Etiqueta: Aventura

  • Pokémon Plata [GBC]

    Pokémon Plata [GBC]

    Pokémon Plata / Silver [GBC]

    Pokémon Plata [GBC]

    Pokémon Plata, un ​​videojuego de rol desarrollados por Game Freak y publicado por Nintendo para Game Boy Color. Con este juego y junto con su contraparte Pokémon Oro, se dio inicio a la segunda generación de la serie Pokémon. Fueron lanzados en Japón en 1999, Australia y América del Norte en 2000, y Europa en 2001. Pokémon Cristal, una edición especial, se lanzó aproximadamente un año después en cada región. En 2009, en el décimo aniversario de los juegos, Game Freak rehizo Oro y Plata para la Nintendo DS como Pokémon HeartGold y SoulSilver.

    El juego se ubica en la región de Johto, situada al oeste de la región de Kanto donde ocurrieron los eventos de los juegos Rojo y Azul, y tres años después de la conclusión de los juegos anteriores. Al igual que en los juegos anteriores, el personaje del jugador recibe su primer Pokémon, una elección entre Chikorita, Cyndaquil y Totodile, del científico local el Profesor Elm y luego comienza su viaje para ganar las ocho medallas de Gimnasio de la región de Johto y luego desafiar al Alto Mando y el campeón se convertirán en el nuevo Maestro Pokémon de la región.

    Al oponerse a él está su misterioso rival, un niño que robó uno de los otros Pokémon del Profesor Elm y desafía regularmente al jugador para que pruebe sus fortalezas. El jugador también se encuentra con el equipo villano el Team Rocket, que se ha reunido para buscar a su líder anterior, Giovanni, para devolver al grupo a su antigua gloria.

    Pokémon Plata y Oro fueron aclamados por la crítica al momento de su lanzamiento. Algunos los consideran como los mejores juegos de toda la serie, así como algunos de los títulos más significativos de los juegos de consola de quinta generación. Continuaron con el enorme éxito de sus predecesores cuando Pokémon comenzó a formar una franquicia de miles de millones de dólares. Los juegos casi igualaron las ventas de Pokémon Rojo y Azul y luego vendieron conjuntamente millones de copias en todo el mundo. Para el año 2010, las ventas registradas de oro y plata fueron de 23 millones de unidades.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:2 mb
    Genero:Aventura, RPG, Acción
    Consola:Game Boy Color (GBC)
    Año:2001
    Traducción por:Oficial

    IMÁGENES:

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  • Banjo-Kazooie [N64]

    Banjo-Kazooie [N64]

    Banjo-Kazooie [N64]

    Banjo-Kazooie [N64]

    Banjo-Kazooie es un videojuego de plataforma desarrollado por Rare y lanzado originalmente para la consola de videojuegos Nintendo 64 en 1998. Es el primer juego de la serie Banjo-Kazooie y sigue la historia de un oso, Banjo y un pájaro, Kazooie , mientras intentan detener los planes de la bruja Gruntilda, que intenta cambiar su belleza con la hermana de Banjo, Tooty.

    El juego presenta nueve niveles no lineales donde el jugador debe usar la amplia gama de habilidades de Banjo y Kazooie para juntar piezas de rompecabezas. Presenta desafíos como resolver acertijos, saltar obstáculos, recoger objetos y derrotar oponentes.

    Banjo-Kazooie se encuentra en la montaña Spiral y sigue la historia de Banjo, un oso de miel marrón macho, y Kazooie, una Breegull de cresta roja que siempre se guarda en la mochila de Banjo. El juego comienza cuando una bruja de mal genio llamada Gruntilda descubre desde su caldera Dingpot que Tooty, la hermana menor de Banjo, es más bella que ella. Celosa, Gruntilda crea una máquina que puede transferir la belleza de una persona a otra, que tiene la intención de usar con Tooty.

    Luego secuestra a Tooty mientras Banjo está durmiendo. En respuesta al secuestro, Kazooie despierta a Banjo y los dos se disponen a rescatarla. Banjo y Kazooie aprenden de la amiga de Tooty, Bottles el Topo miope, que fue capturada por Gruntilda y sugiere que necesitan un poco de entrenamiento para recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas para progresar a través de la guarida de Gruntilda.

    Banjo-Kazooie es un juego de plataforma para un solo jugador donde el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie desde una perspectiva en tercera persona. El juego se divide en nueve niveles donde el jugador debe reunir notas musicales y piezas de rompecabezas, llamadas «Jiggies», para progresar. Los jugadores pasan de un nivel a otro a través de la guarida de Gruntilda, que actúa como el supremo mundo central del juego.

    Los Jiggies permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos niveles, mientras que las notas musicales les otorgan a los jugadores acceso a nuevas secciones internas del otro mundo. Al igual que en Super Mario 64, la jugabilidad de Banjo-Kazooie es muy abierta y permite al jugador recoger Jiggies y notas musicales en un orden no lineal. También es posible omitir ciertos niveles, siempre y cuando el jugador tenga suficientes elementos para alcanzar uno más.

