All Star Tennis ’99 es un juego de simulación de tenis para Nintendo 64, PlayStation y Game Boy Color lanzado en 1999, que fue desarrollado por Smart Dog y publicado por Ubisoft. El jugador destacado en las versiones de Estados Unidos y Europa es Michael Chang mientras que en la versión francesa el jugador destacado es Yannick Noah que, tiene su nombre por encima del título como Yannick Noah All Star Tennis ’99. Fue uno de los primeros juegos de tenis para el N64 y el único para ese sistema en los Estados Unidos hasta Mario Tennis. Fue precedido por Let’s Smash/Centre Court Tennis en Japón y Europa, para la Nintendo 64, siendo uno de los muchos juegos de tenis en PlayStation y Game Boy Color.
Ofreció un juego de simulación estándar con singles, dobles y modo de torneo, así como el modo World Tour consistente en 11 competiciones internacionales. Además de los movimientos estándar, el jugador puede activar una opción para tres movimientos de especialidad, dos de los cuales son únicos para el personaje que están usando, cada vez que un jugador marca un punto, se le dan 1 de 3 puntos de energía que se pueden utilizar para Realizar uno de los dos movimientos únicos para su personaje. Hay un modo Bomb Tennis que hace que una bomba aparezca donde la pelota toca hacia abajo, si el jugador es atrapado por su explosión, causando que el personaje sea golpeado de sus pies por unos segundos.
El juego fue recibido con una recepción muy variada, ya que GameRankings le dio a la versión de Nintendo 64 una puntuación de 55.47%.
Chávez o Riddick Bowe Boxing, es un videojuego de boxeo multiplataforma lanzado en 1993 para la Super Nintendo Entertainment System, fue desarrollado por Malibu Interactive y publicado por Extreme Entertainment Group, Inc. También fue lanzado para las consolas Nintendo Game Boy y Sega Game Gear.
El juego fue lanzado para sega en México y, en parte, del mundo Hispanohablante, como Chávez y protagonizó a Julio César Chávez en lugar de Riddick Bowe. Es idéntico excepto que se usa la lengua española en lugar del inglés.
Chavez posee características de juego que era prácticamente idénticas a la que aparecian en Boxing Legends of the Ring. Los gráficos son similares en función, pero la obra de arte se redibujo completamente. Las imágenes de una pelea se componen de boxeadores basados en sprite 2D y un simple anillo de boxeo. El juego cuenta con un modo de carrera en el que el jugador lucha su camino a través de todos los boxeadores en el juego hasta enfrentarse a Bowe mismo. El juego también cuenta con un modo de exposición en el que los jugadores pueden jugar como cualquier boxeador y ponerlos en partidos contra cualquier boxeador en el juego.
Electronic Gaming Monthly dio a la versión SNES un promedio de 7.2 de 10, comentando, «Simplemente, este es el mejor juego de boxeo para el SNES por ahí.Los golpes de su reproductor son increíblemente fáciles de hacer y controla como un sueño». Repasando el lanzamiento de SNES Chavez, GamePro notó que tiene «opciones abundantes» pero lo consideró un juego mediocre debido a la jugabilidad rudimentaria ya los gráficos y sonidos que no se invirtieron. También advirtieron a los posibles compradores que el juego y el manual están en español.
FIFA: Road to World Cup 98 o simplemente FIFA 98, es un videojuego desarrollado y publicado por EA Sports de la serie FIFA. Fue lanzado en 1997 para Nintendo 64, PC, Sega Mega Drive, Sega Saturn, SNES, PlayStation y Game Boy.
El jugador controla en partidos amistosos o en una liga autodefinida a los jugadores de un equipo de fútbol en una de varias ligas internacionales o en el Mundial de Fútbol de 1998.
El juego tiene 5 modalidades diferentes: Copa del Mundo de 98, Amistosos, Liga, Penal y Entrenamiento. Tiene la opción de elegir entre los equipos de clubes de diferentes ligas nacionales y todos los equipos nacionales, en la clasificación para el Mundial. Participó en 1998. Con este último puede recrear la Copa del Mundo. Hay 16 estadios de 16 países para elegir.
