Etiqueta: Aventura

  • Final Fantasy [NES]

    Final Fantasy [NES]

    Final Fantasy [NES]

    Final Fantasy [NES]

    Final Fantasy, es un videojuego de rol de fantasía desarrollado y publicado por Square en 1987 en Japón y 1990 en Europa. Es el primer juego de la serie Final Fantasy de Square, creado por Hironobu Sakaguchi. Originalmente lanzado para la NES, Final Fantasy fue reconstruido para varias consolas de videojuegos y con frecuencia se empaqueta con Final Fantasy II en colecciones de videojuegos.

    El juego comienza con la aparición de los cuatro jóvenes Guerreros de la Luz, los héroes de la historia, que llevan cada uno de los Orbes oscuros. Inicialmente, los Guerreros de la Luz tienen acceso al Reino de Coneria y al Templo de los Demonios en ruinas. Después de que los Guerreros rescaten a la Princesa Sara del malvado caballero Garland, el Rey de Coneria construye un puente que permite el paso de los Guerreros de la Luz hacia el este hasta la ciudad de Pravoka. Allí, los Guerreros de la Luz liberan la ciudad de Bikke y su banda de piratas y adquieren el barco de los piratas para su propio uso. Los Guerreros ahora se embarcan en una cadena de misiones de entrega a orillas del Mar de Aldi.

    Final Fantasy tiene cuatro modos de juego básicos: un mapa del mundo, mapas de ciudades y mazmorras, una pantalla de batalla y una pantalla de menú. El mapa del mundo es una versión reducida del mundo ficticio del juego, que el jugador usa para dirigir a los personajes a varias ubicaciones. El principal medio de viaje a través del mundo es a pie; una nave, una canoa y una aeronave están disponibles a medida que el jugador avanza. Con la excepción de algunas batallas en ubicaciones preestablecidas o con jefes, los enemigos se encuentran al azar en los mapas de campo y en el mapa del mundo cuando viajan a pie, en canoa o en barco, y deben combatirse o huirse de ellos.

    Final Fantasy ha sido bien recibido por la crítica y exitoso comercialmente; La versión original de NES envió 520,000 copias en Japón. Según el departamento de publicidad de Square, los lanzamientos japoneses de Famicom y MSX vendieron un total de 600,000 copias, y el lanzamiento norteamericano de NES vendió 700,000. Al 31 de marzo de 2003, el juego, incluidos todos los relanzamientos y nuevas versiones en ese momento, había enviado 1.99 millones de copias en todo el mundo, de los cuales 1.21 millones se enviaron a Japón y 780.000 al extranjero.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:256 kb
    Genero:Aventuras, RPG
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1990
    Traducción por:Rod Merida

    IMÁGENES:

  • EarthBound Zero / MOTHER [NES]

    EarthBound Zero / MOTHER [NES]

    EarthBound Zero / MOTHER [NES]

    EarthBound Zero / MOTHER [NES]

    Mother o EarthBound Zero, es un videojuego de rol desarrollado por Ape y publicado por Nintendo para la Famicom. La primera entrada en la serie Mother, se lanzó por primera vez en Japón el 27 de julio de 1989. Está inspirada en la jugabilidad de la serie Dragon Quest, pero se desarrolla a finales del siglo 20 en Estados Unidos, a diferencia de sus contemporáneos del género de fantasía.

    EarthBound comienza con la historia de una pareja estadounidense joven, casada, que desaparece misteriosamente de su pequeño pueblo rural. Dos años después, el marido, George, regresó tan misteriosamente como desapareció, y comenzó un extraño estudio en completo aislamiento. Su esposa, María, nunca más se supo de él. Años más tarde, a fines de la década de 1980, un joven estadounidense llamado Ninten es atacado en su casa en un evento paranormal.

    Su padre explica que el bisabuelo de Ninten estudió los poderes psíquicos y le pide a Ninten que investigue una crisis que ocurre en todo el mundo, que luego se reveló como el trabajo de una raza alienígena invasora. Después de terminar algunas tareas, Ninten se deforma al mundo de Magicant, donde el gobernante de la tierra, Queen Mary, le pide a Ninten que encuentre su canción, las Ocho Melodías, y que las toque por ella. Ninten regresa a la Tierra y se hace amiga de un niño, Lloyd, quien está siendo objeto de burlas en una escuela primaria.

    Mother es un videojuego de rol para un solo jugador ambientado en un «poco convencional» de los Estados Unidos de finales del siglo XX, según la interpretación del autor japonés Shigesato Itoi. El juego evita los rasgos de sus contemporáneos japoneses: no está ambientado en el género de fantasía y solo ingresa a la ciencia ficción para su secuencia final. El jugador lucha en almacenes y laboratorios en lugar de en las mazmorras estándar. En lugar de espadas, armas de asalto y magia, el jugador usa bates de béisbol, pistolas de juguete y habilidades psíquicas. El protagonista del juego, Ninten, tiene unos 12 años.

    EarthBound Zero recibió una puntuación de «Silver Hall of Fame» de 31/40 del crítico japonés Weekly Famitsu. Los revisores notaron las similitudes del juego con la serie Dragon Quest y su «parodia» simultánea de los tropos del género. Pensaron que la secuela del juego, EarthBound, era muy similar y una mejor implementación de las ideas de juego de Mother.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 512 kb

    Género: Aventura, RPG

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1989

    Traducción por: OAD

    IMÁGENES:

  • Dragon Quest / Dragon Warrior IV [NES]

    Dragon Quest / Dragon Warrior IV [NES]

    Dragon Quest / Dragon Warrior IV [NES]

    Dragon Quest / Dragon Warrior IV [NES]

    Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen, titulado Dragon Warrior IV cuando se localizó inicialmente en Norteamérica, es un videojuego de rol, y la cuarta entrega de la serie de videojuegos Dragon Quest desarrollada por Chunsoft y publicada por Enix, y el primero de la trilogía Zenithian.

    Fue lanzado originalmente para la Famicom el 11 de febrero de 1990 en Japón. Siguió una versión norteamericana de NES en octubre de 1992, y sería el último juego de Dragon Quest localizado y publicado por la filial de Enix America Corporation de Enix antes de su cierre en noviembre de 1995, así como el último juego de Dragon Quest que se ubicará en inglés antes de La localización de Dragon Warrior Monsters en diciembre de 1999.