    El juego fue un éxito crítico y comercial, vendiendo casi dos millones de copias en los Estados Unidos. Fue elogiado por sus gráficos detallados, sonido envolvente y diseño de niveles intrincados. En 1999, recibió dos premios de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas: el Juego de Acción de Consola del Año y el Logro Sobresaliente en Arte / Gráficos.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:16 mb
    Genero:Plataformas, Acción, Aventuras
    Consola:Nintendo 64 (N64)
    Año:1998
    Traducción por:PacoChan
    Otros Idiomas:Francés, Alemán

    IMÁGENES:

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  • Pokémon Oro [GBC]

    Pokémon Oro [GBC]

    Pokémon Oro / Gold [GBC]

    Pokémon Oro [GBC]

    Pokémon Oro, un ​​videojuego de rol desarrollados por Game Freak y publicado por Nintendo para Game Boy Color. Con este juego y junto con su contraparte Pokémon Plata, se dio inicio a la segunda generación de la serie Pokémon. Fueron lanzados en Japón en 1999, Australia y América del Norte en 2000, y Europa en 2001. Pokémon Cristal, una edición especial, se lanzó aproximadamente un año después en cada región. En 2009, en el décimo aniversario de los juegos, Game Freak rehizo Oro y Plata para la Nintendo DS como Pokémon HeartGold y SoulSilver.

    El juego se ubica en la región de Johto, situada al oeste de la región de Kanto donde ocurrieron los eventos de los juegos Rojo y Azul, y tres años después de la conclusión de los juegos anteriores. Al igual que en los juegos anteriores, el personaje del jugador recibe su primer Pokémon, una elección entre Chikorita, Cyndaquil y Totodile, del científico local el Profesor Elm y luego comienza su viaje para ganar las ocho medallas de Gimnasio de la región de Johto y luego desafiar al Alto Mando y el campeón se convertirán en el nuevo Maestro Pokémon de la región.

    Al oponerse a él está su misterioso rival, un niño que robó uno de los otros Pokémon del Profesor Elm y desafía regularmente al jugador para que pruebe sus fortalezas. El jugador también se encuentra con el equipo villano el Team Rocket, que se ha reunido para buscar a su líder anterior, Giovanni, para devolver al grupo a su antigua gloria.

    Pokémon Oro y Plata fueron aclamados por la crítica al momento de su lanzamiento. Algunos los consideran como los mejores juegos de toda la serie, así como algunos de los títulos más significativos de los juegos de consola de quinta generación. Continuaron con el enorme éxito de sus predecesores cuando Pokémon comenzó a formar una franquicia de miles de millones de dólares. Los juegos casi igualaron las ventas de Pokémon Rojo y Azul y luego vendieron conjuntamente millones de copias en todo el mundo. Para el año 2010, las ventas registradas de oro y plata fueron de 23 millones de unidades.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:2 mb
    Genero:Aventura, RPG, Acción
    Consola:Game Boy Color (GBC)
    Año:2001
    Traducción por:Oficial

    IMÁGENES:

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  • The Legend of Zelda: Ocarina of Time [N64]

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time [N64]

    PARTE I – El Eco de una Leyenda Forjada en 64 Bits

    Cierra los ojos un instante. Vuelve a 1998. El aire está cargado con la electricidad de una nueva era tridimensional, y en el corazón de muchos jugadores, un cartucho dorado promete no solo un juego, sino un mundo. Al insertarlo en la Nintendo 64 y encender la consola, una melodía de ocarina, suave y melancólica, nos daba la bienvenida mientras un Epona pixelado galopaba a través de una pradera neblinosa. Ese fue nuestro primer contacto con una obra que redefiniría la aventura para siempre: The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

    Conocido en Japón como ゼルダの伝説 時のオカリナ (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina), este título es la quinta entrega de la legendaria saga y la primera en dar el salto a las tres dimensiones. Catalogado como una Aventura de Acción con profundos elementos de RPG, su lanzamiento fue un evento sísmico en una industria que aún estaba aprendiendo a navegar por el eje Z. Desarrollado por el prestigioso equipo de Nintendo EAD (Entertainment Analysis & Development), con genios como Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma y Yoshiaki Koizumi a la cabeza, y publicado por la propia Nintendo, la expectación era desorbitada. En una época en la que Nintendo era sinónimo de calidad e innovación, Ocarina of Time estaba llamado a ser el buque insignia de su consola.

    Su llegada fue escalonada, marcando a fuego el calendario de los jugadores de todo el mundo:

    • Japón: 21 de noviembre de 1998
    • Norteamérica: 23 de noviembre de 1998
    • Europa: 11 de diciembre de 1998

    Lanzado exclusivamente para la Nintendo 64, este no era solo un juego más; era la promesa de un Hyrule vivo, vasto y explorable como nunca antes lo habíamos soñado.

