Captain Commando es un videojuego beat ‘em up futurista de desplazamiento lateral de 1991, desarrollado y publicado originalmente por Capcom como un videojuego de arcade que funciona con monedas y que luego se trasladó a otras plataformas como la Super Nintendo Entertainment System en 1995.
Captain Commando se encuentra en el futuro plagado de crímenes de Metro City en el año 2026, donde un superhéroe llamado Captain Commando, asistido por sus tres fieles compañeros de comando, se alza para proteger a la Tierra y a toda la Galaxia de una pandilla de criminales súper poderosos.
Captain Commando sigue el mismo modo de juego establecido en el Beat-‘up, Final Fight de Capcom. La versión arcade permite hasta dos, tres o incluso cuatro jugadores simultáneamente, dependiendo de la configuración del juego. El jugador puede seleccionar cualquiera de los cuatro «comandos» como su personaje, y cada jugador controla un personaje diferente.
El objetivo del jugador, como es habitual, es avanzar hacia el final de cada etapa, derrotar a todos los adversarios que se interpongan en su camino y evitar las trampas que puedan tirar en el camino del jugador antes de luchar contra el jefe que espera en el área final de cada etapa. El juego consta de un total de nueve etapas.
En el lanzamiento, Famicom Tsūshin anotó la versión Super Famicom del juego con 21 de 40. En 2013, el juego original de arcade fue clasificado como el 21º juego de video más popular de todos los tiempos por Heavy.com.
Battletoads in Battlemaniacs es un juego de plataformas de beat’em up lanzado en 1993, desarrollado por Rare y publicado por Tradewest para la Super Nintendo Entertainment System. El juego fue lanzado en América del Norte en junio de 1993, en Europa en octubre de 1993 y en Japón el 7 de enero de 1994. También fue portado para el Sega Master System y lanzado exclusivamente en Brasil. Fue lanzado alrededor del mismo tiempo que Battletoads y Double Dragon, Battletoads in Battlemaniacs es una entrega en la serie de Battletoads.
La historia comienza con los Battletoads visitando la fortaleza Gyachung-La en el norte del Tíbet. El profesor T. Bird los ha invitado allí para presenciar la primera demostración de Psicone Corporation de su nuevo sistema de juegos de realidad virtual, T.R.I.P.S. Mientras muestra el mundo artificial del sistema, un cerdo del apocalipsis salta de la pantalla y secuestra a Michiko Tashoku (hija del CEO). Zitz intenta rescatarla, pero es golpeado por el cerdo y capturado también. El cerdo se escapa de nuevo al Gamescape y Silas Volkmire aparece en la pantalla, anunciando sus planes de convertir el mundo real en su propio Gamescape, y que Michiko y Zitz están cautivos bajo la malvada Reina Oscura Sin nada que perder, Rash y Pimple entran en Gamescape para rescatar a sus amigos y evitar que Volkmire y la Reina Oscura cumplan sus planes.
Battletoads in Battlemaniacs es un juego de plataformas y juegos de acción que se desarrolla dentro de Gamescape, un mundo virtual ficticio donde los villanos generados por computadora creados por Silas Volkmire se vuelven locos. El jugador controla Rash o Pimple, dependiendo del controlador que hayan conectado, y tienen medidores de salud más largos que en los juegos anteriores. Sin embargo, a diferencia de las entradas anteriores en la serie Battletoads, cada personaje tiene sus propios ataques combinados y movimientos especiales.
GameRankings, un agregador de reseñas de juegos, asignó Battletoads en Battlemaniacs para el SNES con un puntaje promedio del 78% basado en dos revisiones. Retrospectivamente, el personal de GamesRadar clasificó la versión de SNES como el trigésimo mejor juego de la plataforma. En 2013, Arcade Sushi lo calificó como el cuarto mejor juego retro en el género beat ‘em up.