    Todo comienza con la extraña desaparición de todos los hijos del reino de Bastione. El rey, preocupado, decide enviar a su mejor y más fiel miembro, Ragnar, el capitán de los soldados reales, a investigar esta tragedia. En el otro extremo del continente, la joven zarina de Zamoksva, Alina, quiere dejar el castillo de su padre y emprender una aventura. En Lakanabe, Torneko sueña con abrir una tienda de armas: trabaja en la tienda de un comerciante y sabe todo sobre este negocio, pero no tiene dinero suficiente para comenzar su propio negocio y trabajar por su cuenta. Decide dejar a su esposa e hijo para ir al desierto con la esperanza de convertirse en el mayor traficante de armas del mundo.

    Mina y Maya, dos hermanas, hijas de Mahabala, una renombrada alquimista, asesinadas misteriosamente, deciden abandonar su cabaret para vengar la muerte de su padre. Mina es una adivina y Maya es una bailarina excepcional. En el último capítulo del juego, el héroe, después de la devastación de tu aldea, recupera gradualmente todos los personajes cuyas aventuras hemos experimentado en los capítulos anteriores. Así, Ragnar, Alina, Torneko, Mina y Maya se unirán para luchar contra un enemigo común, Psaro el Exterminador, el maestro del mal.

    Dragon Warrior IV fue galardonado con el «Premio al mejor juego», «El mejor juego de rol» y el «Premio al mejor vendedor» en los premios Famitsu de 1990, «El mejor desafío» y el segundo lugar «Mejor juego en general» en 1993 por Nintendo Power.  En Japón, la versión original de Famicom vendió 3.1 millones de unidades, es el cuarto juego más vendido del sistema, por debajo de su predecesor, Dragon Quest III.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 512 kb

    Género: Aventura, RPG

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1992

    Traducción por: Butz Klauser

    IMÁGENES:

  • Dragon Quest / Dragon Warrior III [NES]

    Dragon Quest / Dragon Warrior III [NES]

    Dragon Quest / Dragon Warrior III [NES]

    Dragon Quest / Dragon Warrior III [NES]

    Dragon Quest III: The Seeds of Salvation o conocido en USA como Dragon Warrior III en los Estados Unidos, es un videojuego de rol desarrollado por Chunsoft. y publicado en 1992 por Enix para Nintendo Entertainment System. Es el tercer episodio de la histórica serie Dragon Quest.

    Es el capítulo final de la trilogía de Lotus, y el primero en orden cronológico, de hecho, la historia es una precuela del progenitor de la serie. En comparación con el capítulo anterior, presenta un mundo abierto más amplio e introduce varias innovaciones, como un mundo persistente, en el que el día y la noche se alternan en un ciclo continuo.

    Además, aquí comienza un sistema innovador de cambio de clase, que influirá en el juego de los futuros juegos de rol, especialmente en la serie Final Fantasy (por ejemplo, el cambio de clase de personajes en Final Fantasy III, lanzado en 1990) y que años más tarde también aparecerá en Juegos de rol americanos, como Wizardry VI y VII.

    Dragon Quest III vendió más de un millón de copias el primer día, con casi 300 arrestos por absentismo escolar entre los estudiantes ausentes de la escuela para comprar el juego,y 3.8 millones de copias en total en Japón.  Junto con las ventas de los remakes, Dragon Quest III es el título más exitoso de la serie y uno de los juegos de rol más vendidos en Japón.

    Una encuesta realizada por la revista Famitsu a principios de 2006 entre sus lectores ubicó a Dragon Quest III como el tercer juego más favorito de todos los tiempos, precedido solo por Final Fantasy X y Final Fantasy VII.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 512 kb

    Género: Aventura, RPG

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1992

    Traducción por: Wave

    IMÁGENES:

  • Castlevania II: Simon’s Quest [NES]

    Castlevania II: Simon’s Quest [NES]

    Castlevania II: Simon’s Quest [NES]

    Castlevania II: Simon's Quest [NES]

    Castlevania II: Simon’s Quest, es un videojuego de plataformas y aventuras producido por Konami. Originalmente, se lanzó para el sistema de disco Famicom en Japón en 1987 y para el Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1988 y Europa en 1990. Es el segundo título de Castlevania lanzado para la NES, después del Castlevania original.

    Establecido en algún momento después de los eventos de la primera entrega, el jugador asume una vez más el papel del cazador de vampiros Simon Belmont, quien está en un viaje para deshacer una maldición que Drácula le impuso al final de su encuentro anterior. Con el cuerpo de Drácula dividido en cinco partes, Simon debe encontrarlos y llevarlos a las ruinas de su castillo y derrotarlo.

    El modo de juego parte del género de plataformas estándar del primer Castlevania para un juego inspirado en Maze of Galious. Similar a la jugabilidad no lineal de Metroid, presentaba elementos de RPG como un mapa del mundo que el jugador puede explorar y volver a visitar. Simon, controlado por el jugador, puede hablar con gente del pueblo que le ofrecerá pistas o mentiras.

    También puede ir a los comerciantes que venderán artículos, ya sea para luchar contra enemigos o para atravesar áreas que de otra forma serían inalcanzables. Para pagar por ellos, debe recoger corazones, que son derribados por enemigos derrotados. Además de los artículos ordinarios en el inventario de Simon, también puede comprar nuevos látigos en algunas ubicaciones del juego.

    El juego obtuvo críticas positivas luego de su lanzamiento y recibió la reputación de un clásico de Nintendo a lo largo del tiempo. La revista japonesa de juegos Famitsu le dio una puntuación de 28 sobre 40.

    Nintendo Power lo clasificó como el 15º mejor videojuego de Nintendo Entertainment System, comparándolo con Zelda II: The Adventure of Link en la forma en que agregó elementos de videojuegos de rol con éxito a su serie.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 256 kb

    Genero: Acción, Aventura, Plataforma, RPG

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1990

    Traducción por: Villamar, El Bacan

    IMÁGENES:

  • Batman Returns [NES]

    Batman Returns [NES]

    PARTE I – El Murciélago de Konami

    Hay un eco particular en la memoria de quienes vivimos la era de los 8 y 16 bits: el de las adaptaciones de películas. Un terreno a menudo pantanoso, plagado de lanzamientos apresurados y decepcionantes. Pero de vez en cuando, una luz brillaba en la oscuridad, un desarrollador que entendía el medio y respetaba tanto la licencia como al jugador. En 1993, esa luz fue Konami, y su obra fue Batman Returns para la NES, una joya que supo capturar la esencia gótica de Tim Burton en un cartucho gris.