Dependiendo del país, el jugador en la caja del juego fue diferente: Andreas Möller para Alemania, Raúl para España, Roy Lassiter para los Estados Unidos, David Ginola para Francia, Paolo Maldini para Italia, David Beckham para el Reino Unido.
FIFA: Road to World Cup 98 (comúnmente abreviado como FIFA 98) es un videojuego de fútbol de asociación desarrollado por EA Canadá y publicado por Electronic Arts. Fue el quinto juego de la serie FIFA y el segundo en 3D en las máquinas de 32 bits. Fue lanzado en 1997 para la Super Nintendo Entertainment System.
En la portada se presentaron varios jugadores diferentes, entre ellos David Beckham en el Reino Unido, Roy Lassiter en los Estados Unidos, México y Brasil, David Ginola en la portada francesa, Raúl en la portada española, Paolo Maldini en la italiana y Andreas. Möller en la portada alemana. FIFA 98 fue el último juego de FIFA lanzado para Mega Drive.
El juego incluye una banda sonora oficial y tenía un motor gráfico refinado, opciones de personalización de equipos y jugadores, 16 estadios, inteligencia artificial mejorada y el popular modo Road to World Cup, con los 172 equipos nacionales registrados en la FIFA. Ninguna edición posterior de la serie de la FIFA había intentado replicar la inclusión de FIFA 98 de cada equipo nacional de la FIFA, hasta la Copa Mundial de la FIFA Sudáfrica 2010, que incluía a las 199 naciones de la FIFA que participaron en la clasificación. Con las nuevas mejoras gráficas, los jugadores pudieron tener caras individuales.
FIFA 98 incluso cuenta con muchas listas de equipos precisas, incluidas las reservas nacionales para la convocatoria nacional cuando se juega en los modos de clasificación de round robin. Además, se presentaron once ligas, conteniendo 189 clubes. El juego también contó con un popular modo interior de cinco por lado y fue el primer juego de la FIFA que contuvo un editor de jugador / equipo dentro del juego.
El juego fue un éxito de ventas en el Reino Unido durante 2 meses. En el festival Milia de Cannes en 1999, se llevó a casa un premio «Gold» por ingresos superiores a los 37 millones de euros en la Unión Europea durante el año anterior. La revista Play en el número 29 recibió la versión de PlayStation del juego con un 88%.
Next Generation revisó la versión Nintendo 64 del juego, calificó cuatro estrellas de cada cinco y declaró que «el juego aún no tiene la fluidez de ISS 64, pero los jugadores reales y la variedad de opciones hacen de FIFA RTTWC 64 un juego» que los fanáticos del fútbol de todo el mundo deberían disfrutar «.
Captain Tsubasa V: Hasha no Shougou Canpione [SNES]
Captain Tsubasa V: Hasha no Shougou Campione, es la quinta y última entrega de la serie original de videojuegos de Capitán Tsubasa por Tecmo. Es una secuela de Captain Tsubasa 4: Pro no Rival Tachi y se lanzó exclusivamente en Japón para la Super Famicom de Nintendo el 9 de diciembre de 1994.
El juego difiere mucho de sus predecesores orientados al «Fútbol cinemático». Adopta una nueva jugabilidad con una vista clásica del terreno de juego y gráficos mejorados. Cuenta con varios elementos de RPG con técnicas especiales de personajes, conocidas de las series de manga y anime Captain Tsubasa.
El modo historia del juego se enfoca principalmente en la temporada de la Serie A de Tsubasa con Lecce y la campaña internacional con Japón. Además, otros personajes como Kojiro Hyuga, Genzo Wakabayashi, Lui Napoleón, Carlos Santana o Karl-Heinz Schneider también tienen sus escenarios menos expandidos.
Las competiciones en el juego se basan en torneos internacionales importantes, como la Copa de Asia, la Copa de América y la Copa del Mundo. En el modo All-star, los jugadores pueden crear nuevos personajes, organizar un partido amistoso (con todos los equipos o componer un equipo propio de todos los jugadores disponibles en el juego) y crear una liga con equipos nacionales o de clubes.
