japón. PC Data, que realizó un seguimiento de las ventas en los Estados Unidos, informó que Metal Gear Solid vendió 1,06 millones de copias y ganó $ 51,834,077en ingresos solo durante 1998. Esto lo convirtió en el quinto lanzamiento de PlayStation más vendido del país en 1998 y el tercer título de PlayStation más taquillero ese año.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:589 mb
    Generó:Sigilo, Acción, Aventuras
    Consola:Sony PlayStation (PS1)
    Año:1999
    Traducción por:Oficial

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  • Grand Theft Auto: San Andreas [PS2]

    Grand Theft Auto: San Andreas [PS2]

    Grand Theft Auto: San Andreas [PS2]

    Grand Theft Auto: San Andreas [PS2]

    Grand Theft Auto: San Andreas es un juego de acción y aventuras de 2004 desarrollado por Rockstar North y publicado por Rockstar Games. Es la quinta entrega principal de la serie Grand Theft Auto. Fue lanzado en 2004 para PlayStation 2. El juego se desarrolla en un entorno de mundo abierto que los jugadores pueden explorar e interactuar a su antojo.

    GTA: San Andreas tiene lugar en 1992 en San Andreas, basado en secciones de California y Nevada, que consta de tres ciudades principales: Los Santos, Los Fierro y Las Venturas. Varias regiones de bosques, desiertos y pequeños pueblos rurales se encuentran dispersos entre las principales ciudades. Liberty City, la ciudad que aparece en Grand Theft Auto III, también hace varias apariciones menores en el juego, sobre todo durante una misión en la que el jugador viaja allí para asesinar a un jefe de la mafia. La ciudad en sí no es explorable y solo aparece en escenas, y toda la misión tiene lugar dentro de un bistró.

    El jugador asume el papel de Carl «CJ» Johnson, un miembro veterano de la pandilla callejera Grove Street Families con sede en Los Santos, que se fue a Liberty City cinco años antes en busca de una vida mejor, pero regresa a casa tras la muerte de su madre. La pandilla está dirigida por el hermano mayor separado de CJ, Sean/»Sweet», e incluye a sus amigos de la infancia Melvin «Big Smoke» Harris, Lance «Ryder» Wilson y el aspirante a rapero Jeffrey «. Cruz OG Loc».

    Grand Theft Auto: San Andreas es un juego de acción y aventuras con elementos de rol y sigilo. El juego principal consiste en elementos de disparos en tercera persona y juegos de conducción, lo que le brinda al jugador un gran entorno de mundo abierto en el que moverse. A pie, el jugador es capaz de caminar, correr, correr, nadar, trepar y saltar, así como usar armas y varias formas de combate cuerpo a cuerpo. Puede operar una variedad de vehículos, incluidos automóviles, autobuses, semirremolques, barcos, aeronaves de ala fija, helicópteros, trenes, tanques, motocicletas y bicicletas.

    El entorno abierto y no lineal permite al jugador explorar y elegir cómo desea jugar el juego. Aunque las misiones de la historia son necesarias para progresar en el juego y desbloquear ciertas ciudades y contenido, el jugador puede completarlas cuando lo desee. Cuando no participa en una misión de la historia, el jugador puede vagar libremente por las ciudades y las zonas rurales de San Andreas, comer en restaurantes o causar estragos atacando a la gente y causando destrucción. Crear estragos puede atraer la atención no deseada y potencialmente fatal de las autoridades. Cuanto más caos cause, más fuerte será la respuesta.