    PARTE II – Un Héroe, Dos Tiempos: La Trama que Maduró con Nosotros

    La historia de Ocarina of Time es, en apariencia, un cuento clásico de luz contra oscuridad, pero su ejecución y su subtexto resuenan con una madurez inusitada para su tiempo. Comenzamos en el idílico Bosque Kokiri, hogar del joven Link, «el niño sin hada». Atormentado por pesadillas sobre una figura oscura y una joven princesa, su vida cambia para siempre cuando el venerable Árbol Deku le encomienda una misión divina: detener al malvado hechicero Ganondorf, el Rey de los Gerudo, antes de que consiga la legendaria Trifuerza y sumerja al reino de Hyrule en las tinieblas.

    Lo que diferencia a Ocarina of Time es su ambición narrativa. La trama no se contenta con ser un mero pretexto para la acción; nos presenta un mundo con historia, con razas diversas (los Goron, los Zora, los Sheikah) y con consecuencias. La historia se narra a través de diálogos concisos pero efectivos, algunas de las cinemáticas más memorables de la era y, sobre todo, a través de la narrativa ambiental. Ver la Plaza del Mercado de Hyrule, antes bulliciosa y llena de vida, convertida en un nido de ReDeads sedientos de almas siete años en el futuro, nos contaba más sobre la tiranía de Ganondorf que cualquier línea de texto. El juego nos hizo sentir el peso del tiempo y la pérdida, un logro narrativo monumental que conectó con toda una generación de jugadores que, como Link, estaban creciendo. Este juego se ubica en las líneas temporales de Skyward Sword, The Minish Cap y Four Swords.

    PARTE III – La Gramática del 3D: Mecánicas que Crearon un Lenguaje

    Si la historia era el alma, el gameplay de Ocarina of Time era su corazón revolucionario. La sensación a los mandos, el «game feel», era sencillamente sublime. Nintendo no solo tradujo la fórmula de Zelda al 3D; inventó el lenguaje sobre cómo se debían controlar los juegos de aventuras en tercera persona.

    La mecánica central, el Z-Targeting (o Fijado Z), fue una revelación. Con solo pulsar el botón Z, la cámara se fijaba en un enemigo u objeto de interés, permitiendo a Link moverse a su alrededor con una agilidad y precisión nunca vistas. Esto transformó el combate, pasando de la torpeza de otros títulos 3D primerizos a una danza de espadas, escudos y esquivas. Saltar, rodar y atacar con el contexto del enemigo fijado se convirtió en un estándar de la industria que perdura hasta hoy.

    Pero la innovación no se detuvo ahí. La ocarina era una herramienta de juego magistral. Tocar melodías no era un minijuego, sino una mecánica integrada en el núcleo de la aventura para resolver puzles, alterar el clima, invocar a Epona o viajar en el tiempo. Esta conexión entre música y jugabilidad añadió una capa de inmersión y magia inigualable. El diseño del mundo, un Hyrule central que se expandía hacia diversas regiones temáticas, conectadas de forma coherente, y el magistral diseño de sus mazmorras (desde el interior de un árbol hasta el vientre de una deidad pez), son cátedras de diseño de niveles.

    La curva de dificultad era exigente pero justa. Los enemigos requerían estrategia, y los puzles de las mazmorras, especialmente los del infame Templo del Agua, ponían a prueba nuestro ingenio sin resultar frustrantes de forma artificial. Era un desafío que respetaba al jugador, una cualidad muy propia de la era del «Nintendo Hard», pero refinada para una nueva generación.

    PARTE IV – El Peso del Oro: Recepción Crítica y un Legado Imperecedero

    La recepción de Ocarina of Time no fue simplemente positiva; fue unánime y atronadora. Medios de la época como Famitsu en Japón le otorgaron su primera puntuación perfecta (40/40), y revistas occidentales como IGN, GameSpot o Electronic Gaming Monthly lo colmaron de dieces, aclamándolo como el mejor videojuego jamás creado. Las críticas elogiaban su escala, su innovación jugable, su profundidad narrativa y su impecable pulido técnico.

    ¿Ha envejecido bien? Absolutamente. Si bien sus gráficos poligonales son, lógicamente, un producto de la Nintendo 64, su dirección artística suple con creces cualquier carencia técnica. La paleta de colores, el diseño de personajes y la atmósfera de cada localización siguen siendo increíblemente evocadores. Jugablemente, sus controles sentaron las bases del género, y aunque algunos aspectos como el control de la cámara pueden sentirse algo rígidos hoy en día, la experiencia central sigue siendo tan sólida y gratificante como en 1998.

    Su legado es incalculable. Ocarina of Time no solo influenció a todos los juegos de aventuras que vinieron después, sino que popularizó mecánicas que hoy damos por sentadas, como el Z-Targeting, los botones de acción contextual o el ciclo de día y noche. Su impacto cultural trasciende el medio, convirtiéndose en un referente de narrativa interactiva y en un pilar fundamental en la historia del videojuego.

    PARTE V – La Leyenda en Nuestro Idioma: Localización al Español

    Aquí es donde la nostalgia se encuentra con una realidad histórica importante para el público hispanohablante. A diferencia de lo que muchos podrían suponer hoy, el lanzamiento original de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64 no incluyó una traducción oficial al español. La versión PAL europea, el cartucho que llegó a nuestras tiendas, contenía textos en inglés, francés y alemán, dejando a los jugadores de España y Latinoamérica ante la barrera del idioma para poder descifrar los secretos de Hyrule.