El 15 de enero de 1995, Shueisha publicó un libro guía de 104 páginas sobre Captain Tsubasa V: Hasha no Shougou Campione en la V Jump, con perfiles de jugadores, estrategias extensas en el juego y un mini póster desplegable.
Captain Tsubasa III: The Kaiser’s Challenge / Koutei no Chousen [SNES]
Captain Tsubasa III: The Kaiser’s Challenge o Koutei no Chousen traducido al español como Captain Tsubasa 3: El Reto del Kaiser, es un videojuego para Super Nintendo Entertainment System basado en el manga y el anime Captain Tsubasa, lanzado en 1992 solo en Japón. Es la continuación del juego Captain Tsubasa Vol. II: Super Striker.
Se celebran los diferentes campeonatos nacionales; Tsubasa Ozora gana el campeonato brasileño con el San Paolo FC derrotando al Flamengo de Carlos Santana y Santamaria. Taro Misaki y Napoleón ganaron el campeonato francés al derrotar a Pierre Bordeux en la final.
Otros partidos que se enfrentarán en esta primera parte son un partido de la liga mexicana entre Kojiro Hyuga y Ken Wakashimazu y Capelmann, una de la Bundesliga entre Hamburgo y Bayern y un partido de la Premier League entre Yorkshire y Manchester United.
A diferencia de otros juegos de fútbol, este es un tipo de videojuego de rol en el que el jugador, cuando está cerca de un oponente o si presiona una tecla, se detiene y puede decidir con calma qué hacer dependiendo de si tiene el balón. Si está en posesión, puede regatear, pasar, tirar y triangular.
Si no está en posesión de la pelota y está cerca de un oponente, puede hacer un tackle. Cuando el portero tiene que parar un tiro, puede decidir si lo toma o lo rechaza con un puñetazo. Obviamente, si rechaza un golpe, es más probable que se detenga.
FIFA Soccer ’96 (también conocido como FIFA 96: Virtual Soccer Stadium) es un videojuego desarrollado por Probe Entertainment y lanzado por Black Pearl Software en 1996. Fue lanzado para Game Boy, Mega Drive / Genesis, Sega Saturn, Sega 32X, Sega Game Gear, PlayStation, Super Nintendo Entertainment System y sistemas DOS.
FIFA 96 es la tercera entrada en la Serie FIFA, su lema es Next Generation Soccer. Fue el primero de la serie en presentar gráficos en 3D en tiempo real en las versiones Sega Saturn, PlayStation, 32X y DOS, con tecnología llamada «Estadio virtual». Las ediciones SNES y Genesis utilizaron el motor FIFA ’95. También es el primero en la serie en usar nombres y posiciones reales de jugadores, con herramientas de clasificación, transferencia y personalización del equipo.
La breve reseña de GamePro de la versión de Game Boy declaró que «puede ser el mejor título deportivo del año para los sistemas portátiles. Todos los movimientos, como tackles, encabezados y patadas de bicicleta, se incluyen junto con innumerables equipos de los EE. UU., Europa. y América del Sur «.
FIFA International Soccer es un videojuego deportivo de 1993 desarrollado por el equipo de Extended Play Productions de EA Canadá y publicado por Electronic Arts. Basado en el deporte del fútbol de asociación, el juego encarga al jugador controlar un equipo de fútbol. El juego se lanzó para la consola Game Boy en 1994.
Es un videojuego que creó una de las primeras simulaciones completas de fútbol de asociación. En particular, el juego se basa en partidos internacionales. El juego utiliza un punto de vista isométrico, a diferencia de otros juegos de fútbol de la época, como Sensible Soccer, que utilizó una vista de pájaro o Kick Off que usó una vista de arriba hacia abajo. El jugador controla a uno de los once futbolistas de su equipo a la vez, con la capacidad de cambiar a los jugadores al mando.