Double Dragon II es un beat-em-up de plataforma lateral lanzado para la Game Boy en 1991, desarrollado por Technōs Japan y publicado por Acclaim en Norteamérica y Europa. Aunque es el segundo juego de Double Dragon lanzado para Game Boy, no tiene relación con el juego de arcade y NES Double Dragon II: The Revenge.
El juego es una adaptación del juego japonés 1990 del juego del juego Nekketsu Kōha Kunio-kun: Gallina de Bangai Rantō, que era parte de la serie de Kōnio de Technōs Japón Los gráficos, la música y la historia fueron cambiados para la versión en inglés del juego.
El jugador toma el control del artista marcial Billy Lee, quien está siendo perseguido por una organización llamada «Scorpions» por asesinar a uno de sus miembros. El objetivo del juego es luchar contra los miembros de los Escorpiones y confrontar al verdadero culpable, un artista rival marcial llamado Anderson. Un segundo jugador puede unirse en cualquier momento a través del uso de un Game Link Cable, tomando el control del hermano de Billy, Jimmy.
El sistema de combate es más simple en comparación con los juegos anteriores de Double Dragon, incluyendo el primer juego de Game Boy. El jugador puede realizar una serie de golpes o una patada en la mayoría de los enemigos, seguido de un puñetazo recto o una patada alta que golpea al enemigo en el suelo. Al presionar simultáneamente los botones A y B, el jugador se arrodillará.
Mientras se arrodilla, presionar cualquier botón hará que el jugador realice un uppercut aéreo. En vez del agarre del pelo de los juegos anteriores, el jugador hará un agarre del collar, en el cual el jugador puede golpear repetidamente a su opositor en la cara o empujarlas a la tierra. Mientras está parado cerca de un enemigo caído, una gota de rodilla que salta puede ser realizada. A pesar de la presencia de enemigos armados, el jugador no puede desarmarlos y recoger sus armas como en otros juegos de la serie.
Double Dragon III: The Sacred Stones, lanzado en Japón como Double Dragon III: The Rosetta Stone, es un beat-‘em-up de desplazamiento lateral producido para Nintendo Entertainment System en 1991. Fue el tercer juego de Double Dragon para NES, desarrollado por Technos Japan Corp. y publicado en Norteamérica y Europa por Acclaim Entertainment.
Aunque se basa libremente en el juego de arcade similarmente titulado Double Dragon 3: The Rosetta Stone, no es un puerto, sino un proyecto paralelo que se desarrolló al mismo tiempo.
Un año después de la caída de los Guerreros de la Sombra, un nuevo enemigo amenaza a Billy y Jimmy Lee, ya que Marion es secuestrada por una misteriosa organización. El único testigo de su secuestro, Brett, muere antes de que pudiera revelar la verdadera identidad de su líder. Un adivino llamado Hiruko informa a los hermanos Lee que los secuestradores de Marion están buscando las tres Piedras Sagradas de Poder que habían estado esparcidas por todo el mundo y que la única manera de rescatarla es procurarlas antes de que los secuestradores lo hagan.
Después de la batalla inicial en Estados Unidos, los hermanos Lee emprenden un viaje a nivel mundial para encontrar las piedras, lo que les lleva a China, Japón e Italia, donde se enfrentan a numerosos combatientes formidables en cada país. La etapa final se establece en Egipto, donde los hermanos Lee descubren la verdad sobre la desaparición de Marion y se encuentran cara a cara con el verdadero líder del enemigo.
Cheetahmen II, es un juego de acción y plataforma para la NES, es la continuación del juego Cheetahmen lanzado en 1991 como parte del paquete de juegos de NES Action 52. El juego al igual que el anterior fue desarrollado por Active Enterprises, y esta programada su publicación en 1993, pero nunca fue lanzado oficialmente.