    Durante años, la única forma de experimentar la épica narrativa de Link en nuestro idioma fue gracias al trabajo apasionado y desinteresado de la comunidad de fans. A través de proyectos de romhacking, talentosos traductores aficionados se embarcaron en la monumental tarea de localizar el juego. Una de las traducciones más conocidas y celebradas fue la realizada por Eduardo_A2J, un nombre que merece todo nuestro reconocimiento por permitir que incontables jugadores pudieran conectar de una forma mucho más profunda con la historia.

    Puede descargar su parche desde el siguiente enlace: https://dorando.emuverse.com/projects/eduardo_a2j/

    No fue hasta el año 2011, con el lanzamiento del aclamado remake The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para la consola Nintendo 3DS, que Nintendo finalmente ofreció una localización oficial al español. Esta versión no solo renovó el apartado gráfico, sino que saldó una deuda histórica, presentando por fin los textos, diálogos y misterios de Hyrule en un español impecable para una nueva generación de héroes.

    PARTE VI – Ecos del Tiempo: Cómo Jugar a la Obra Maestra Hoy

    A fecha de agosto de 2025, revivir la leyenda de Hyrule es más accesible que nunca, gracias a diversas vías legales que respetan el trabajo de sus creadores.

    • La Experiencia Purista (Hardware Original): Para los más nostálgicos, la mejor forma sigue siendo conseguir un cartucho original y una consola Nintendo 64. La sensación del icónico mando tridente y la imagen a través de un televisor CRT es una experiencia inimitable.
    • Reediciones Oficiales:
      • Nintendo Switch: La forma más sencilla y moderna es a través del servicio de suscripción Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión. Esta versión emula el juego original de Nintendo 64, permitiendo disfrutarlo en la televisión o en modo portátil.
      • Nintendo 3DS: En 2011, Nintendo lanzó The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, un remake completo para la portátil que no solo mejoró sustancialmente los gráficos y añadió efecto 3D estereoscópico, sino que también incluyó mejoras de calidad de vida (como un inventario más accesible en la pantalla táctil) y el modo Master Quest. Para muchos, es la versión definitiva del juego.
      • Consola Virtual (Wii y Wii U): En el pasado, el juego estuvo disponible para su compra en las tiendas digitales de Wii y Wii U. Aunque estas tiendas ya no permiten nuevas compras, quienes lo adquirieron en su momento aún pueden volver a descargarlo.
    • Emulación Responsable: La emulación en PC y otros dispositivos permite preservar y disfrutar del juego. Siempre debe hacerse utilizando una copia del juego (ROM) extraída directamente de un cartucho que se posea legalmente. Recordamos a nuestra comunidad la importancia de apoyar los lanzamientos oficiales y nuestra estricta política anti-piratería.

    PARTE VII – Píxeles y Partituras: El Arte Inmortal de Hyrule

    Detrás de la magia visual y sonora de Ocarina of Time se encuentran dos nombres legendarios. La dirección artística, supervisada por Yusuke Nakano y Toshio Iwawaki, logró un equilibrio perfecto entre un estilo de fantasía épica y la calidez característica de Nintendo. A pesar de las limitaciones de la N64, el uso inteligente de la paleta de colores, la niebla para crear atmósfera (y ocultar la carga de escenarios) y el expresivo diseño de personajes, desde el imponente Ganondorf hasta la entrañable Malon, dotaron al mundo de una identidad visual inolvidable.

    Pero el alma sonora del juego fue obra del maestro Koji Kondo. Su banda sonora es, sin exagerar, una de las más icónicas de la historia. Cada melodía no solo ambienta a la perfección su localización correspondiente, sino que es una pieza musical memorable por sí misma. ¿Quién puede olvidar la tranquilidad del «Zora’s Domain», la energía tribal de «Gerudo Valley» o la épica tensión de la batalla final contra Ganon? Las melodías de la ocarina, como la «Saria’s Song» o la «Epona’s Song», se convirtieron en himnos para toda una generación, demostrando que la música en un videojuego podía ser mucho más que un simple acompañamiento.

    PARTE VIII – El Cartucho Dorado: Secretos, Anécdotas y Arte Perdido

    El desarrollo de Ocarina of Time es una leyenda en sí mismo, lleno de ideas descartadas, retos técnicos y curiosidades que fascinan a los fans.