Hay cuatro modos de juego disponibles: Exposición, Torneo, Playoffs y Liga. Exposición involucra al jugador en un solo partido. El modo Torneo se asemeja al formato de la Copa Mundial de la FIFA, con el jugador controlando el equipo de su elección a través de una serie de partidos, comenzando con tres juegos de grupo con la posibilidad de avanzar a otros cuatro juegos en un formato eliminatorio. El modo Playoffs toma la misma forma, pero se salta los juegos grupales y comienza en el primer juego eliminatorio. La liga está compuesta por ocho equipos que disputan un torneo de doble round robin.
El juego cuenta con 48 equipos nacionales en total, más un equipo llamado EA All Stars. Cada equipo tiene 20 jugadores. Los jugadores son ficticios (algunos de ellos, por ejemplo, Tim Ansell de Inglaterra o Joe Della-Savia de Italia, llevan el nombre de personas acreditadas como el equipo de desarrollo) y tienen el mismo aspecto, excepto el aspecto más oscuro de los jugadores de ciertos equipos.
El juego fue recibido positivamente en el lanzamiento; los críticos alabaron el detalle y la animación de los futbolistas en el juego, los efectos de sonido de la multitud y la presentación general. La velocidad con la que se ejecutó el juego y los problemas con la respuesta a la entrada del jugador se consideraron las fallas principales del juego. El juego se vendió bien, sirvió como paquete para Goldstar 3DO, y llevó a una secuela, FIFA Soccer 95. Fue el primer juego de la serie FIFA.
Había una época definida por el zumbido de un transformador y el chasquido de un cartucho en la NES. Corría el año 1990. Mientras el mundo del fútbol real se maravillaba con el Mundial de Italia, en Japón sucedía otra revolución. Tecmo nos regalaba una obra que transformaría para siempre la manera en que un videojuego podía contar una historia de deporte. Este no es solo un recuerdo. Es el análisis de Captain Tsubasa Volume II: Super Striker. Una obra maestra que demostró que un partido podía ganarse con estrategia y corazón, no solo con reflejos.
Para entender la magnitud de Super Striker, debemos viajar a su origen. Su nombre completo en Japón, de donde nunca salió oficialmente, es キャプテン翼II スーパーストライカー (Kyaputen Tsubasa Tsū Sūpā Sutoraikā). Lejos de ser un simple juego de fútbol arcade, Tecmo lo clasificó dentro de un género que ellos mismos estaban perfeccionando: el «Cinematic Soccer» o, como lo conocemos los jugadores, un RPG de Fútbol. En una era dominada por la acción directa de títulos como Nintendo World Cup, Tecmo apostó por la pausa, la estrategia y, sobre todo, la narrativa.
El desarrollo corrió a cargo de la propia Tecmo, una compañía que en aquel entonces vivía una edad de oro. Ya nos habían dejado boquiabiertos con la precisión y el desafío cinematográfico de Ninja Gaiden, y aplicaron esa misma filosofía de «calidad por encima de todo» a la saga de Yōichi Takahashi. El juego fue lanzado exclusivamente para la Nintendo Famicom (la NES japonesa) el 20 de julio de 1990, convirtiéndose instantáneamente en un fenómeno en su país natal y, a través de la importación y la emulación, en una leyenda en el resto del mundo.
PARTE II – Más Allá del Torneo
A diferencia de su predecesor, que adaptaba fielmente el arco del torneo de secundaria del manga, Captain Tsubasa Volume II: Super Striker se atrevió a ir más allá. El juego arranca justo al final del primer título, recapitulando la victoria del Nankatsu, para luego sumergirnos en el torneo internacional juvenil en París. Pero esto es solo el calentamiento.
La verdadera magia del juego reside en su argumento completamente original que actúa como una secuela directa del manga. Seguimos los pasos de Tsubasa Ozora (Oliver Atom) en su viaje a Brasil para unirse al São Paulo F.C. (Brancos en el juego) y, en paralelo, controlamos a sus compañeros y rivales de la selección japonesa. La historia se cuenta a través de abundantes cajas de texto y espectaculares (para la época) escenas cinemáticas con sprites detallados que pausan la acción para mostrar los duelos y los tiros especiales. El tono es de una épica deportiva pura: el esfuerzo, la superación, la amistad y la rivalidad son los pilares de una narrativa que te atrapa hasta el pitido final del último y agónico partido.
