Pokémon Stadium, es un videojuego de estrategia desarrollado y publicado por Nintendo para la consola de videojuegos Nintendo 64. Lanzado por primera vez en Japón el 30 de abril de 1999, se lanzó más tarde como el primer título de Stadium en las regiones occidentales el año 2000, y es una secuela del Pokémon Stadium de lanzamiento de Nintendo 64 solo para Japón en 1998. El juego gira en torno a un sistema de combate por turnos en 3D que utiliza los 151 Pokémon de los juegos de Game Boy.
A diferencia de los juegos de Game Boy Pokémon Rojo, Azul y Amarillo, Pokémon Stadium no tiene una historia o un mundo bien definido, lo que significa que no se considera un videojuego de rol. En cambio, el juego desafía al jugador a derrotar a los entrenadores en el Estadio, un torneo que consta de 4 «Copas» y 80 batallas en total, así como el Gym Leader Castle, donde el jugador se enfrenta a los 8 Lideres de Gimnasio de Kanto , el Alto Mando, y el campeón. Cuando se hayan ganado todas las Copas y se haya completado el Castillo del Líder del Gimnasio, se desbloqueará una batalla contra Mewtwo. Derrotar a Mewtwo desbloquea otra ronda de Estadio, Gym Leader Castle y la batalla de Mewtwo, pero con mayor dificultad de IA.
En el modo Estadio, se desafía al jugador a ganar trofeos al ganar la Copa Pika, la Copa Petit, la Copa Poké y la Copa Prime, cada una con su propio conjunto de reglas y restricciones. En las Copas Poké y Prime, se pueden ganar cuatro trofeos, uno por cada nivel de dificultad, pero las Copas Pika y Petit solo otorgan un trofeo cada uno. Después de elegir una Copa para competir, el jugador decide un grupo de seis Pokémon, que puede incluir Pokémon de alquiler disponibles y / o Pokémon importados de un cartucho de Game Boy. En cada batalla, el jugador y el oponente solo pueden usar tres de sus seis Pokémon.
El jugador gana un trofeo después de completar con éxito todas las batallas en una Copa. Si se cumplen ciertas condiciones utilizando Pokémon importados de un cartucho de Game Boy, el jugador recibirá un Pikachu con el movimiento Surf, que desbloquea un mini-juego en Pokémon Amarillo.
Pokémon Stadium se convirtió en uno de los títulos más vendidos de Nintendo 64, alcanzando un millón de copias vendidas antes de finales de 2000. La recepción crítica del juego fue mixta, y los críticos elogiaron las imágenes del juego, pero encontraron fallas en la calidad de audio. Una secuela, Pokémon Stadium 2, fue lanzada en 2000 y 2001 como contrapartida para los juegos Pokémon Oro, Plata y Cristal de la próxima generación.
Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors / Guerreros de Leyenda [GBC]
Dragon Ball Z: Legendary Super Warriors o también como Dragon Ball Z: Guerreros de Leyenda en América y Europa, es un juego de lucha por turnos lanzado para Game Boy Color de 2002, fue desarrollado por Banpresto y publicado por Bandai. Se juega con el uso de cartas en el juego para ataques, técnicas y elementos de soporte.
La historia del juego tiene lugar desde el inicio de Dragon Ball Z, la Saga Saiyan, y continúa hasta el final de la Saga Buu. El juego también incluye dos historias adicionales sobre la línea de tiempo de Future Trunks. El juego cuenta con una gran variedad de personajes para un juego de Game Boy Color, con todas las formas de Ginyu Force, Super Saiyan de todos los personajes que lo alcanzan, así como los personajes de fusión Vegito y Gotenks.
Una vez que el juego se ha completado, el jugador es libre de volver a jugar el modo historia o los modos de batalla que tiene el juego con la libertad de usar cualquier personaje y forma que elijan en cualquiera de las batallas dadas. Durante la segunda partida del jugador, pueden desbloquear personajes adicionales si se cumplen ciertos criterios.
Las revisiones de este juego por parte de los fanáticos fueron mayormente favorables La mayoría de los fanáticos elogiaron la cantidad de personajes ofrecidos para un juego de Game Boy Color, la capacidad de reproducción, la complejidad del sistema de batalla y la variedad de estrategias a través del sistema de batalla basado en cartas.
Sin embargo, a la mayoría de los fanáticos no les gustó el ritmo lento del juego, o los picos de dificultad en algunas partes. Los usuarios de IGN le dieron una calificación de 7.5, Los usuarios de GameSpot lo calificaron con 7.8, mientras que los usuarios de Neoseeker dieron a este un impresionante 9.0.