    • Origen en 64DD: Inicialmente, el juego se estaba desarrollando para el fallido periférico Nintendo 64DD, lo que habría permitido un mundo más persistente. Cuando el proyecto se trasladó al formato de cartucho, muchas ideas tuvieron que ser reestructuradas, aunque parte de ese ADN se reutilizó más tarde en Majora’s Mask.
    • El Misterio de la Trifuerza: Durante años, un rumor persistente afirmaba que la Trifuerza era un objeto obtenible en el juego, alimentado por texturas y símbolos encontrados en los datos del juego. Aunque falso, este mito demuestra el nivel de devoción y misterio que el juego generaba.
    • Diferencias Regionales: La versión original japonesa tenía la sangre de Ganondorf de color rojo. Para los mercados occidentales, se cambió a color verde para evitar una clasificación por edades más restrictiva. De igual forma, ciertos cánticos en la música del Templo del Fuego, que contenían samples de una oración islámica, fueron eliminados en versiones posteriores del cartucho para evitar controversias.
    • Glitches Legendarios: El juego es famoso por sus glitches, que la comunidad de speedrunners ha explotado hasta límites insospechados para completar el juego en tiempos récord. Uno de los más famosos es el «Wrong Warp», que permite al jugador transportarse a localizaciones inesperadas.
    • El Arte de las Portadas: El arte de las portadas de Ocarina of Time es un fascinante estudio de marketing regional que reflejó tres filosofías distintas. La portada japonesa fue la más artística, mostrando una evocadora silueta de Link a caballo con la espada desenvainada sobre un fondo oscuro para vender la promesa de una aventura épica. En contraste, la versión norteamericana apostó por el prestigio, con el título sobre un fondo dorado que hacía alusión al icónico cartucho. Finalmente, la edición europea optó por un minimalismo elegante, presentando el logo dorado pero sobre un sobrio y misterioso fondo negro, confiando plenamente en el peso del nombre para atraer al jugador.

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time es más que un juego. Es un hito cultural, una pieza de arte interactivo que demostró el potencial de un medio y que, más de dos décadas después, sigue resonando con la misma fuerza. Es una sinfonía de aventura, tiempo y nostalgia que siempre merecerá ser tocada una vez más.

    Por otro lado, en Nivel Secreto, promovemos el amor por los videojuegos y la preservación de su historia. Siempre recomendamos adquirir tus juegos favoritos de manera legal, apoyando así a los desarrolladores y a la industria. Sin embargo, entendemos que algunos jugadores desean explorar títulos clásicos que pueden ser difíciles de encontrar. Por ello, recomendamos enlaces de descarga de ROMs en paginas que consideramos «seguras», pero recuerda: al hacer clic, lo hace bajo tu propia responsabilidad y declaras ser el legítimo dueño de una copia física o digital del juego y que tu intención es únicamente preservar tu copia personal. Juguemos de manera responsable.

  • The Legend of Zelda: Oracle of Ages [GBC]

    The Legend of Zelda: Oracle of Ages [GBC]

    The Legend of Zelda: Oracle of Ages [GBC]

    The Legend of Zelda: Oracle of Ages [GBC]

    The Legend of Zelda: Oracle of Ages, es un videojuego de acción y aventuras, es uno de los dos títulos de The Legend of Zelda lanzados para Game Boy Color, junto a Oracle of Seasons, ambos representan la séptima y la octava entrega principal de la serie.

    Lanzado cerca del final de la vida útil de la consola, fueron desarrollados por Flagship (una subsidiaria de Capcom). Se lanzaron en 2001 para la consola portátil Game Boy Color de Nintendo y se volvieron a lanzar en la Consola Virtual para Nintendo 3DS en 2013.

    Link, después de haber sido enviado de Hyrule a Labrynna por el poder de Triforce, se despertó en Labrynna, casi inmediatamente después de tropezar con Impa, quien fue asediado por un grupo de Octoroks. Desconocido a Link, Impa había caído en las garras de la malvada Hechicera de las Sombras Veran. Esto le permitió engañar a Link para que moviera una barrera sagrada que obstruía su objetivo: poseer el Oráculo de las edades, Nayru.

    A la vista de Link y el guardaespaldas de Nayru, Ralph, Veran rápidamente poseyó a Nayru y comenzó a utilizar su nuevo poder de control del tiempo, viajando al pasado y comenzando su plan para traer una tristeza incalculable al mundo. Al reunirse con el guardián de Labrynna, el Árbol Maku, Link aprendió que para derrotar a Veran, necesitaría las Esencias del Tiempo. Sin embargo, las Esencias, como sugieren sus nombres, estaban ocultas a lo largo del tiempo, lo que las hacía muy difíciles de obtener para una persona.

    El modo de juego de Oracle of Ages es similar al de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, que copia los controles básicos, gráficos y sonidos del título de Game Boy. Como la mayoría de los títulos de The Legend of Zelda, la exploración y el combate tienen lugar desde una perspectiva general. Link usa una espada para su ataque primario, complementado con armas secundarias y objetos. Los elementos básicos, como las bombas y un boomerang, son comunes a ambos juegos.