Parte III – El Balón como Arma
Aquí es donde nuestro análisis de Captain Tsubasa Volume II Super Striker para NES debe detenerse y rendir honores. El juego no se juega con los pies, sino con la mente. El campo es un tablero de ajedrez y los jugadores, nuestras piezas. Al encontrarte con un rival, el juego se congela y se abre un menú de comandos: ¿Regatear? ¿Pasar? ¿Tirar a puerta? Cada acción consume «Guts» (energía), el equivalente al maná en un RPG de fantasía.
Esta mecánica, heredada y vastamente mejorada de su primera parte, es la clave de todo. Un jugador con pocos Guts no podrá ejecutar su famoso tiro especial. Un defensa cansado será incapaz de detener una entrada. El «game feel» no reside en la respuesta del mando, sino en la tensión de la decisión. La innovación fue total: Tecmo entendió que la emoción del fútbol de Captain Tsubasa no estaba en correr por la banda, sino en el momento dramático en que Tsubasa carga su Drive Shot o Hyuga desata su Tiger Shot.
La curva de dificultad es un claro ejemplo del «Nintendo Hard». Los primeros partidos son un paseo, pero el juego escala de forma exponencial, exigiendo que el jugador no solo elija las acciones correctas, sino que también gestione los Guts de su equipo y suba de nivel a sus jugadores clave para tener una oportunidad en las finales. Los últimos partidos son un verdadero infierno estratégico que recompensa la paciencia y el conocimiento del sistema.
PARTE IV – El Eco del Silbato
En su lanzamiento, Captain Tsubasa II fue un éxito rotundo en Japón, aclamado por la crítica de revistas como Famitsu por su increíble fidelidad al espíritu del anime y por la profundidad de su sistema de juego. Para el resto del mundo, su recepción fue tardía pero igualmente apasionada, extendiéndose de boca en boca a través de comunidades de importación y, más tarde, de internet.
¿Ha envejecido bien? Rotundamente sí. Mientras que sus gráficos de 8-bits son un producto de su tiempo, su núcleo jugable —esa mezcla perfecta de RPG y estrategia deportiva— es atemporal. Su sistema de menús es rápido, su lógica es sólida y la satisfacción de marcar un gol tras una larga y tensa secuencia de decisiones sigue siendo inigualable.
Su legado es inmenso. No solo sentó las bases para todas las secuelas de la saga, sino que inspiró a otros títulos a experimentar con la narrativa en los juegos deportivos. Series como Inazuma Eleven le deben prácticamente su existencia a la fórmula que Tecmo perfeccionó en este cartucho de Famicom.
PARTE V – Nuestro Idioma en el Marcador
Como un tesoro que nunca cruzó oficialmente las fronteras de Japón, el lanzamiento original de Captain Tsubasa Volume II: Super Striker no incluyó ninguna traducción al español ni a ningún otro idioma. Durante años, la única forma de jugarlo era conociendo japonés o a base de prueba, error y guías impresas.
Sin embargo, la comunidad de fans obró el milagro. La existencia de traducciones hechas por fans (romhacks) ha sido crucial para su estatus de culto en occidente. Aunque han existido varios proyectos, algunos de los parches de traducción al español más celebrados y completos fueron los realizados por los grupos Nicogalan y -pepodmc, cuyo trabajo desinteresado permitió que miles de jugadores hispanohablantes pudieran disfrutar de la increíble historia del juego en su totalidad. Desde «Nivel Secreto», nuestro más profundo respeto y agradecimiento a ellos.
PARTE VI – Desempolvando los Cartuchos
Revivir esta joya en la actualidad requiere un poco de dedicación, pero es absolutamente posible. A fecha de redacción, estas son las vías para disfrutar de Captain Tsubasa II:
La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es conseguir un cartucho original japonés de Famicom y jugarlo en su consola nativa o en una NES occidental mediante un adaptador de 60 a 72 pines. Es una opción para coleccionistas y puristas.