    El juego llegó con el nombre de Batman Returns. A diferencia de muchos títulos de la época, su lanzamiento occidental no alteró el nombre, y en Japón se conoció simplemente como バットマン リターンズ (Battoman Ritānzu). Nos encontramos ante un título que mezcla de forma magistral los géneros de Beat ‘em up y plataformas de acción, una fórmula que Konami dominaba a la perfección.

    El desarrollo corrió a cargo de la propia Konami, que en aquel entonces era sinónimo de calidad indiscutible en las consolas de Nintendo. Publicado también por ellos, el juego se benefició de la reputación de una compañía que venía de firmar obras maestras como Contra, Castlevania o las Teenage Mutant Ninja Turtles. El lanzamiento fue escalonado: vio la luz en Norteamérica en enero de 1993, mientras que a Europa no llegaría hasta el 25 de marzo del mismo año para la Nintendo Entertainment System. Este lanzamiento fue casi simultáneo a otras versiones para consolas más potentes como Super Nintendo y Sega CD, cada una ofreciendo una experiencia radicalmente diferente.

    PARTE II – Una Gótica Atrapada en el Cartucho

    La trama de Batman Returns para NES sigue de cerca los acontecimientos de la película homónima de Tim Burton. Gotham City se ve amenazada en plena Navidad por una doble ofensiva: el deforme y vengativo Pingüino emerge de las alcantarillas con su ejército del Circo del Triángulo Rojo, mientras la misteriosa y ágil Catwoman siembra el caos con sus propias motivaciones. Batman debe enfrentarse a ambos para devolver la paz a su ciudad.

    El juego logra capturar el tono oscuro y melancólico del film, un logro notable dadas las limitaciones técnicas de la NES. La narrativa se desarrolla principalmente a través de breves cinemáticas estáticas entre niveles, que con un pixel art sorprendentemente detallado, replican escenas icónicas de la película: el discurso del Pingüino, los enfrentamientos con Catwoman o la batalla final en la guarida ártica. Aunque el texto es mínimo, estas viñetas, junto a la ambientación de los escenarios, son suficientes para contar la historia con una eficacia admirable, demostrando que la narrativa ambiental no necesitaba de grandes alardes tecnológicos.

    PARTE III – El Arsenal del Caballero Oscuro

    El gameplay de Batman Returns para NES es una clase magistral de diseño de acción en 8 bits. Konami optó por una experiencia más variada que la de su hermano mayor en SNES. Aquí no solo repartimos justicia a puñetazos; los niveles alternan secciones de Beat ‘em up puro con fases de plataformas que exigen precisión milimétrica. Batman se controla con una fluidez fantástica, respondiendo a los mandos con una agilidad que te hace sentir realmente en la piel del héroe.

    Su set de movimientos es simple pero efectivo: un combo de puñetazos, una patada voladora y un devastador ataque en picado. Pero la verdadera genialidad reside en el uso de sus gadgets. Con solo pulsar Select, podemos cambiar entre el Batarang, perfecto para atacar a distancia, y un gancho que no solo daña a los enemigos, sino que nos permite alcanzar plataformas elevadas, añadiendo una capa de verticalidad e ingenio al diseño de niveles.

    A diferencia de la versión de SNES (un Beat ‘em up puro) o las de Sega (desarrolladas por otras compañías), la de NES es una bestia única que se siente como un juego de acción y aventuras más completo. La curva de dificultad es exigente, como era de esperar en un título de Konami de la época, pero rara vez se siente injusta. Los patrones de los enemigos y jefes son claros, y la derrota suele ser una lección para intentarlo de nuevo con más habilidad.

    PARTE IV – La Sombra que Perdura

    En su momento, Batman Returns para NES fue bien recibido por la crítica, aunque a menudo quedó a la sombra de la espectacular versión de Super Nintendo. Revistas como Nintendo Power elogiaron sus gráficos detallados, su banda sonora atmosférica y su jugabilidad sólida, considerándolo uno de los mejores títulos de acción para la consola en su etapa final.

    Visto con la perspectiva actual, el juego ha envejecido con una dignidad asombrosa. Su control preciso, su gameplay variado y su excelente diseño de niveles lo hacen disfrutable incluso hoy. Es un ejemplo perfecto de cómo exprimir al máximo un hardware limitado para crear una experiencia pulida y memorable. Su legado, si bien discreto, es el de ser uno de los mejores juegos basados en una licencia cinematográfica de toda la era de 8 bits y, posiblemente, el mejor juego de Batman que jamás pisó la NES. Demostró que no todas las adaptaciones tenían que ser un producto rápido para hacer caja.

    PARTE V – El Murciélago Bilingüe

    Como era costumbre en la inmensa mayoría de los juegos de acción para la NES en el mercado español, el cartucho original de Batman Returns no incluyó una traducción oficial al español. El juego se distribuyó íntegramente en inglés, tanto en sus breves textos de las cinemáticas como en el menú. La localización se limitó a la caja y al manual de instrucciones.

    Afortunadamente, la comunidad de romhacking ha hecho justicia a este clásico. Existen traducciones no oficiales al español realizadas por el grupo TransVagos y otra por Wave. Gracias a su trabajo, es posible disfrutar de la experiencia completa con los textos en nuestro idioma, un detalle que, aunque pequeño, se agradece para preservar y disfrutar al máximo de esta joya.

    PARTE VI – La Batcueva Digital

    A fecha de 5 de septiembre de 2025, las vías legales para jugar a Batman Returns de NES son, lamentablemente, muy escasas debido a la complejidad de las licencias.

    • Hardware Original: La forma más pura de revivirlo es, por supuesto, conseguir un cartucho original y una consola NES. Es una opción para los coleccionistas y puristas, pero puede tener un coste elevado.
    • Reediciones Oficiales: Actualmente, el juego no se encuentra disponible en ninguna tienda digital (como la eShop de Nintendo) ni forma parte del catálogo de servicios de suscripción como Nintendo Switch Online. No se ha incluido en ninguna colección oficial de Konami o Batman hasta la fecha.
    • Emulación Responsable: Para la mayoría, la emulación se presenta como la única vía factible para acceder al juego. Utilizando un emulador de NES en un PC o dispositivo compatible, es posible preservar y jugar a este título que, de otro modo, correría el riesgo de caer en el olvido.