Había planes para una secuela, Cheetahmen II, pero no se completó ( solo se hicieron 6 de los 10 niveles propuestos) y nunca fue lanzado oficialmente. En 1996, sin embargo, 1.500 copias del juego se encontraron en un almacén, y finalmente se pusieron a la venta en el mercado secundario. Todas las copias del juego fueron cartuchos Action 52 reutilizados, algunas de ellas con una pequeña etiqueta de oro de lectura «Cheetamen II».
En Cheetahmen II, el jugador de nuevo asume el papel de uno de los tres Cheetahmen (Aries, Apolo y Hércules); después de derrotar a un jefe al final del segundo nivel, se cambia al siguiente Cheetahman para los dos niveles siguientes, al igual que en la versión de Action 52. Debido a un error, es imposible llegar a los niveles en los que uno juega Cheetahman Aries sin alterar la imagen de la ROM o experimentar un problema técnico que muy rara vez se inicia el juego en estos dos niveles.
The Cheetahmen es una franquicia creada por Active Enterprises. Debutó en 1991 en la Nintendo Entertainment System. El científico loco Dr. Morbis mata a una guepardo madre en un safari en África, luego toma sus tres cachorros para su investigación genética. Sometido a sus experimentos, los cachorros crecen convirtiéndose en medio-guepardos, medio criaturas humanos. Una vez que aprenden de los planes malignos de Morbis, se ponen en contra de él, y él a su vez, crea un ejército de seres humanos medio animales (conocido como «sub-humanos») para detener los Cheetahmen una vez por todas.
Captain America and the Avengers, es un juego que fue desarrollado por Data East, lanzado en arcade en 1991, y luego en Game Gear, Mega Drive, Nintendo Entertainment System y Super Nintendo. Posteriormente fue lanzada para la Game Boy en 1994.
El jugador puede elegir liderar el equipo con el Capitán América, Iron Man, Vision o Hawk-Eye para luchar contra Red Skull y sus hombres.
Red Skull tomó el control de los otros súper villanos y planeó conquistar el mundo! ¡Juega como uno de los Vengadores y deténlo a él ya su malvado complot en Capitán América y los Vengadores! ¡Elige uno de los cuatro Vengadores y usa sus superpoderes para derrotar a todos los enemigos y salvar a América!
Captain America and the Avengers es un juego arcade de acción y acción de desplazamiento lateral desarrollado por primera vez para los sistemas de juegos con monedas por Data East. En este juego, tomarás el control de uno de los cuatro miembros de Avenger: Iron man, Captain America, Hawkeye y Vision.
Elige a tu personaje favorito y usa sus poderes para detener a Red Skull de sus planes viles de conquistar el mundo. Enfréntate a otros súper villanos como Klaw, Whirlwind, Wizard, Mandarin, Juggernaut e incluso Ultron.
Hay un eco particular en la memoria de quienes vivimos la era de los 8 y 16 bits: el de las adaptaciones de películas. Un terreno a menudo pantanoso, plagado de lanzamientos apresurados y decepcionantes. Pero de vez en cuando, una luz brillaba en la oscuridad, un desarrollador que entendía el medio y respetaba tanto la licencia como al jugador. En 1993, esa luz fue Konami, y su obra fue Batman Returns para la NES, una joya que supo capturar la esencia gótica de Tim Burton en un cartucho gris.
El juego llegó con el nombre de Batman Returns. A diferencia de muchos títulos de la época, su lanzamiento occidental no alteró el nombre, y en Japón se conoció simplemente como バットマン リターンズ (Battoman Ritānzu). Nos encontramos ante un título que mezcla de forma magistral los géneros de Beat ‘em up y plataformas de acción, una fórmula que Konami dominaba a la perfección.
El desarrollo corrió a cargo de la propia Konami, que en aquel entonces era sinónimo de calidad indiscutible en las consolas de Nintendo. Publicado también por ellos, el juego se benefició de la reputación de una compañía que venía de firmar obras maestras como Contra, Castlevania o las Teenage Mutant Ninja Turtles. El lanzamiento fue escalonado: vio la luz en Norteamérica en enero de 1993, mientras que a Europa no llegaría hasta el 25 de marzo del mismo año para la Nintendo Entertainment System. Este lanzamiento fue casi simultáneo a otras versiones para consolas más potentes como Super Nintendo y Sega CD, cada una ofreciendo una experiencia radicalmente diferente.