Reediciones Oficiales: Lamentablemente, y de forma incomprensible, a día de hoy no existen reediciones oficiales de Captain Tsubasa Volume II: Super Striker en plataformas modernas como la Consola Virtual, Nintendo Switch Online o en colecciones de clásicos. Es una de las grandes ausencias en el catálogo retro de Nintendo.
Emulación Responsable: Para la gran mayoría de los jugadores, la emulación es la puerta de entrada más accesible. Utilizando un emulador de NES/Famicom en PC o en otros dispositivos, se puede disfrutar del juego. Esta vía también permite aplicar los parches de traducción al español creados por fans para vivir la experiencia completa.
PARTE VII – Píxeles de Leyenda y Melodías de Gloria
El apartado audiovisual del juego es una clase magistral de cómo exprimir el hardware de la NES. Aunque los sprites en el campo son pequeños, los retratos de los personajes y, sobre todo, las animaciones de los tiros especiales, son enormes, detallados y llenos de carácter. La dirección artística captura a la perfección el estilo dinámico y exagerado del manga.
Pero si hay algo que eleva el juego a la estratosfera, es su banda sonora. Compuesta por el legendario Keiji Yamagishi (conocido también por su trabajo en Ninja Gaiden), la música es pura adrenalina de 8 bits. El tema principal del partido es uno de los más icónicos y energéticos de todo el catálogo de la consola, una melodía que se graba a fuego en la memoria y que te impulsa a seguir luchando incluso cuando el marcador está en tu contra.
PARTE VIII – Bajo la Grada
Un juego de esta profundidad no podía estar exento de secretos y curiosidades que alimentaron su leyenda durante años.
El Truco del Nivel Infinito: Los jugadores más veteranos descubrieron un método para subir de nivel casi indefinidamente. Consistía en enfrentarse a equipos débiles y hacer que un solo jugador (generalmente Tsubasa) regateara a todo el equipo rival una y otra vez, ganando una cantidad desorbitada de experiencia en un solo partido.
Diferencias Mínimas: Aunque el juego fue exclusivo de Japón, no hay diferencias regionales de las que hablar. Sin embargo, su complejidad y dependencia del texto fueron las razones principales por las que Tecmo nunca se arriesgó a localizarlo para el mercado americano o europeo.
La Portada Icónica: El box art japonés es una obra de arte en sí mismo. Muestra a Tsubasa, Hyuga y Wakabayashi en una composición dinámica y llena de energía, prometiendo toda la épica que el cartucho contenía. Es un reflejo perfecto del estilo de la época y un objeto de deseo para los coleccionistas.
El Rival Secreto: El personaje de Karl-Heinz Schneider, el «Kaiser» del fútbol alemán, fue creado específicamente para este juego, mucho antes de que apareciera en el manga, demostrando la profunda colaboración entre Tecmo y el autor original, Yōichi Takahashi.
Si la banda sonora de Keiji Yamagishi te ha dejado sin aliento, no te pierdas nuestro análisis de su otra obra maestra para Tecmo, Ninja Gaiden. Para explorar otro RPG que rompió moldes en la NES, echa un vistazo a nuestro artículo sobre Final Fantasy.
Hay una estética que define la infancia de millones de jugadores: la de una simple caja negra con una ilustración pixelada y vibrante. Era la promesa de un nuevo universo contenido en un cartucho gris. Dentro de esa colección inaugural que lanzó a la Nintendo Entertainment System al estrellato en Occidente, se encontraba un título de apariencia sencilla pero de una importancia capital: Baseball. No necesitaba cinemáticas ni tramas complejas; su magia residía en la pureza de su propuesta y en cómo capturó la esencia del «Rey de los Deportes» con los recursos de su tiempo.