    PARTE VII – Sinfonía Gótica de 8-Bits

    Aunque los créditos específicos son difíciles de rastrear, el equipo de Konami detrás del juego demostró un talento excepcional. La banda sonora, en particular, es una obra maestra del chiptune. Los compositores lograron adaptar las icónicas melodías de Danny Elfman para la película, traduciendo su grandiosidad gótica al chip de sonido 2A03 de la NES. Temas como el del título principal o el de las fases de la azotea son atmosféricos, pegadizos y absolutamente inolvidables.

    Artísticamente, el juego es uno de los techos de la consola. El sprite de Batman es grande, detallado y cuenta con animaciones fluidas. Los enemigos, aunque repetitivos, están bien diseñados, y los jefes finales son imponentes. La dirección artística clava la estética de la película, con escenarios oscuros, calles nevadas y una paleta de colores fría y sombría que transporta directamente a la Gotham de Tim Burton.

    PARTE VIII – Archivos Confidenciales de la Batcueva

    Este título guarda varios secretos interesantes que demuestran el ingenio de Konami:

    • Final Secreto: Si completas el juego en la máxima dificultad sin usar ningún continue, obtendrás una pantalla final extendida, un reto solo apto para los jugadores más habilidosos.
    • Diferencias con la versión de SNES: Es una curiosidad en sí misma. Mientras que en SNES Batman no puede usar el gancho para desplazarse, en NES es una mecánica fundamental, lo que demuestra que Konami diseñó cada versión desde cero pensando en las fortalezas de cada consola.
    • El sonido del gancho: Un detalle curioso es que el efecto de sonido del gancho al dispararse es muy similar, si no idéntico, al de la saga Castlevania de la misma compañía, un pequeño guiño o reutilización de recursos muy común en la época.
    • Portadas Regionales: El box art fue bastante consistente entre las regiones. Tanto la versión norteamericana como la europea utilizaron el icónico póster de la película con los rostros de Michael Keaton, Michelle Pfeiffer y Danny DeVito. La japonesa, por su parte, optó por un diseño similar, manteniendo la coherencia visual a nivel mundial, algo no tan habitual en aquellos años.

    Si te gustan las joyas de acción de Konami, no te puedes perder nuestro análisis de Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project o para comparar, echa un vistazo a cómo se adaptó la misma película en nuestro artículo sobre Batman Returns para Super Nintendo.

  • Attack of the Killer Tomatoes [NES]

    Attack of the Killer Tomatoes [NES]

    PARTE I – La Invasión Roja que Nadie Esperaba

    Hay olores que te transportan a la infancia, y hay sonidos que te llevan directamente a una tarde de los 90. El «clic» del cartucho entrando en la NES, el zumbido de la tele de tubo y esa melodía inicial, a veces machacona, a veces épica, que anunciaba el comienzo de una nueva aventura. En ese mar de cartuchos grises, algunos eran leyendas instantáneas y otros… otros eran Attack of the Killer Tomatoes. Un juego que, para muchos, representó ese alquiler de fin de semana basado en una portada llamativa y una caricatura popular. Una apuesta que podía salir sorprendentemente bien o terriblemente mal. Hoy, en Nivel Secreto, vamos a pisar fuerte para exprimir hasta la última gota de este peculiar y desafiante clásico.

    En su versión para NES, Attack of the Killer Tomatoes es un plataformas 2D. Se enmarca perfectamente en la oleada de títulos basados en licencias que inundaron la consola de 8 bits. El estudio estadounidense Imagineering lo desarrolló, mientras que la entonces emergente THQ (Toy Headquarters, Inc.) se encargó de publicarlo. El juego aterrizó primero en Norteamérica en 1991 y llegó a Europa un año después, en 1992.

    Es importante señalar un detalle clave. El juego no se basa en la película de culto de 1978, sino en su adaptación a serie de dibujos animados de 1990. Esto explica su tono más ligero y su protagonista, el joven Chad Finletter. En aquella época, tanto Imagineering como THQ ganaron fama por producir una gran cantidad de juegos licenciados. A menudo trabajaban con tiempos de desarrollo ajustados, lo que les forjó una reputación de calidad variable, pero sus juegos siempre estaban presentes en las estanterías.

    PARTE II – Una Trama Directa al Puré

    La narrativa de Attack of the Killer Tomatoes es tan directa como su jugabilidad: el brillante pero malvado científico Dr. Putrid T. Gangreen ha desatado, una vez más, a su ejército de tomates mutantes para conquistar el mundo. El único que puede detenerlo es el joven repartidor de pizzas y héroe a tiempo parcial, Chad Finletter. Armado únicamente con su capacidad para saltar y una determinación de hierro, Chad debe atravesar las calles, fábricas y alcantarillas de San Zucchini para enfrentarse a los secuaces de Gangreen, como el secuaz humano Igor y el tomate soldado Zoltan, antes de la confrontación final con el científico loco. La historia se cuenta de forma mínima, a través de una breve secuencia inicial y las escenas de final de nivel, dejando que la acción y el manual de instrucciones rellenen los huecos. Es una narrativa sin pretensiones, típica de la época, donde el pretexto argumental servía como simple catalizador para la acción plataformera.

    PARTE III – La Dura Vida del Exterminador de Hortalizas

    El núcleo jugable de Attack of the Killer Tomatoes es simple: Chad corre y salta a través de niveles lineales de scroll lateral. El método principal de ataque es saltar encima de los tomates pequeños para aplastarlos. Sin embargo, el juego complica esta fórmula con un diseño de niveles laberíntico, una física de salto algo rígida y una dificultad endiablada. El «game feel» es exigente; los controles requieren precisión milimétrica y los saltos deben ser calculados al extremo. No hay power-ups ni armas, solo tu habilidad para esquivar y pisotear. Lo que define la experiencia es su brutalidad, a menudo catalogada dentro del infame término «Nintendo Hard».

    Los enemigos reaparecen, las caídas al vacío son constantes y los jefes requieren patrones de ataque muy específicos. Es un juego que no perdona errores, donde la memorización de los niveles se convierte en la única estrategia viable para progresar, un rasgo distintivo de muchos títulos de su generación que buscaban alargar su duración a través del desafío puro y duro.

    PARTE IV – Un Legado Tomado con una Pizca de Sal

    En su lanzamiento, la recepción crítica del juego fue, en el mejor de los casos, tibia. La mayoría de las revistas especializadas de la época, como Nintendo Power, lo consideraron un juego mediocre. Criticaron sus controles imprecisos y su dificultad frustrante, aunque a menudo elogiaron el intento de capturar el espíritu de la caricatura.