Worms es un videojuego táctico de artillería 2D desarrollado por Team17 y lanzado en 1995 para la Game Boy. Es el primer juego de la serie de videojuegos Worms. Worms es un juego basado en turnos en el que un jugador controla un equipo de gusanos contra otros equipos de gusanos controlados por una computadora o un oponente humano.
Worms es un juego de artillería basado en turnos, similar a otros juegos antiguos en el género, como Scorched Earth. Cada jugador controla un equipo de varios gusanos. Durante el transcurso del juego, los jugadores se turnan para seleccionar uno de sus gusanos. Luego, utilizan las herramientas y armas disponibles para atacar y matar a los gusanos de los oponentes, ganando así el juego.
Los gusanos pueden moverse alrededor del terreno de varias maneras, normalmente caminando y saltando, pero también usando herramientas particulares como el «Bungee» y «Ninja Rope», para moverse a áreas de otro modo inaccesibles. Cada turno tiene un límite de tiempo para garantizar que los jugadores no detengan el juego pensando excesivamente o en movimiento. El límite de tiempo se puede modificar en algunos de los juegos de la serie Worms.
Más de cincuenta armas y herramientas pueden estar disponibles cada vez que se juega un juego, y diferentes selecciones de armas y herramientas se pueden guardar en un «esquema» para una fácil selección en futuros juegos.
Worms fue un éxito comercial. En marzo de 1996, sus ventas habían alcanzado casi 250,000 copias, luego de su lanzamiento en noviembre de 1995.
Megalit es un juego de estrategia de resolución de puzzles desarrollado por ASCII Corporation. Fue publicado para la Nintendo Game Boy por Asmik Ace Entertainment en Japón y Takara en Norteamérica y Europa. Megalit primero fue lanzado en Japón el 9 de agosto de 1991. No fue lanzado hasta diciembre de 1992 en Norteamérica y Europa.
Una bruja malvada quiere gobernar el mundo con el poder de sus joyas mágicas. Ella ha secuestrado a todas las princesas, elfos y faeries que tienen joyas mágicas de sus castillos y ha lanzado un hechizo Megalit sobre ellos. Un valiente héroe viene al rescate, pero también es lanzado bajo el hechizo de la bruja malvada y se convierte en una estatua de piedra. Para salvar a las princesas capturadas y romper su propio hechizo, el valiente héroe debe resolver el rompecabezas de Megalit. Restaurar la paz al Reino ayudando a nuestro héroe a resolver el enigma.
El objeto de Megalit es resolver una serie de puzzles cada vez más difíciles a través de seis rondas. Cada ronda se divide en cinco etapas. Controlando el héroe que se ha convertido en una piedra redonda, debe reposicionar un montículo apilado de bloques oblongos para que cada pieza individual puede tocar libremente el suelo. Los bloques sólo pueden caer de un nivel a la vez, de lo contrario se romperán en el impacto y el jugador perderá automáticamente la etapa. Megalit cuenta con dos configuraciones de dificultad: Fácil y Quest.
Quest Mode reorganiza los rompecabezas en un patrón más difícil y añade un límite de tiempo en el que el jugador debe resolverlos. El cartucho de juego utiliza una función de contraseña, que permite al jugador volver a una ronda previamente desbloqueada.
Bataille Navale es un videojuego de Game Boy y basado en el juego de mesa del mismo nombre. El objetivo es hundir la flota entera del oponente sin que él afecte la flota del jugador primero. En esta versión actualizada, tanto el jugador como la computadora obtienen potencia de fuego adicional de los aviones militares y armas de apoyo. Incluso hay escenarios que inician un jugador en un juego pre-jugado que debe reanudar (y superar un escenario sombrío).
Los cañones son las armas más notables de los buques combatientes. El usuario puede atacar a un buque enemigo apuntando la vista y presionando el botón.
Los torpedos son otro tipo de munición. Son explosivos y poderosos. Sin embargo, son más lentos que los cañones.
Las Cargas de Profundidad son armas usadas contra submarinos y minas submarinas. El usuario debe primero ajustar a qué profundidad las cargas detonarán antes de lanzarlas.
Los misiles son los más poderosos entre las armas. Aunque un barco sólo podía tener hasta dos de ellos, pueden hundir un barco de cualquier tamaño en un solo golpe.
Todas las armas (excepto de la que dispara un cuadrado) sólo se pueden usar una vez.
Darkwing Duck es un videojuego de plataformas basado en la serie de televisión de Disney Darkwing Duck. El juego fue desarrollado por Capcom para la NES en 1992 y fue portado al Game Boy en 1993.