    Oracle of Ages and Seasons and fue un éxito crítico y comercial, vendiendo 3,96 millones de copias cada una. En Japón, fueron el tercer juego de Game Boy Color más vendido, con 746,054 copias vendidas. Las críticas fueron muy positivas: Chris Carle de IGN dijo que Seasons and Ages era «los mejores juegos jamás creados para Game Boy Color». Fue calificado como el 34 ° (Temporadas) y el 39 ° (Edad) mejores juegos realizados en un Sistema Nintendo en la lista de los Mejores 200 Juegos de Nintendo Power.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:2 mb
    Genero:Acción, Aventura
    Consola:Game Boy Color (GBC)
    Año:2001
    Traducción por:Oficial
    Otros Idiomas:Inglés, Francés, Alemán, Italiano

    IMÁGENES:

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  • Pokémon Amarillo [GB]

    Pokémon Amarillo [GB]

    Pokémon Amarillo [GB]

    Pokémon Amarillo [GB]

    Pokémon Amarillo, o también conocido como Pokémon Yellow Version: Special Pikachu Edition), es un videojuego de rol de 2000 desarrollado por Game Freak y publicado por Nintendo para la consola de videojuegos portátil Game Boy. Es una versión mejorada de Pokémon Rojo y Azul, basada libremente en el anime, y es parte de la primera generación de la serie Pokémon.

    Al igual que los Pokémon Rojo y Azul, Amarillo tiene lugar en la región de Kanto, que cuenta con hábitats para 151 especies de Pokémon. Los objetivos también siguen siendo los mismos, aunque existen algunas diferencias en el camino. Por ejemplo, al principio, al jugador no se le da la opción de elegir uno de los tres Pokémon iniciales. En cambio, un Pikachu salvaje que atrapa el Profesor Oak se convierte en el Pokémon inicial del jugador, mientras que el personaje rival toma un Eevee.

    La trama se basa libremente en la saga de la liga Indigo del anime, y presenta personajes que no se presentaron en el juego o que se han mejorado para parecerse a sus diseños utilizados en el anime, incluidos Jessie, James, Meowth, Enfermera Joy y la oficial Jenny. Similar al anime, Pikachu se niega a evolucionar. Los jugadores también tienen la oportunidad de obtener los tres iniciales originales.

    Al igual que sus predecesores, es una perspectiva aérea en tercera persona y consta de tres pantallas básicas: un mundo, en el que el jugador navega por el personaje principal; una pantalla de batalla de vista lateral; y una interfaz de menú, en la que el jugador configura sus Pokémon, elementos o configuraciones de juego. El jugador puede usar sus Pokémon para luchar contra otros Pokémon. Cuando el jugador se encuentra con un Pokémon salvaje o es desafiado por un entrenador, la pantalla cambia a una pantalla de batalla por turnos que muestra al Pokémon ocupado.

    Atrapar Pokémon es otro elemento esencial de la jugabilidad. Durante la batalla con un Pokémon salvaje, el jugador puede lanzarle una Bola Poké. Si el Pokémon se captura con éxito, será propiedad del jugador. Los factores en la tasa de éxito de captura incluyen el HP del Pokémon objetivo y el tipo de Poké Ball utilizado: cuanto menor sea el HP del objetivo y cuanto más fuerte sea la Poké Ball, mayor será la tasa de éxito de captura.

    Desde su lanzamiento, Pokémon Amarillo ha sido bien recibido por los críticos, con un puntaje agregado de 85% de GameRankings basado en 16 revisiones. Esto lo convirtió en el quinto mejor juego de Game Boy y el mejor juego de video número 1.017. Nintendo Power le dio un 8 de 10, mientras que Game Informer le dio un 6.5 de 10. Electric Playground le dio un 7.5 de 10. IGN le dio una puntuación perfecta.

    GameSpot lo calificó como un «recurso provisional» para apaciguar a los jugadores hasta el lanzamiento de Oro y Plata. Pokémon Amarillo es considerado un éxito comercial. Las ventas mundiales del juego han alcanzado más de 14 millones de copias vendidas. Antes de su lanzamiento, Nintendo anticipó que les daría $ 75 millones en la temporada de vacaciones de 1999.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:1 mb
    Genero:Aventura, RPG, Acción
    Consola:Game Boy (GB)
    Año:2000
    Traducción por:Oficial

    IMÁGENES:

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  • Metroid [NES]

    Metroid [NES]

    Metroid [NES]

    Metroid [NES]

    Metroid es un juego de acción y aventura desarrollado y publicado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System. La primera entrega de la serie Metroid fue lanzada originalmente en Japón para el periférico Family Computer Disk System en agosto de 1986. Fue lanzado en Norteamérica en 1987 y en Europa 1988, en un formato de cartucho ROM. Metroid fue desarrollado por Nintendo Research & Development 1 (Nintendo R & D1) y Intelligent Systems. Fue producido por Gunpei Yokoi, dirigido por Satoru Okada y Masao Yamamoto, y anotado por Hirokazu Tanaka.

    En el año 20X5, los Piratas Espaciales atacan un barco de investigación espacial propiedad de la Federación Galáctica y capturan muestras de criaturas Metroid, las formas de vida parasitarias descubiertas en el planeta SR388. Organismos peligrosos flotantes, los Metroids pueden adherirse a cualquier organismo y drenar su energía vital para matarlo.