Este título, conocido simplemente como Baseball (ベースボール, Bēsubōru en romaji), fue uno de los pilares sobre los que Nintendo construyó su imperio. Perteneciente al género de la simulación deportiva, supo destilar un deporte complejo en una experiencia arcade directa y adictiva, marcando un estándar en una era donde el género apenas comenzaba a definirse en consolas domésticas.
Desarrollado por el legendario equipo Nintendo R&D1 y publicado por la propia Nintendo, este juego formó parte de la primera hornada de títulos para la Famicom japonesa, lanzada el 9 de diciembre de 1983. Su llegada a Norteamérica se produjo en octubre de 1985 como uno de los 18 títulos de lanzamiento de la NES, y a Europa en septiembre de 1986, consolidándose como una pieza esencial de la icónica «Black Box Series».
PARTE II – Una Narrativa Escrita a Base de Strikes y Carreras
En Baseball, la historia no se cuenta, se juega. El juego carece por completo de una trama o un modo campaña. Su narrativa es la que emerge de cada partido: la tensión de una base llena en la novena entrada, la euforia de un home run inesperado o la frustración de un strikeout con el que se te escapa la victoria. En el contexto de 1983, esto no era una carencia, sino la norma. El objetivo no era contar una historia, sino proporcionar una simulación jugable del deporte. Toda la información necesaria se encontraba en el manual, pero el verdadero relato se escribía con cada lanzamiento y cada bateo, una filosofía de diseño que priorizaba la acción directa sobre cualquier tipo de contexto narrativo.
PARTE III – El Bate y la Pelota en 8 Bits
La genialidad del gameplay de Baseball reside en su simplicidad y profundidad. Con solo dos botones y un D-pad, Nintendo logró encapsular las facetas clave del deporte. Al batear, un botón servía para el swing, mientras que el D-pad permitía al jugador moverse dentro del cajón de bateo para ajustar su posición. Al lanzar, se controlaba la dirección inicial de la bola, y una vez en el aire, se podía aplicar un efecto curvo con el D-pad, añadiendo una capa de estrategia para engañar al bateador. El fielding (la defensa) era mayormente automático, aunque el jugador controlaba el lanzamiento a las bases.
Esta fórmula era increíblemente intuitiva pero difícil de dominar, creando una sensación a los mandos («game feel») precisa y satisfactoria. Comparado con otros títulos deportivos de la época, Baseball se sentía rápido y responsivo. Su curva de dificultad era justa, dependiendo enteramente de la habilidad del oponente, ya fuera la CPU o un segundo jugador. No había picos de dificultad artificial; cada victoria o derrota se sentía merecida, un rasgo que lo convirtió en un favorito instantáneo para las partidas multijugador en el sofá.
PARTE IV – Un Legado que Sigue Llenando Estadios
La recepción original de Baseball fue eminentemente positiva, no tanto por su complejidad, sino por ser una de las primeras y más competentes representaciones del deporte en una consola doméstica. Revistas de la época elogiaron su modo para dos jugadores, considerándolo una de las experiencias multijugador más adictivas disponibles.
Visto con la perspectiva actual, ¿ha envejecido bien? Jugablemente, su simplicidad es tanto su mayor virtud como su limitación. Carece de la profundidad, licencias y modos de juego de los títulos modernos, pero su núcleo mecánico sigue siendo sorprendentemente divertido y funcional. Su legado es innegable: sentó las bases para innumerables juegos de béisbol posteriores, incluyendo la aclamada saga Baseball Stars de SNK y la propia serie Ken Griffey Jr. de Nintendo. Su influencia más curiosa es quizás su inclusión como juego completamente funcional dentro del primer Animal Crossing para Nintendo GameCube, un homenaje que lo presentó a una nueva generación de jugadores.
PARTE V – El Idioma Universal del Deporte
Dada la naturaleza del juego, con una interfaz minimalista y texto en inglés limitado a términos universalmente conocidos del béisbol («STRIKE», «BALL», «OUT», «HOME RUN»), nunca existió ni fue necesaria una localización o traducción oficial al español. El juego fue lanzado en mercados hispanohablantes con su versión original norteamericana, siendo perfectamente comprensible.