PARTE II – Una Gótica Atrapada en el Cartucho
La trama de Batman Returns para NES sigue de cerca los acontecimientos de la película homónima de Tim Burton. Gotham City se ve amenazada en plena Navidad por una doble ofensiva: el deforme y vengativo Pingüino emerge de las alcantarillas con su ejército del Circo del Triángulo Rojo, mientras la misteriosa y ágil Catwoman siembra el caos con sus propias motivaciones. Batman debe enfrentarse a ambos para devolver la paz a su ciudad.
El juego logra capturar el tono oscuro y melancólico del film, un logro notable dadas las limitaciones técnicas de la NES. La narrativa se desarrolla principalmente a través de breves cinemáticas estáticas entre niveles, que con un pixel art sorprendentemente detallado, replican escenas icónicas de la película: el discurso del Pingüino, los enfrentamientos con Catwoman o la batalla final en la guarida ártica. Aunque el texto es mínimo, estas viñetas, junto a la ambientación de los escenarios, son suficientes para contar la historia con una eficacia admirable, demostrando que la narrativa ambiental no necesitaba de grandes alardes tecnológicos.
PARTE III – El Arsenal del Caballero Oscuro
El gameplay de Batman Returns para NES es una clase magistral de diseño de acción en 8 bits. Konami optó por una experiencia más variada que la de su hermano mayor en SNES. Aquí no solo repartimos justicia a puñetazos; los niveles alternan secciones de Beat ‘em up puro con fases de plataformas que exigen precisión milimétrica. Batman se controla con una fluidez fantástica, respondiendo a los mandos con una agilidad que te hace sentir realmente en la piel del héroe.
Su set de movimientos es simple pero efectivo: un combo de puñetazos, una patada voladora y un devastador ataque en picado. Pero la verdadera genialidad reside en el uso de sus gadgets. Con solo pulsar Select, podemos cambiar entre el Batarang, perfecto para atacar a distancia, y un gancho que no solo daña a los enemigos, sino que nos permite alcanzar plataformas elevadas, añadiendo una capa de verticalidad e ingenio al diseño de niveles.
A diferencia de la versión de SNES (un Beat ‘em up puro) o las de Sega (desarrolladas por otras compañías), la de NES es una bestia única que se siente como un juego de acción y aventuras más completo. La curva de dificultad es exigente, como era de esperar en un título de Konami de la época, pero rara vez se siente injusta. Los patrones de los enemigos y jefes son claros, y la derrota suele ser una lección para intentarlo de nuevo con más habilidad.
PARTE IV – La Sombra que Perdura
En su momento, Batman Returns para NES fue bien recibido por la crítica, aunque a menudo quedó a la sombra de la espectacular versión de Super Nintendo. Revistas como Nintendo Power elogiaron sus gráficos detallados, su banda sonora atmosférica y su jugabilidad sólida, considerándolo uno de los mejores títulos de acción para la consola en su etapa final.
Visto con la perspectiva actual, el juego ha envejecido con una dignidad asombrosa. Su control preciso, su gameplay variado y su excelente diseño de niveles lo hacen disfrutable incluso hoy. Es un ejemplo perfecto de cómo exprimir al máximo un hardware limitado para crear una experiencia pulida y memorable. Su legado, si bien discreto, es el de ser uno de los mejores juegos basados en una licencia cinematográfica de toda la era de 8 bits y, posiblemente, el mejor juego de Batman que jamás pisó la NES. Demostró que no todas las adaptaciones tenían que ser un producto rápido para hacer caja.