    Los Piratas del Espacio planean replicar Metroids exponiéndolos a rayos beta y luego usándolos como armas biológicas para destruir a todos los seres vivos que se oponen a ellos. Mientras busca los Metroids robados, la Federación Galáctica localiza la base de operaciones de los Piratas Espaciales en el planeta Zebes. La Federación asalta al planeta, pero los Piratas se resisten, obligando a la Federación a retirarse.

    Metroid es un juego de acción y aventuras en el que el jugador controla Samus Aran en paisajes bidimensionales con sprites. El juego se desarrolla en el planeta ficticio de Zebes, un gran mundo abierto con áreas conectadas por puertas y ascensores. El jugador controla a Samus mientras ella viaja a través de las cavernas del planeta y caza a los Piratas del Espacio. Ella comienza con un débil rayo de poder como su única arma, y ​​solo con la habilidad de saltar.

    El jugador explora más áreas y recolecta poderes que otorgan habilidades especiales a Samus y mejoran su armadura y armamento, lo que le permite ingresar a áreas que antes eran inaccesibles. Entre los power-ups que se incluyen en el juego están el Morph Ball, que permite a Samus doblarse en una pelota para rodar en túneles; la Bomba, que solo se puede usar en forma de bola y puede abrir caminos ocultos en el piso o la pared; y el ataque del tornillo, un movimiento mortal que destruye a los enemigos en su camino.

    Nintendo Power clasificó a Metroid 11 en su lista de los mejores juegos para una consola de Nintendo. En las listas de los 100 mejores juegos, fue clasificado en séptimo lugar por Game Informer y en el 69 por Electronic Gaming Monthly. El juego fue relanzado para Game Boy Advance en 2004 como parte de la Serie Classic NES. Fue lanzado en la consola virtual de Wii en Europa y América del Norte en 2007, y en Japón el año siguiente. Actualmente está disponible para jugar a través de Nintendo Switch Online.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:128 kb
    Genero:Plataforma, Acción, Aventura
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1988
    Traducción por:Paladin Knights Translations

    IMÁGENES:

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  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening [GB]

    The Legend of Zelda: Link’s Awakening [GB]

    The Legend of Zelda: Link’s Awakening [GB]

    The Legend of Zelda: Link's Awakening [GB]

    The Legend of Zelda: Link’s Awakening, es un juego de acción y aventuras desarrollado en 1993 y desarrollado por Nintendo para Game Boy. Fue la primera entrega de la serie The Legend of Zelda para una consola de juegos portátil.

    Link’s Awakening comenzó como un port del juego Super NES The Legend of Zelda: A Link to the Past, desarrollado a última hora por el personal de Nintendo. Se convirtió en un proyecto original bajo la dirección de Takashi Tezuka, con una historia y un guión creados por Yoshiaki Koizumi y Kensuke Tanabe. Es uno de los pocos juegos de Zelda que no se llevará a cabo en la tierra de Hyrule, y no presenta a la Princesa Zelda ni a la reliquia de la Trifuerza.

    Después de los eventos de A Link to the Past, el héroe Link viaja en barco a otros países para entrenarse para nuevas amenazas. Una tormenta destruye su barco en el mar, y él se lava en tierra en la isla de Koholint, donde su hija Marin lo lleva a la casa de Tarin. Está fascinada por Link y el mundo exterior, y le dice a Link con ilusión que, si fuera una gaviota, se iría y cruzaría el mar.

    Como la mayoría de los juegos de la serie The Legend of Zelda, Link’s Awakening es un juego de acción y aventura centrado en la exploración y el combate. La mayoría del juego tiene lugar desde una perspectiva general. El jugador recorre el mundo de Koholint Island mientras lucha contra monstruos y explora mazmorras subterráneas. Las mazmorras se vuelven cada vez más grandes y más difíciles, y cuentan con personajes jefes de «Pesadilla» que el jugador debe derrotar, tomando diferentes formas en cada mazmorra y cada vez más difícil de derrotar.

    A diferencia de la mayoría de los títulos de The Legend of Zelda, Link’s Awakening se desarrolla fuera del reino de Hyrule. Omite ubicaciones y personajes de juegos anteriores, además del protagonista Link y una mención pasajera de la Princesa Zelda. En cambio, el juego se desarrolla por completo en la isla de Koholint, una masa de tierra aislada aislada del resto del mundo. La isla, aunque pequeña, contiene una gran cantidad de secretos y caminos interconectados. Dentro de la línea de tiempo de Zelda, Link’s Awakening tiene lugar después de Ocarina of Time y A Link to the Past, pero antes de Oracle of Seasons and Ages.

    Link’s Awakening fue aclamado por la crítica y tiene una puntuación promedio de 90% en el sitio agregado GameRankings. En un artículo retrospectivo, el escritor de Electronic Gaming Monthly.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 512 kb

    Género: Acción, Aventura

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1993

    Traducción por: Lukas

    IMÁGENES:

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  • Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars [SNES]

    Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars [SNES]

    Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars [SNES]

    Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars [SNES]

    Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars es un videojuego de rol (RPG) desarrollado por Square y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System en 1996. Es el primer RPG en la franquicia de Mario, con mayor elementos extraídos de las franquicias de RPG de Square y un juego basado en la acción que recuerda a la serie Super Mario.