Una misteriosa ola de crímenes ha golpeado a St. Canard y S.H.U.S.H. requiere los servicios del luchador del crimen con capucha Darkwing Duck para detenerlo, ya que parece que F.O.W.L. y su valioso operativo Steelbeak está detrás de la revuelta. Han contratado a seis de los mejores enemigos de Darkwing para causar estragos en diferentes áreas en todo St. Canard. Darkwing debe someter a cada uno de estos criminales para encontrar a Steelbeak y salvar la ciudad.
Es un juego de plataformas con un par de elementos similares a la serie de videojuegos Mega Man de Capcom. El juego se basa en plataformas típicas mientras usas una pistola de gas para acabar con los enemigos. El jugador puede elegir entre tres etapas diferentes al comienzo del juego y, después de eso, estar disponible otra serie de tres. Una vez que las seis etapas están claras, Darkwing procede a la Fortaleza Flotante de F.O.W.L. para su confrontación final con Pico de acero.
El juego ha sido considerado un ejemplo de la calidad de los juegos de Disney producidos por Capcom. El juego fue bien recibido por los críticos. Entertainment Weekly le dio al juego una B.
Battleship es un videojuego NES y basado en el juego de mesa del mismo nombre. El objetivo es hundir la flota entera del oponente sin que él afecte la flota del jugador primero. En esta versión actualizada, tanto el jugador como la computadora obtienen potencia de fuego adicional de los aviones militares y armas de apoyo. Incluso hay escenarios que inician un jugador en un juego pre-jugado que debe reanudar (y superar un escenario sombrío).
Los cañones son las armas más notables de los buques combatientes. El usuario puede atacar a un buque enemigo apuntando la vista y presionando el botón.
Los torpedos son otro tipo de munición. Son explosivos y poderosos. Sin embargo, son más lentos que los cañones.
Las Cargas de Profundidad son armas usadas contra submarinos y minas submarinas. El usuario debe primero ajustar a qué profundidad las cargas detonarán antes de lanzarlas.
Los misiles son los más poderosos entre las armas. Aunque un barco sólo podía tener hasta dos de ellos, pueden hundir un barco de cualquier tamaño en un solo golpe.
Todas las armas (excepto de la que dispara un cuadrado) sólo se pueden usar una vez.
El juego tiene ocho niveles con cinco batallas cada uno. Por lo tanto, el jugador debe ganar 40 batallas para despejar el juego. Después de ganar una batalla, se proporcionará una contraseña. Se añaden nuevas armas cada nivel.
Bomberman, es un juego de vídeo basado un laberinto de estilo arcade desarrollado y lanzado por Hudson Soft es un port para Nintendo Entertainment System en 1987. El juego original Bomber Man fue lanzado para ordenador personales, en julio de 1983 para la PC-8801 MSX, NEC, NEC PC-6001, Sharp MZ-700 y FM-7 en Japón, y una versión censurada para el MSX y ZX Spectrum en Europa como Eric and the Floaters.
Tuvo una secuela japonesa conocida como 3-D Bomberman, Bomberman en el que se mueve por el laberinto en primera persona. En 1985, Bomberman fue lanzado para el Nintendo Entertainment System. Esto dio lugar a la serie de larga duración con muchas cuotas basándose en su modo de juego básico.
En la versión NES del juego, Bomberman es un robot que produce bombas en una empresa subterránea dirigida por ciertas «fuerzas malignas». Un día, llegó un rumor de que un robot que llegaba a la superficie podría volverse humano. A Bomberman no le gustaba el trabajo forzado, y él decide huir. Se le declara traidor y envía a perseguir a muchos enemigos. Como resultado, Bomberman logra salir de la mazmorra, y se convierte en el hombre, el personaje principal del juego Lode Runner para la NES.
El personaje tiene que encontrar su camino a través de un laberinto evitando al mismo tiempo enemigos. Las puertas que conducen a otras habitaciones se encuentran debajo de las piedras del laberinto, las cuales Bomberman debe destruir con bombas. Hay elementos que pueden ayudar a mejorar las bombas de Bomberman, tales como la capacidad de fuego, lo que mejora el rango de explosión de sus bombas. Bomberman se volverá humano cuando se escapa y llega a la superficie. Cada juego tiene 50 niveles en total. Los juegos de ordenador en casa originales son más básicas y tienen unas reglas diferentes.