    Con la perspectiva que da el tiempo, podemos decir que el juego no ha envejecido bien en lo jugable. Sus mecánicas resultan rígidas y su dificultad se siente más injusta que desafiante. Sin embargo, ha encontrado un segundo aire como un clásico de culto. Atrae a jugadores que disfrutan de los «malos juegos buenos» y los retos extremos. Su legado no reside en la innovación, sino en ser el ejemplo perfecto del típico juego licenciado de 8 bits. Era un producto funcional, con una dificultad artificial y un encanto innegable derivado de su extraña premisa.

    PARTE V – Un Menú Solo Disponible en Inglés

    Como era habitual en la era de la NES para los juegos que no eran superproducciones, Attack of the Killer Tomatoes no recibió una traducción oficial al español en su lanzamiento original en Europa. El cartucho distribuido en regiones hispanohablantes contenía la versión en inglés. Afortunadamente, la comunidad de fans ha rescatado este título del olvido lingüístico. Existen al menos tres traducciones no oficiales (romhacks) al español. Una fue realizada por gadesx, y otra por JONNYVILLA2088 y una primigenia de Emu4ever. Ambas permiten disfrutar de los escasos pero existentes textos del juego en nuestro idioma. Un aplauso para la increíble labor de preservación que realiza la scene.

    PARTE VI – Exprimiendo este Clásico a día de hoy

    ¿Te atreves a enfrentarte al Dr. Gangreen? A fecha de 3 de septiembre de 2025, estas son las vías para jugar a Attack of the Killer Tomatoes:

    • La Vía Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es, por supuesto, conseguir un cartucho original de NES y jugarlo en la consola para la que fue concebido. Aunque no es un título extremadamente raro, requiere una búsqueda en mercados de segunda mano y webs de subastas.
    • Reediciones Oficiales: Lamentablemente, el juego no ha sido reeditado oficialmente en ninguna plataforma moderna. No está disponible en servicios como Nintendo Switch Online ni ha sido incluido en ninguna colección de clásicos de THQ.
    • Emulación Responsable: La vía más accesible para la mayoría es la emulación. Utilizando un emulador de NES en un PC, Mac o dispositivo Android, puedes jugar al archivo ROM del juego. Esta opción permite además aplicar parches de traducción, como el mencionado anteriormente, y utilizar funciones como los «save states» para mitigar su elevada dificultad.

    PARTE VII – Píxeles Rojos y Chiptune Pegadizo

    Visualmente, el juego hace un trabajo decente para replicar la estética de la serie. Los sprites de Chad y los enemigos son reconocibles, aunque sus animaciones son algo limitadas. La dirección artística utiliza una paleta de colores vivos que resalta bien en los niveles. Sin embargo, a veces puede resultar un poco genérica.

    En el apartado sonoro, el prolífico Mark Van Hecke compuso la música. Fue un veterano responsable de muchas bandas sonoras de la época, incluyendo otros juegos de THQ como Home Alone. La melodía principal es enérgica, repetitiva y muy pegadiza. Se te quedará grabada en la cabeza, para bien o para mal. Los efectos de sonido son simples pero funcionales, y cumplen su cometido.

    PARTE VIII – Secretos del Huerto Mutante

    Este juego esconde varias curiosidades interesantes para el arqueólogo jugón:

    • No es el primero: Aunque la versión de NES es la más conocida, no fue el primer juego de la franquicia. En 1986 se lanzó un juego con el mismo nombre para ordenadores de 8 bits como el ZX Spectrum y el Amstrad CPC, pero se trataba de una aventura de estrategia y texto completamente diferente.
    • Un Jefe Final… ¿Fácil?: A pesar de la dificultad extrema del resto del juego, muchos jugadores consideran que la batalla final contra el Dr. Gangreen es sorprendentemente sencilla en comparación con los obstáculos para llegar hasta él.
    • Diferencias de Portada: ¡La guerra del «box art»! La portada norteamericana muestra a Chad Finletter en una pose heroica, saltando sobre un tomate gigante con un estilo artístico muy fiel a la serie. La portada europea, en cambio, optó por un diseño más simple y menos dinámico, con un Chad de aspecto diferente y un fondo más plano. La versión americana, sin duda, es la más icónica y atractiva.
    • El Glitch del Salto Infinito: En ciertas versiones del juego, existe un glitch que, bajo condiciones muy específicas al ser golpeado por un enemigo cerca de una pared, puede permitir a Chad saltar repetidamente en el aire, facilitando el acceso a algunas zonas de los niveles.

    Si crees que este juego era difícil, no te pierdas nuestro análisis del legendario Battletoads o para explorar otro juego licenciado de THQ de la misma era, echa un vistazo a nuestro artículo sobre Home Alone.

  • Adventure Island IV [NES]

    Adventure Island IV [NES]

    PARTE I – El Canto de Cisne de Hudson en la Famicom

    Corría el año 1994. El mundo de los videojuegos estaba inmerso en la gloriosa guerra de los 16-bits; la Super Nintendo y la Sega Genesis/Mega Drive libraban una batalla titánica por el dominio del mercado con juegos cada vez más complejos y espectaculares. Mientras tanto, en un rincón del universo gamer, la veterana Nintendo Entertainment System (NES), conocida en Japón como la Famicom, se negaba a desaparecer. Fue en este crepúsculo de su vida comercial cuando Hudson Soft, uno de los desarrolladores más magistrales de la consola, decidió lanzar una última joya para su catálogo, una carta de amor a la máquina que los vio crecer y una reinvención total de una de sus sagas más queridas. Hablamos de Adventure Island IV.

    Conocido en Japón como 高橋名人の冒険島IV (Romaji: Takahashi Meijin no Bōken Jima Fō). Fuera de Japón, es universalmente conocido por su título occidentalizado no oficial, Adventure Island IV. Si sus predecesores eran puras plataformas de acción arcade, esta cuarta entrega rompió el molde para convertirse en un juego de plataformas y aventura con elementos de exploración (a menudo descrito hoy como un «Metroidvania-lite»). Fue un cambio audaz en una era donde las fórmulas directas y arcade aún eran muy populares.