    Tras su lanzamiento, Grand Theft Auto: San Andreas fue recibido con elogios de la crítica. Recibió un puntaje de revisión promedio de 95/100, según el agregador de revisión Metacritic, empatando en el quinto juego mejor clasificado en la historia de PlayStation 2. IGN calificó el juego con un 9,9/10. GameSpot calificó el juego con 9.6/10, otorgándole un premio Editor’s Choice.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:4,20 gb
    Generó:Acción, Aventuras, Sandbox
    Consola:Sony PlayStation 2 (PS2)
    Año:2004
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

    IMÁGENES:

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    MediaFire
  • Devil May Cry [PS2]

    Devil May Cry [PS2]

    God of War [PS2]

    Devil May Cry [PS2]

    Devil May Cry es un juego de acción y aventuras de 2001 desarrollado por Capcom Production Studio 4 y publicado por Capcom para PlayStation 2, es la primera entrega de la serie Devil May Cry. Ambientada en los tiempos modernos, la historia se centra en Dante, un cazador de demonios que usa su negocio para llevar a cabo una venganza de por vida contra todos los demonios. El juego se basa muy libremente en el poema italiano Divine Comedy mediante el uso de alusiones, incluido el protagonista del juego Dante y otros personajes como Trish y Vergil.

    Devil May Cry comienza con Dante siendo atacado en su oficina por una misteriosa mujer llamada Trish. Él la impresiona al ignorar fácilmente su ataque y le explica que durante años ha cazado demonios en busca de los que mataron a su madre y a su hermano. Trish explica que su ataque fue una prueba y que el emperador demonio Mundus, a quien Dante responsabiliza por la muerte de su familia, planea cruzar al mundo humano después de siglos de encarcelamiento. La escena salta a su llegada a un inmenso castillo en la misteriosa Mallet Island, donde Mundus ha aumentado constantemente su poder e influencia a lo largo de los años en preparación para su ascensión. Trish abandona rápidamente a Dante, quien se ve obligado a continuar solo.

    El juego consta de niveles llamados «misiones», donde los jugadores deben luchar contra numerosos enemigos, realizar tareas de plataformas y, ocasionalmente, resolver acertijos para avanzar en la historia. El desempeño del jugador en cada misión recibe una calificación con letras, comenzando con D, aumentando a C, B y A, con una calificación máxima adicional de S. Las calificaciones se basan en el tiempo necesario para completar la misión, la cantidad de «rojo orbes» reunidos, cuán «elegante» fue su combate, uso de elementos y daño recibido.

    Contiene acertijos y otros desafíos además del juego de combate normal. La historia principal a menudo requiere que el jugador encuentre elementos clave para avanzar, de manera similar a los rompecabezas en los juegos de Resident Evil, así como tareas de exploración y plataformas opcionales para encontrar escondites ocultos de «orbes». Las misiones secundarias, llamadas «Misiones secretas» en el juego, están ubicadas en áreas ocultas o apartadas y no son necesarias para completarlas, pero brindan potenciadores permanentes. Por lo general, desafían al jugador a derrotar a un grupo de enemigos de una manera específica o dentro de un límite de tiempo, o resolver un rompecabezas.

    Devil May Cry recibió un premio de ventas «Oro» de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. En julio de 2006, vendió 1,1 millones de copias y ganó 38 millones de dólares solo en los Estados Unidos. Next Generation lo clasificó como el 48º juego más vendido lanzado para PlayStation 2, Xbox o GameCube entre enero de 2000 y julio de 2006 en ese país. Las ventas combinadas de la serie alcanzaron los 2 millones de unidades en los Estados Unidos en julio de 2006.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:4,37 gb
    Generó:Hack and Slash, Acción, Aventuras
    Consola:Sony PlayStation 2 (PS2)
    Año:2001
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

    IMÁGENES:

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  • Pokémon X [N3DS]

    Pokémon X [N3DS]

    Pokémon X [N3DS]

    Pokémon X [N3DS]

    Pokémon X es un ​​videojuego de rol y aventuras de 2013 desarrollados por Game Freak, y publicado por The Pokémon Company y Nintendo para Nintendo 3DS. Junto a Pokémon Y son las primeras entregas de la sexta generación de la serie principal de videojuegos Pokémon.