Para el autor de la revista Game Player en la revisión de 1989, la versión de NES parecía demasiado fácil para los jugadores experimentados. Después de recomendarlo a los recién llegados que están dominando la plataforma de Nintendo, también notó la monotonía de los niveles debido a que todos los bloques están pintados del mismo color y las contraseñas de los niveles son demasiado largas: veinte signos.
Hay un recuerdo grabado a fuego en la memoria de muchos jugadores de finales de los 80 y principios de los 90. Es la primera vez que vieron una torre de piedra transformarse en un golem furioso para aplastar a un peón indefenso. No estábamos simplemente moviendo piezas en un tablero digital; estábamos presenciando una guerra en miniatura. Este fue el genial golpe sobre la mesa de Interplay Productions. Fue un juego que se atrevió a preguntar: «¿Y si el ajedrez tuviera cinemáticas de combate?». El resultado fue Battle Chess. Su llegada a la Nintendo Entertainment System (NES) trajo esa fantasía a millones de hogares y demostró que la estrategia más antigua del mundo podía ser tan espectacular como cualquier aventura de fantasía.
El concepto detrás de Battle Chess era tan simple como revolucionario. Su nombre completo es, simplemente, Battle Chess, un título directo que no necesita subtítulos. Al ser un desarrollo occidental de la estadounidense Interplay, no posee un título original japonés. El juego pertenece al género de la estrategia por turnos, específicamente es un simulador de ajedrez, pero su presentación lo vistió con los ropajes de la fantasía medieval, una tendencia muy popular en la época gracias a los juegos de rol y aventura.
La legendaria Interplay Productions se encargó del desarrollo. Por aquel entonces, la compañía ya se estaba forjando una reputación de oro con títulos como The Bard’s Tale y Wasteland. La publicación, sin embargo, varió enormemente entre plataformas. La propia Interplay publicó la versión original para Amiga en 1988. La versión de NES es el centro de nuestro análisis de Battle Chess NES. La compañía Data East se encargó de la distribución en Norteamérica en 1990. Por otro lado, en Europa fue Mindscape quien lo llevó a las tiendas. La primera versión del juego vio la luz en la Amiga en 1988. Le siguieron rápidamente adaptaciones a sistemas como MS-DOS, Commodore 64, Apple IIgs y Atari ST, antes de su icónico port para la consola de 8 bits de Nintendo.
PARTE II – Crónica de una Guerra Silenciosa
A diferencia de otros juegos de la época, Battle Chess no se apoya en una trama compleja. Su narrativa es la del propio ajedrez: dos reinos, el blanco y el negro, enfrentados en una batalla campal por la supremacía. La sinopsis es universal y no necesita manuales: el objetivo es proteger a tu rey y derrocar al monarca enemigo. El juego no presenta cinemáticas de apertura ni diálogos; la historia se cuenta a través de la «narrativa ambiental» de su concepto. Cada pieza no es un mero símbolo, sino un personaje con una identidad visual: los peones son infantería, los caballos son caballeros montados, y las torres son elementales de roca.
El tono es de fantasía épica, pero con un toque de humor socarrón evidente en sus animaciones. La verdadera aspiración narrativa era hacer que cada partida se sintiera como una crónica de una batalla única. La historia no era algo que se leía, sino algo que se creaba con cada movimiento y, especialmente, con cada captura. El manual del juego establecía el contexto, pero era en el tablero donde la leyenda de esa partida específica cobraba vida.
PARTE III – Estrategia con Alma de Arcade
En su núcleo, la jugabilidad de Battle Chess es, y debe ser, ajedrez puro y duro. Todas las reglas clásicas están presentes: el enroque, la captura al paso, la coronación del peón. Sin embargo, la sensación a los mandos, o «game feel», es radicalmente distinta a la de cualquier otro juego de ajedrez. La mecánica que lo define todo es, por supuesto, la visualización de los combates. Al mover una pieza para capturar otra, el juego corta la vista tradicional del tablero y muestra una animación de combate entre las dos piezas involucradas. Esta decisión, aunque puramente cosmética, fue una innovación revolucionaria en la presentación del género. Hizo el ajedrez accesible y emocionante para un público que lo consideraba lento o demasiado intelectual.
Las diferencias entre versiones eran notables. Mientras que en ordenadores como el Amiga o el PC las animaciones eran más fluidas y detalladas, la versión de NES tuvo que hacer concesiones técnicas. Los sprites son más simples y las animaciones tienen menos cuadros, pero el espíritu se mantiene intacto. La esencia de ver a la reina ejecutar una danza mortal o a un alfil desintegrar a un caballo con su magia seguía presente y era igual de gratificante.