    El legendario Hudson Soft se encargó tanto del desarrollo como de la publicación. Para 1994, Hudson era una institución, una compañía sinónimo de calidad en la Famicom y la PC Engine, conocidos por su increíble dominio técnico del hardware. El juego vio la luz exclusivamente en Japón para la Famicom el 24 de junio de 1994. Esta fecha es crucial: lo sitúa como uno de los últimos grandes lanzamientos para la consola, mucho después de que la atención del mundo se hubiera desplazado a la siguiente generación.

    PARTE II – Más Allá del Hambre: Una Misión de Rescate Jurásica

    La narrativa de Adventure Island IV da un salto cualitativo respecto a la simple excusa argumental de sus antecesores. La historia comienza cuando una siniestra figura con forma de berenjena ataca la pacífica isla y secuestra a los amigos dinosaurios del Maestro Higgins (conocido en Japón como Takahashi Meijin). No contento con esto, el villano también rapta a su amada Tina. La misión de Higgins ya no es solo sobrevivir, sino embarcarse en un viaje por toda la isla para rescatar, uno por uno, a sus cinco compañeros prehistóricos y, finalmente, a Tina.

    El tono es ligero y de aventura clásica, pero la estructura narrativa es mucho más ambiciosa. A diferencia de los juegos anteriores, la historia se cuenta a través de pequeños diálogos en el juego y eventos que se desencadenan al rescatar a cada dinosaurio. Cada amigo rescatado no es solo un objetivo cumplido, sino una pieza clave que nos permite acceder a nuevas zonas de la isla, integrando la narrativa con la progresión jugable de una manera que la saga nunca antes había visto. Se abandona la urgencia arcade por una sensación de exploración y propósito mucho más gratificante.

    PARTE III – La Evolución Inesperada

    Aquí es donde Adventure Island IV se desmarca por completo de su linaje. Hudson Soft tomó la arriesgada pero brillante decisión de deconstruir la fórmula clásica. La experiencia a los mandos es, sencillamente, una revelación.

    • Jugabilidad Central: Adiós a la icónica y estresante barra de hambre. Adiós a las fases lineales con un cronómetro. El juego se transforma en un único mapa interconectado. Higgins ahora tiene una barra de vida con corazones, un inventario para guardar objetos clave y la capacidad de obtener nuevas armas, como un bumerán que mejora su hacha de piedra inicial. El progreso se guarda mediante un sistema de contraseñas, una necesidad para una aventura de esta escala en la Famicom.
    • Innovación y Perfección: La mecánica más revolucionaria es la de los compañeros dinosaurio. Cada uno de los cinco dinosaurios rescatados otorga a Higgins una nueva habilidad esencial: uno puede nadar contra la corriente, otro puede volar, otro puede escupir fuego para destruir ciertos bloques, etc. Estos compañeros actúan como las «llaves» en un Metroidvania, permitiendo al jugador volver sobre sus pasos para descubrir secretos y abrir caminos antes inaccesibles. Esta estructura de habilidad-gating fue una implementación soberbia y muy adelantada para la saga.
    • Curva de Dificultad: El infame «Nintendo Hard» de las entregas anteriores se suaviza considerablemente. La dificultad de Adventure Island IV es mucho más justa y equilibrada. Proviene de la resolución de puzles ambientales y de la exploración, más que de saltos milimétricos o enemigos injustamente colocados. Es un desafío gratificante que respeta el tiempo del jugador, algo poco común en su género y época.

    PARTE IV – Un Legado Silencioso

    Debido a su lanzamiento exclusivamente japonés y en el ocaso de la vida de la Famicom, Adventure Island IV no tuvo una recepción crítica en Occidente en su momento. Las revistas de la época ya estaban centradas en los 16 y 32 bits. En Japón, fue bien recibido por aquellos que aún seguían fieles a la 8-bits de Nintendo, pero su impacto inicial fue limitado por el contexto.

    Sin embargo, con la perspectiva que da el tiempo, el juego ha envejecido extraordinariamente bien. Su diseño, que prioriza la exploración y la progresión de habilidades sobre la memorización arcade, se siente mucho más moderno que el de sus hermanos mayores. Hoy en día, es reverenciado por la comunidad de retrogaming como un «tesoro oculto», una de las mejores joyas del catálogo de Famicom y, para muchos, el mejor juego de toda la saga Adventure Island.

    Su legado es el de ser un ejemplo perfecto de cómo una desarrolladora en pleno dominio de un hardware puede reinventar una franquicia establecida, incluso cuando ese hardware está a punto de ser descontinuado. No influyó en la industria de forma masiva debido a su escasa distribución, pero permanece como un testamento del ingenio y la creatividad de Hudson Soft.

    PARTE V – ¿Habló Español el Maestro Higgins?

    Dado que el juego nunca salió oficialmente de Japón, no existe ninguna traducción oficial al español ni a ningún otro idioma. Durante décadas, la barrera del idioma, aunque no crítica para la jugabilidad básica, sí ocultaba los matices de la historia y las pistas que daban algunos personajes.

    Afortunadamente, la comunidad de fans y el romhacking han hecho justicia a esta obra maestra. Existen parches de traducción al español de una calidad excelente realizados por aficionados. Uno de los más reconocidos y completos fue realizado por el grupo Traducciones Wave, quienes merecen todo el crédito por hacer este clásico accesible para el público hispanohablante.

    PARTE VI – Una aventura al pasado

    A fecha de 3 de septiembre de 2025, las vías para disfrutar de esta joya son específicas, dado su estatus de exclusividad japonesa.

    • Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es jugar el cartucho original japonés en una consola Famicom o en una NES occidental mediante un adaptador de 60 a 72 pines. Los cartuchos originales no son excesivamente raros, pero su precio en el mercado de segunda mano ha ido en aumento debido a su estatus de culto.
    • Reediciones Oficiales: Aquí viene la mala noticia. Adventure Island IV nunca ha sido reeditado oficialmente por Konami (actual propietaria de la propiedad intelectual de Hudson Soft). No está disponible en la Consola Virtual de ninguna plataforma anterior, ni forma parte del catálogo de Nintendo Switch Online, ni ha sido incluido en ninguna colección física. Jugarlo oficialmente fuera del cartucho original es, a día de hoy, imposible.
    • Emulación Responsable: Para la inmensa mayoría, la emulación es la única vía factible. Permite no solo jugar al título en multitud de dispositivos, sino también aplicar los parches de traducción al español creados por fans, ofreciendo así la experiencia completa que nos fue negada en su día.