    El protagonista de Pokémon X e Y acaba de mudarse a un pequeño pueblo llamado Pueblo Boceto con su madre. Pronto se hacen amigos de cuatro entrenadores: Xana, Benigno, Trovato y su rival Kalm o Serena, todos los cuales fueron llamados para reunirse con el profesor Ciprés, que es el profesor de la región Kalos. Al recibir a Chespin, Fennekin o Froakie como su Pokémon inicial de Tierno, el jugador comienza su aventura.

    Pokémon X es un videojuego de rol con elementos de aventura, presentados en una perspectiva aérea en tercera persona. El jugador controla a un joven entrenador que emprende una búsqueda para atrapar y entrenar criaturas conocidas como Pokémon y ganar batallas contra otros entrenadores. Al derrotar a Pokémon rivales en batalla, los Pokémon del jugador ganan experiencia, lo que les permite subir de nivel y aumentar sus estadísticas, aprender nuevos movimientos y, en algunos casos, evolucionar.

    Alternativamente, los jugadores pueden capturar Pokémon salvajes encontrados durante encuentros aleatorios debilitándolos en la batalla y atrapándolos con Poké Balls para agregarlos al grupo del jugador. Los jugadores también pueden luchar e intercambiar Pokémon con otros jugadores humanos utilizando las funciones de Internet.

    Pokémon X e Y fueron lanzados con una recepción positiva, obteniendo «críticas generalmente favorables» según el agregador de reseñas Metacritic. La recepción positiva permitió que X e Y reclamaran los juegos 15 y 13 mejor calificados en Nintendo 3DS, respectivamente. La revista japonesa Weekly Famitsu otorgó al juego una puntuación casi perfecta, lo que le valió el Premio Platino de la publicación. Esto los convirtió en los segundos títulos de Pokémon mejor valorados por la revista, solo por detrás de la puntuación perfecta otorgada a Pokémon Blanco y Negro.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:2 gb
    Generó:RPG, Aventuras
    Consola:Nintendo 3DS (N3DS)
    Año:2013
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Japón, Coreano

    IMÁGENES:

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  • Pokémon Y [N3DS]

    Pokémon Y [N3DS]

    Pokémon Y [N3DS]

    Pokémon Y [N3DS]

    Pokémon Y es un ​​videojuego de rol y aventuras de 2013 desarrollados por Game Freak, y publicado por The Pokémon Company y Nintendo para Nintendo 3DS. Junto a Pokémon X son las primeras entregas de la sexta generación de la serie principal de videojuegos Pokémon.

    El protagonista de las ediciones Y y X acaba de mudarse a un pequeño pueblo llamado Pueblo Boceto con su madre. Pronto se hacen amigos de cuatro entrenadores: Xana, Benigno, Trovato y su rival Kalm o Serena, todos los cuales fueron llamados para reunirse con el profesor Ciprés, que es el profesor de la región Kalos. Al recibir a Chespin, Fennekin o Froakie como su Pokémon inicial de Tierno, el jugador comienza su aventura.

    Pokémon edición Y es un videojuego de rol con elementos de aventura, presentados en una perspectiva aérea en tercera persona. El jugador controla a un joven entrenador que emprende una búsqueda para atrapar y entrenar criaturas conocidas como Pokémon, y ganar batallas contra otros entrenadores. Al derrotar a Pokémon rivales en batalla, los Pokémon del jugador ganan experiencia, lo que les permite subir de nivel y aumentar sus estadísticas, aprender nuevos movimientos y, en algunos casos, evolucionar.

    Alternativamente, los jugadores pueden capturar Pokémon salvajes encontrados durante encuentros aleatorios debilitándolos en la batalla y atrapándolos con Poké Balls para agregarlos al grupo del jugador. Los jugadores también pueden luchar e intercambiar Pokémon con otros jugadores humanos utilizando las funciones de Internet.