    El juego tiene similitudes con otros juegos de rol de Square, como Chrono Trigger y la serie Final Fantasy, pero la historia todavía está en el mundo de Super Mario Bros.

    Mario intenta rescatar a la Princesa Toadstool, infiltrándose en el castillo al que ha sido llevada y desafiando al secuestrador King Bowser. Durante la batalla, una espada viviente gigante llamada Exor cae del cielo, atraviesa Star Road y se estrella contra el castillo de Bowser, enviando a Mario, Princess Toadstool y Bowser volando en diferentes lugares. Direcciones, así como la dispersión de los siete fragmentos de estrellas. Mario aterriza en su libreta y se encuentra con Toad, quien le dice que tiene que rescatar a Toadstool.

    Super Mario RPG contiene similitudes simbólicas con otros juegos de video desarrollados por Square, como la serie Final Fantasy, junto con una historia y un juego basado en la serie de juegos de plataformas Super Mario Bros. Como la mayoría de los JRPG tradicionales, el juego tiene dos secciones principales: aventuras y secuencias de batalla basadas en turnos. Gran parte del juego de Super Mario RPG está fuera de las batallas de monstruos y se juega como un juego de plataformas en 3D isométrico, en el que los elementos tradicionales de Mario, como los bloques de preguntas flotantes desde abajo, son prominentes.

    Super Mario RPG recibió críticas positivas. Aunque varios aspectos de Super Mario RPG recibieron críticas variadas, obtuvo elogios por sus gráficos y por el humor en particular. En marzo de 1997, Nintendo Power nominó el juego para varios premios, incluyendo «Mejores Gráficos», en un concurso de elección de jugadores, aunque Super Mario 64 ganó «Mejores Gráficos». Scary Larry de GamePro le dio al juego un perfecto 5/5 en las cuatro categorías (gráficos, sonido, control y factor de diversión), y elogió a los enemigos representados, cinemáticas y animaciones de hechizos.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:4 mb
    Genero:RPG, Aventura
    Consola:Super Nintendo Entertainment System (SNES)
    Año:1996
    Traducción por:Magno

    IMÁGENES:

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  • Super Metroid [SNES]

    Super Metroid [SNES]

    Super Metroid [SNES]

    Super Metroid [SNES]

    Super Metroid es un juego de acción y aventura desarrollado y publicado por Nintendo para Super Nintendo Entertainment System en 1994. Es la tercera entrega de la serie Metroid, después de los eventos del juego de Game Boy Metroid II: Return of Samus (1991). Fue lanzado a través de la consola virtual de Nintendo en 2007 y como parte de la microconsola Super NES Classic Edition en 2017.

    Después de llevar una larva de Metroid a Ceres Space Colony para su estudio, la cazarrecompensas Samus Aran recibe una llamada de socorro. Ella regresa para encontrar a los científicos muertos y la larva robada por Ridley, líder de los Piratas Espaciales. Samus se escapa de la colonia y sigue a Ridley hasta el planeta Zebes. Busca en el planeta la larva y descubre que los Piratas del Espacio han reconstruido su base allí.

    Samus derrota a los cuatro jefes de piratas espaciales, incluyendo a Kraid y Ridley. En Tourian, el corazón de la base de piratas espaciales, se encuentra con la larva de Metroid, que ha crecido a un tamaño enorme. Casi mata a Samus, pero la recuerda y se marcha. Samus se enfrenta a Mother Brain, la criatura biomecánica que controla los sistemas de Zebes.

    Super Metroid es un juego de acción y aventura de desplazamiento lateral en 2D, que se desarrolla principalmente en el planeta ficticio Zebes, un mundo grande y abierto con áreas conectadas por puertas y ascensores. Los jugadores controlan a Samus Aran mientras busca en el planeta un Metroid que ha sido robado por Ridley, el líder de los Piratas Espaciales. Samus puede correr, saltar, agacharse y disparar un arma en ocho direcciones; También puede realizar otras acciones, como saltar en la pared: saltar de una pared a otra en rápida sucesión para alcanzar áreas más altas.

    El juego recibió una aclamación crítica, elogiando su ambiente, jugabilidad, música y gráficos. A menudo se cita como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos. Aunque el juego no se vendió bien en Japón, le fue mejor en América del Norte y se envió 1.42 millones de copias en todo el mundo a finales de 2003. Se acredita que Super Metroid, junto con Castlevania: Symphony of the Night (1997), estableció el subgénero «Metroidvania» , y ha inspirado a otros juegos dentro del género. También se hizo popular entre los jugadores para speedrunning. El juego fue seguido por el lanzamiento en 2002 de Metroid Fusion y Metroid Prime, que puso fin a la pausa de ocho años de la serie.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño:3 mb
    Genero:Plataforma, Acción, Aventura
    Consola:Super Nintendo Entertainment System (SNES)
    Año:1994
    Traducción por:Klint Proguctions

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