    PARTE VII – Píxeles Vibrantes y Melodías Tropicales

    El apartado audiovisual de Adventure Island IV es una prueba del dominio absoluto de Hudson Soft sobre el hardware de la Famicom.

    • Artistas y Compositores: Aunque los créditos en esta era son a veces poco claros, la comunidad atribuye a menudo la banda sonora a Miyoko Takaoka y Keita Hoshi. Ambos eran compositores de Hudson que crearon melodías pegadizas y memorables.
    • Dirección Artística: El juego es una explosión de color. Los sprites son grandes, detallados y llenos de personalidad. El Maestro Higgins se ve más expresivo que nunca. Los escenarios son variados y vibrantes, y utilizan la paleta de colores de la NES con una maestría que pocos juegos alcanzaron. Es, sin duda, uno de los títulos más bonitos de la consola.
    • Banda Sonora: La música abandona los temas frenéticos de las entregas anteriores. En su lugar, ofrece melodías más elaboradas y ambientales. Encajan perfectamente con el nuevo enfoque en la exploración. Cada área tiene su propio tema y la composición general es de una calidad sobresaliente.

    PARTE VIII – Secretos Bajo la Palmera

    Un juego tan especial como este esconde multitud de detalles fascinantes.

    • El Adiós a la Famicom: Este fue el último juego que Hudson Soft desarrolló para la Famicom. Así cerraron una era de éxitos que incluyeron Bomberman y Lode Runner.
    • La Berenjena Villana: El antagonista principal es una referencia humorística. El verdadero Takahashi Meijin (el ejecutivo de Hudson en quien se basa el personaje) odiaba las berenjenas.
    • Passwords Útiles: El juego incluía algunos passwords secretos además de los de guardado. Por ejemplo, «HIMETSU» te da acceso a un sound test para escuchar toda la música.
    • Comparativa de Portadas: Solo existe una portada oficial al ser exclusivo de Japón. Muestra un arte vibrante con Higgins y todos sus amigos dinosaurios, reflejando la nueva dinámica del juego.
    • Desafío Técnico: Crear un mundo interconectado en un cartucho de Famicom fue un logro técnico considerable. Esto demuestra la profunda comprensión que el equipo de Hudson tenía de la arquitectura de la consola.

    Si quieres conocer otro de los grandes hitos de Hudson Soft, no te pierdas nuestro análisis de Bonk’s Adventure para la PC Engine o para entender la evolución, es esencial visitar nuestro artículo sobre el Adventure Island original y su propuesta puramente arcade.

  • 8 Eyes [NES]

    8 Eyes [NES]

    8 Eyes [NES]

    Parte I – El Eco de un Futuro Roto

    8 Eyes NES Portada

    En el crepúsculo de la era de los 8 bits, la NES ya había forjado sus más grandes leyendas. Sin embargo, existía un rincón oscuro reservado solo para los jugadores más valientes. Era un tiempo donde los manuales eran portales a mundos lejanos y cada cartucho prometía una nueva aventura.

    En este fértil ecosistema, un título peculiar y ambicioso aterrizó en la consola de Nintendo en 1990: 8 Eyes. A menudo eclipsado por sus contemporáneos, este juego es un fascinante artefacto de su tiempo. Es una joya oculta que fusionó la acción de Castlevania con una mecánica cooperativa única y una dificultad legendaria.

    Prepárate para un viaje a un futuro post-apocalíptico. Aquí, la humanidad depende de la sinergia entre un guerrero y su fiel halcón. Este es el análisis de 8 Eyes para NES, una de las aventuras más enigmáticas de la consola.

    A finales de los 80, la acción directa y las plataformas dominaban los salones recreativos y las consolas domésticas. En este contexto, 8 Eyes se presentó como un juego de acción con una ambientación sombría y una propuesta audaz. El estudio japonés Thinking Rabbit lo desarrolló y SETA lo publicó. El juego llegó primero a Japón el 28 de septiembre de 1988. No sería hasta enero de 1990 que cruzaría el Pacífico para aterrizar en la NES norteamericana.

    Thinking Rabbit no era un gigante como Konami o Capcom. Sin embargo, tenía una reputación de crear títulos ingeniosos. Con 8 Eyes, buscaron dejar una marca indeleble, inspirándose en el éxito gótico de la saga Belmont, pero añadiendo su propio y distintivo giro.

    Parte II – Un Canto de Esperanza en el Yermo Nuclear

    La narrativa de 8 Eyes nos sumerge en un futuro lejano y desolador. Cientos de años después de un cataclismo nuclear, la civilización humana está en ruinas. El caos y la guerra dominan el mundo. La esperanza de reconstruir reside en los «8 Ojos», ocho joyas de inmenso poder recuperadas del corazón de las explosiones atómicas.

    Sin embargo, los ocho Grandes Duques del Rey robaron estas gemas. Corrompidos por la codicia, se han atrincherado en sus extraños y peligrosos castillos.

    En este desolador panorama, emerge nuestro héroe: Orin el Halconero, el más valiente de los guardias del rey. Acompañado de su inseparable halcón de combate, Cutrus, Orin se embarca en una misión desesperada. Debe infiltrarse en los ocho reinos, derrotar a los duques traidores y recuperar las joyas para devolver la paz al mundo.

    La historia, contada a través de la introducción y el manual, era sorprendentemente rica para su época. No se limitaba a «salvar a la princesa». Construía un lore post-apocalíptico con un tono grave y solemne, una aspiración narrativa que lo distinguía de muchos contemporáneos.

    Parte III – La Danza Mortal de Dos Voluntades

    El núcleo jugable de 8 Eyes es donde brilla con luz propia, pero también muestra sus aristas. A primera vista, se parece a Castlevania. Controlamos a Orin, que ataca con una espada y puede usar armas secundarias. Los saltos son deliberados y algo rígidos. Los enemigos siguen patrones fijos que exigen memorización y precisión.

    La gran innovación es Cutrus, el halcón. El jugador controla a Orin con el D-pad y, simultáneamente, a Cutrus manteniendo presionado el botón B. El halcón puede atacar enemigos, presionar interruptores y proteger a Orin, pero tiene su propia barra de vida. Esta mecánica de control dual es el alma y el mayor desafío del juego. Dominar la coordinación entre ambos personajes es fundamental para sobrevivir.