Sin embargo, la dedicación de la comunidad de fans ha superado la barrera de la necesidad. Aunque el juego es totalmente jugable en inglés, existen traducciones no oficiales (romhacks) al español. En concreto, se conocen las traducciones realizadas por PaladinKnights y otra por el grupo Wave, a quienes damos el merecido crédito por su labor de preservación y accesibilidad.
PARTE VI – Cómo Volver a Batear Hoy en Día
Revivir este clásico es, afortunadamente, muy sencillo gracias a las vías legales que Nintendo ha mantenido abiertas.
Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es jugar en una consola NES original con su cartucho. Son piezas de coleccionismo relativamente comunes y fáciles de encontrar en mercados de segunda mano.
Reediciones Oficiales (La Vía Más Accesible): La mejor manera de jugar a Baseball hoy es a través del servicio de suscripción Nintendo Switch Online. El juego está incluido en el catálogo de clásicos de NES, permitiendo disfrutarlo en la consola híbrida con funciones adicionales como guardado rápido y la posibilidad de jugar online. En el pasado, también estuvo disponible en la Consola Virtual de Wii, Wii U y Nintendo 3DS.
Emulación Responsable: La emulación a través de software como Mesen o Nestopia en un PC es otra vía para preservar y disfrutar del título, siempre y cuando se posea una copia original del juego como respaldo legal.
PARTE VII – Arte y Sonido del Diamante Clásico
Detrás de la simpleza audiovisual de Baseball se encontraban talentos que definirían el sonido de una generación. La música y los efectos de sonido fueron compuestos por Akito Nakatsuka, quien también trabajaría en clásicos como Ice Climber y Zelda II: The Adventure of Link. Aunque la banda sonora es minimalista, con breves fanfarrias y melodías pegadizas entre entradas, los efectos sonoros son icónicos: el «crack» del bate, el sonido del guante al atrapar la bola y los pitidos que marcan los strikes y las balls.
Visualmente, el juego es un ejemplo del diseño funcional de la era. Aunque los sprites de los jugadores son genéricos y se repiten, son claros y legibles. La dirección artística, supervisada por el propio Shigeru Miyamoto, se centró en la claridad: el campo verde, las líneas blancas, los uniformes de colores distintos. La paleta de la NES se usa de forma inteligente para que la acción sea siempre fácil de seguir, demostrando que un gran diseño no requiere un gran poder técnico.
PARTE VIII – Secretos y Curiosidades desde el Banquillo
Los Equipos Secretos: El juego presenta seis equipos identificados solo por una letra: A, C, D, P, R y T. Existe una teoría muy extendida entre los fans que asegura que estas letras se corresponden con equipos reales de la Liga Central de Béisbol Profesional de Japón de la época: C de Hiroshima Toyo Carp, D de Chunichi Dragons, P de Taiyo Whales (la «P» es un misterio), R de Yakult Swallows, T de Hanshin Tigers y A, que podría ser una referencia a los «All-Stars».
¿Mario en el Campo?: Un detalle que ha alimentado debates durante décadas es la apariencia del árbitro de primera base. Su bigote, su gorra y su complexión recuerdan inconfundiblemente a Mario. Aunque nunca ha sido confirmado oficialmente, la comunidad lo ha aceptado como uno de los primeros cameos no acreditados del fontanero.
La Portada Japonesa vs. la Occidental: Mientras que en Norteamérica y Europa conocemos la icónica portada «Black Box» con un dibujo pixelado de un bateador, la versión original japonesa para Famicom venía en una caja plateada con una ilustración más realista y detallada de un jugador en plena acción.
Un Pionero del Famicom:Baseball no fue solo un juego de lanzamiento de la NES en Occidente, sino uno de los tres primeros juegos deportivos desarrollados y lanzados para la Famicom en Japón, junto a Mahjong y Gomoku Narabe.
Si te fascinan los inicios de Nintendo, no te pierdas nuestro análisis de Donkey Kong o para otro clásico deportivo de la era, explora nuestra reseña de Ice Hockey para NES.