PARTE V – El Murciélago Bilingüe
Como era costumbre en la inmensa mayoría de los juegos de acción para la NES en el mercado español, el cartucho original de Batman Returns no incluyó una traducción oficial al español. El juego se distribuyó íntegramente en inglés, tanto en sus breves textos de las cinemáticas como en el menú. La localización se limitó a la caja y al manual de instrucciones.
Afortunadamente, la comunidad de romhacking ha hecho justicia a este clásico. Existen traducciones no oficiales al español realizadas por el grupo TransVagos y otra por Wave. Gracias a su trabajo, es posible disfrutar de la experiencia completa con los textos en nuestro idioma, un detalle que, aunque pequeño, se agradece para preservar y disfrutar al máximo de esta joya.
PARTE VI – La Batcueva Digital
A fecha de 5 de septiembre de 2025, las vías legales para jugar a Batman Returns de NES son, lamentablemente, muy escasas debido a la complejidad de las licencias.
Hardware Original: La forma más pura de revivirlo es, por supuesto, conseguir un cartucho original y una consola NES. Es una opción para los coleccionistas y puristas, pero puede tener un coste elevado.
Reediciones Oficiales: Actualmente, el juego no se encuentra disponible en ninguna tienda digital (como la eShop de Nintendo) ni forma parte del catálogo de servicios de suscripción como Nintendo Switch Online. No se ha incluido en ninguna colección oficial de Konami o Batman hasta la fecha.
Emulación Responsable: Para la mayoría, la emulación se presenta como la única vía factible para acceder al juego. Utilizando un emulador de NES en un PC o dispositivo compatible, es posible preservar y jugar a este título que, de otro modo, correría el riesgo de caer en el olvido.
PARTE VII – Sinfonía Gótica de 8-Bits
Aunque los créditos específicos son difíciles de rastrear, el equipo de Konami detrás del juego demostró un talento excepcional. La banda sonora, en particular, es una obra maestra del chiptune. Los compositores lograron adaptar las icónicas melodías de Danny Elfman para la película, traduciendo su grandiosidad gótica al chip de sonido 2A03 de la NES. Temas como el del título principal o el de las fases de la azotea son atmosféricos, pegadizos y absolutamente inolvidables.
Artísticamente, el juego es uno de los techos de la consola. El sprite de Batman es grande, detallado y cuenta con animaciones fluidas. Los enemigos, aunque repetitivos, están bien diseñados, y los jefes finales son imponentes. La dirección artística clava la estética de la película, con escenarios oscuros, calles nevadas y una paleta de colores fría y sombría que transporta directamente a la Gotham de Tim Burton.
PARTE VIII – Archivos Confidenciales de la Batcueva
Este título guarda varios secretos interesantes que demuestran el ingenio de Konami:
Final Secreto: Si completas el juego en la máxima dificultad sin usar ningún continue, obtendrás una pantalla final extendida, un reto solo apto para los jugadores más habilidosos.
Diferencias con la versión de SNES: Es una curiosidad en sí misma. Mientras que en SNES Batman no puede usar el gancho para desplazarse, en NES es una mecánica fundamental, lo que demuestra que Konami diseñó cada versión desde cero pensando en las fortalezas de cada consola.
El sonido del gancho: Un detalle curioso es que el efecto de sonido del gancho al dispararse es muy similar, si no idéntico, al de la saga Castlevania de la misma compañía, un pequeño guiño o reutilización de recursos muy común en la época.
Portadas Regionales: El box art fue bastante consistente entre las regiones. Tanto la versión norteamericana como la europea utilizaron el icónico póster de la película con los rostros de Michael Keaton, Michelle Pfeiffer y Danny DeVito. La japonesa, por su parte, optó por un diseño similar, manteniendo la coherencia visual a nivel mundial, algo no tan habitual en aquellos años.
Si te gustan las joyas de acción de Konami, no te puedes perder nuestro análisis de Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project o para comparar, echa un vistazo a cómo se adaptó la misma película en nuestro artículo sobre Batman Returns para Super Nintendo.