    Esta idea se expande de forma brillante en su modo cooperativo. Un segundo jugador puede tomar el control de Cutrus. Esto convierte la experiencia en un ejercicio de comunicación y sincronía sin igual en la NES. Además, el juego adopta una estructura no lineal al estilo Mega Man, permitiendo elegir el orden en que enfrentas a los duques. Cada duque es débil a un arma que se obtiene al derrotar a otro. Esto crea un orden estratégico para superar los niveles.

    La dificultad es brutal, un claro ejemplo del «Nintendo Hard». Enfrentarás enemigos implacables, saltos milimétricos y jefes que no perdonan. No es una curva injusta, pero sí una que exige paciencia, práctica y un dominio absoluto de su compleja jugabilidad.

    Parte IV – Un Clásico de Culto Forjado en Dificultad

    En su lanzamiento, 8 Eyes recibió una recepción mixta. Revistas como Nintendo Power elogiaron su originalidad y banda sonora. Sin embargo, criticaron su abrumadora dificultad y sus controles, a menudo considerados toscos. Fue un juego que no conectó masivamente con el público, quedando como una nota a pie de página en el catálogo de la NES.

    Visto con la perspectiva del tiempo, ¿ha envejecido bien? La respuesta es compleja. Sus controles rígidos y su elevada dificultad pueden frustrar a los jugadores modernos. Sin embargo, su ambición es innegable. La mecánica de Orin y Cutrus sigue siendo única y su atmósfera oscura y soberbia banda sonora han resistido bien el paso de las décadas.

    Hoy, 8 Eyes es recordado como un clásico de culto. Es una «joya oculta» venerada por quienes buscan un desafío de la vieja escuela y aprecian las propuestas arriesgadas. Su legado reside en ser un testimonio de la experimentación y creatividad que florecieron en la era de los 8 bits.

    Parte V – El Idioma de los Halcones

    Como era habitual en la época para muchos títulos de nicho en la NES, 8 Eyes no recibió una traducción oficial al español en su lanzamiento original. Los jugadores de España y Latinoamérica tuvieron que experimentarlo en inglés, dependiendo del manual para desentrañar los detalles de su intrigante historia.

    Afortunadamente, la dedicación de la comunidad de fans ha permitido que este clásico pueda ser disfrutado en nuestro idioma. A lo largo de los años, han surgido varios parches de traducción no oficiales. De hecho, existen al menos dos versiones destacadas. La más antigua fue realizada por DJ Traducciones. Más recientemente, el traductor «Wave», del grupo Traducciones Wave, realizó una de las traducciones más conocidas, adaptando los textos para las nuevas generaciones de retrogamers.

    Parte VI – Cómo Jugar a la Leyenda de Orin y Cutrus Hoy

    Para aquellos valientes que deseen enfrentarse al desafío de los ocho duques, existen varias vías legales para disfrutar de 8 Eyes a fecha de 1 de septiembre de 2025.

    1. La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es, por supuesto, conseguir un cartucho original de NES y jugarlo en la consola para la que fue concebido. Aunque puede ser una opción costosa para coleccionistas, ofrece la sensación genuina de los controles y la visualización en un televisor CRT.
    2. Reediciones Oficiales en Plataformas Modernas: Afortunadamente, el juego ha sido rescatado del olvido. La compañía Piko Interactive, especializada en la preservación de videojuegos retro, adquirió los derechos y ha publicado 8 Eyes en la plataforma Steam para PC. Esta versión es la forma más accesible y recomendada para jugarlo hoy en día, asegurando la compatibilidad con sistemas operativos modernos.
    3. Emulación Responsable: La emulación es una herramienta vital para la preservación de la historia del videojuego. Siempre abogando por el uso de software y copias de seguridad de juegos que poseas legalmente, es una vía para experimentar el título.

    Parte VII – Píxeles Góticos y Melodías Desoladoras

    El apartado audiovisual de 8 Eyes es uno de sus puntos más fuertes. El arte evoca un mundo gótico y en decadencia, con castillos llenos de gárgolas y mazmorras lúgubres. Aunque la paleta de colores de la NES era limitada, el juego la utiliza con maestría para crear una atmósfera opresiva que recuerda a los primeros Castlevania.

    Pero donde 8 Eyes realmente se eleva es en su banda sonora, compuesta por Koji KITA. La música es espectacular. Cada nivel tiene una melodía memorable que define el tono del escenario. El tema de la pantalla de selección de nivel es particularmente icónico. Es, sin duda, una de las bandas sonoras más infravaloradas y brillantes de la NES.

    Parte VIII – Secretos Enterrados en las Ruinas

    Como todo buen clásico de la NES, 8 Eyes guarda un buen puñado de secretos y curiosidades que enriquecen su leyenda.

    Desarrollador Fantasma: Thinking Rabbit, el estudio desarrollador, es una entidad bastante misteriosa. Son más conocidos en Japón por la serie de juegos de misterio The Famicom Detective Club, y 8 Eyes fue una de sus pocas incursiones en el género de acción pura..

    El Orden Correcto: Aunque el juego permite elegir nivel, existe un orden «correcto» para facilitar la aventura, ya que el arma que consigues de un jefe es la debilidad de otro. El orden óptimo es: España -> Egipto -> Italia -> India -> África -> Alemania -> Arabia -> La Casa de la Plaga.

    Portadas Regionales: Las portadas de Japón y Norteamérica son radicalmente diferentes. La japonesa es una ilustración de estilo anime más tradicional, mostrando a Orin y Cutrus en una pose heroica. La norteamericana, en cambio, es una pintura mucho más oscura y realista, con un Orin musculoso y un halcón amenazante, muy en la línea del arte occidental de la época que buscaba un tono más «maduro».

    Finales Ocultos: El juego tiene varios finales. Para ver el verdadero y mejor final, no solo debes recuperar las 8 joyas, sino también colocarlas en el Altar de la Paz en el orden correcto. Si fallas, obtendrás un final malo donde el mundo es destruido. ¡La presión es real!

    El Nombre del Halcón: El nombre de Cutrus es, posiblemente, un homenaje a la famosa espada «Curtana», también conocida como la «Espada de la Misericordia», parte de las Joyas de la Corona del Reino Unido, añadiendo otra capa de lore al trasfondo del juego.

    Si te gustan los desafíos de acción y plataformas con una ambientación gótica, no te pierdas nuestro análisis de Castlevania III: Dracula’s Curse o la estructura de selección de niveles te recordará sin duda a otro gran clásico, como detallamos en nuestro análisis de Mega Man 2.