    Pokémon Y y X fueron lanzados con una recepción positiva, obteniendo «críticas generalmente favorables» según el agregador de reseñas Metacritic. La recepción positiva permitió que Y y X reclamaran los juegos 15 y 13 mejor calificados en Nintendo 3DS, respectivamente. La revista japonesa Weekly Famitsu otorgó al juego una puntuación casi perfecta, lo que le valió el Premio Platino de la publicación. Esto los convirtió en los segundos títulos de Pokémon mejor valorados por la revista, solo por detrás de la puntuación perfecta otorgada a Pokémon Blanco y Negro.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:2 gb
    Generó:RPG, Aventuras
    Consola:Nintendo 3DS (N3DS)
    Año:2013
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano, Japón, Coreano

    IMÁGENES:

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  • God of War [PS2]

    God of War [PS2]

    God of War [PS2]

    God of War [PS2]

    God of War es un videojuego de hack and slash de acción y aventura desarrollado por Santa Monica Studio y publicado por Sony Computer Entertainment (SCE). Lanzado en 2005 para la consola PlayStation 2 (PS2), es la primera entrega de la serie del mismo nombre y la tercera cronológicamente. Basado libremente en la mitología griega, está ambientado en la antigua Grecia con la venganza como motivo central.

    El jugador controla al protagonista Kratos, un guerrero espartano que sirve a los dioses del Olimpo. La diosa Athena le encarga a Kratos que mate a Ares, el dios de la guerra y ex mentor de Kratos que engañó a Kratos para que matara a su esposa e hija. Mientras Ares asedia Atenas por odio a Athena, Kratos se embarca en una búsqueda para encontrar el único objeto capaz de detener al dios de una vez por todas: la Caja de Pandora.

    Kratos es un guerrero que sirve a los dioses griegos del Olimpo. Los flashbacks revelan que una vez fue un capitán exitoso pero sediento de sangre en el ejército espartano y llevó a sus hombres a varias victorias antes de ser derrotado por un rey bárbaro. Al enfrentarse a la muerte, Kratos invocó al dios de la guerra, Ares, a quien prometió servir si el dios perdonaba a sus hombres y proporcionaba el poder para destruir a sus enemigos. Ares estuvo de acuerdo y unió las Espadas del Caos, un par de espadas encadenadas forjadas en las profundidades del Tártaro, a su nuevo sirviente.

    Kratos emprendió la guerra a instancias de Ares, y finalmente lideró un ataque a un pueblo ocupado por adoradores de Atenea. Sin que Kratos lo supiera, Ares había transportado en secreto a la esposa y la hija de Kratos a la aldea; durante su ataque frenético en su templo, Kratos los mató accidentalmente mientras estaba bajo un hechizo lanzado sobre él por Ares. Aunque Ares creía que este acto liberaría a Kratos para convertirse en el guerrero perfecto, el espartano horrorizado y entristecido renunció a su promesa de servidumbre al dios y juró vengarse de él.

    God of War es un videojuego de acción y aventuras en tercera persona para un solo jugador con elementos de hack and slash, visto desde una perspectiva de cámara fija. El jugador controla al personaje Kratos en elementos combinados de combate, plataformas y rompecabezas, y lucha contra enemigos mitológicos griegos que incluyen soldados no muertos, arpías, minotauros, Medusa y las Gorgonas, cíclopes, espectros, sirenas, sátiros, centauros, cerberos, y los oponentes jefes: la Hidra y un minotauro gigante.

    En todo el mundo del juego, el jugador encuentra cofres verdes, rojos y azules que contienen orbes del color correspondiente. Los orbes verdes reponen la salud del jugador, los orbes azules reponen la magia y los orbes rojos brindan experiencia para mejorar las armas y la magia y reponen el medidor de ira, que, si está lleno, permite el uso de la habilidad Rage of the Gods.

    God of War ganó varios premios al «Juego del año». En los Spike Video Game Awards de 2005, fue nombrado «Mejor juego de acción» y David Jaffe ganó el premio al «Diseñador del año» por el juego. También fue nominado a «Juego del año», «Mejor interpretación de un hombre humano» y «Mejor banda sonora original».

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:7,46 gb
    Generó:Hack and Slash, Acción, Aventuras
    Consola:Sony PlayStation 2 (PS2)
    Año:2005
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

    IMÁGENES:

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  • Final Fantasy VII [PS1]

    Final Fantasy VII [PS1]

    Final Fantasy VII [PS1]

    Final Fantasy VII [PS1]

    Final Fantasy VII es un videojuego de rol de 1997 desarrollado y publicado por Square para la consola PlayStation. Es la séptima entrega principal de la serie Final Fantasy. Es el primero de la serie principal con un lanzamiento PAL. La historia del juego sigue a Cloud Strife, un mercenario que se une a una organización ecoterrorista para evitar que una megacorporación que controla el mundo utilice la esencia vital del planeta como fuente de energía.

    Final Fantasy VII tiene lugar en Gaia. La fuerza vital del planeta, llamada Lifestream, es un flujo de energía espiritual que da vida a todo en el Planeta. Su forma procesada se conoce como «Mako». A nivel social y tecnológico, el juego se ha definido como un entorno de ciencia ficción industrial o posindustrial. Durante el juego Shinra Electric Power Company, una megacorporación que domina el mundo con sede en la ciudad de Midgar, está drenando la corriente vital del planeta para obtener energía. Las acciones de Shinra están debilitando el Planeta, amenazando su existencia y toda la vida.

    Las facciones importantes dentro del juego incluyen AVALANCHE, un grupo ecoterrorista que busca la caída de Shinra para que el Planeta pueda recuperarse; los turcos, una rama encubierta de las fuerzas de seguridad de Shinra; SOLDIER, una fuerza de combate de élite de Shinra creada por humanos mejorados. con Mako; y los Cetra, también conocidos como los Antiguos, una tribu humana casi extinta que mantiene una fuerte conexión con el Planeta y la Corriente Vital.

    El protagonista central es Cloud Strife, un mercenario insociable que dice ser un ex SOLDADO de primera clase. Al principio, trabaja con dos miembros de AVALANCHE: Barret Wallace, su líder descarado pero paternal; y Tifa Lockhart, una artista marcial tímida pero cariñosa. En su viaje, se encuentran con Aerith Gainsborough, un comerciante de flores despreocupado; Red XIII, un cuadrúpedo inteligente de una tribu que protege el planeta; Cait Sith, una adivina gato robótica; y Cid Highwind, un piloto cuyo sueño de ser el primer humano en el espacio exterior no se hizo realidad. El grupo también puede reclutar a Yuffie Kisaragi, un joven ninja y hábil ladrón de Materia; y Vincent Valentine, un antiguo turco y víctima de los experimentos de Shinra.

    La jugabilidad de Final Fantasy VII es en su mayoría comparable a los juegos anteriores de Final Fantasy y los juegos de rol japoneses. El juego presenta tres modos de juego: el mapa del mundo, el campo y la pantalla de batalla.  Los jugadores exploran el mundo en un mapa mundial en 3D. En el modo de campo, el jugador navega por versiones a escala completa de las áreas representadas en el mapa mundial. Por primera vez en la serie, este modo se representa en un espacio tridimensional. El jugador puede explorar el entorno, hablar con los personajes, avanzar en la historia e iniciar juegos de eventos en este modo.

    El juego recibió elogios universales de los críticos tras su lanzamiento, con una puntuación del 95% o más en la mayoría de las publicaciones en ese momento. GameFan se refirió a él como «posiblemente el mejor juego jamás creado», Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly le otorgaron unánimemente un 9,5 sobre 10 y su premio «Juego del mes», elogiando sus fondos renderizados, el uso de FMV, las batallas y especialmente la trama, aunque expresaron su decepción porque el final no.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1,97 gb
    Generó:RPG
    Consola:Sony PlayStation (PS1)
    Año:1997
    Traducción por:Traducciones XT

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