La curva de dificultad venía determinada por la inteligencia artificial del oponente, que ofrecía varios niveles de desafío. No era un juego «Nintendo Hard» en el sentido de exigir reflejos imposibles, pero en sus niveles más altos, la CPU ofrecía un reto considerable para el jugador medio, convirtiéndolo en un digno oponente para aprender y mejorar en el juego ciencia.
PARTE IV – Un Jaque Mate al Aburrimiento
La recepción crítica original de Battle Chess fue abrumadoramente positiva en todas sus plataformas. Revistas como Computer Gaming World elogiaron su concepto innovador y su capacidad para hacer el ajedrez divertido para todos. En la NES, aunque se reconocieron sus limitaciones gráficas frente a las versiones de 16 bits, fue igualmente aclamado por traer una experiencia tan única y pulida a la consola.
¿Ha envejecido bien? Es una pregunta con dos respuestas. Como programa de ajedrez, ha sido superado por motores de IA infinitamente más potentes. Pero como experiencia, como pieza de la historia del videojuego, ha envejecido maravillosamente. Sus animaciones, aunque rudimentarias para los estándares actuales, desprenden un encanto y una creatividad que muchos juegos modernos envidian. La lentitud que introducen en el ritmo de la partida es hoy su mayor defecto y, paradójicamente, su principal seña de identidad.
Su legado es innegable. Creó un subgénero propio, inspirando secuelas (Battle Chess II: Chinese Chess y Battle Chess 4000) y una multitud de imitadores en años venideros, desde Star Wars Chess hasta el más reciente Warhammer 40,000: Regicide. Su mayor influencia fue demostrar a la industria que la presentación y el espectáculo podían transformar incluso la fórmula más antigua y respetada en un éxito de masas.
PARTE V – ¿Se Habla Español en este Reino?
El lanzamiento original de Battle Chess en la NES para los mercados de Norteamérica y Europa no incluyó ninguna traducción oficial al español. El juego se distribuyó íntegramente en inglés, aunque la barrera idiomática es mínima, ya que los menús son simples y el juego en sí no contiene texto narrativo.
Afortunadamente, la comunidad de romhacking ha acudido al rescate. Existen traducciones no oficiales al español para la ROM de la versión de NES. El parche, que traduce los pocos textos del juego, fue creado por el grupo TransVagos, permitiendo a los jugadores hispanohablantes disfrutar de la experiencia en su idioma. Un merecido crédito a su labor de preservación.
PARTE VI – Cómo Librar la Batalla Hoy
Para aquellos que deseen revivir este clásico, a fecha de 5 de septiembre de 2025, existen varias vías para hacerlo, aunque jugar a la versión específica de NES requiere algo de dedicación.
La Vía Purista: La experiencia más auténtica implica conseguir una consola NES original y el cartucho de Battle Chess. Aunque no es el juego más raro del catálogo, requiere una incursión en el mercado de segunda mano.
Reediciones Oficiales: La versión original de MS-DOS de Battle Chess está disponible para su compra en tiendas digitales como GOG.com y Steam, a menudo incluida en packs de clásicos de Interplay. Sin embargo, es importante señalar que la versión de NES no ha sido reeditada oficialmente en ninguna consola virtual o colección moderna.
Emulación Responsable: La única forma de jugar a la versión de NES en hardware moderno es a través de la emulación. Utilizando un emulador de NES y una copia digital del juego (ROM), idealmente extraída de un cartucho de tu propiedad, puedes experimentar esta versión específica y aplicarle el parche de traducción al español si lo deseas.
PARTE VII – El Arte y la Música de la Guerra
Detrás del carisma visual del juego se encontraba principalmente el artista Todd Camasta, quien diseñó y animó las secuencias de combate que definieron el juego. La dirección artística en la versión de NES fue un ejercicio de adaptación magistral. Se tuvo que traducir los detallados personajes de las versiones de ordenador a sprites de 8 bits, utilizando una paleta de colores limitada de forma inteligente para mantener la identidad de cada pieza. El resultado es un elenco de personajes pixelados memorables y llenos de personalidad.
La banda sonora, aunque más simple en el chip de sonido de la NES, es igualmente efectiva. La música fue compuesta por varios talentos de Interplay a lo largo de sus versiones, pero en la NES destaca por su tono épico y marcial, una melodía que te prepara para la batalla y que se ha quedado en la memoria de quienes la jugaron. Los efectos de sonido de los combates, aunque sencillos, son contundentes y dan el peso necesario a cada captura.
PARTE VIII – Secretos del Campo de Batalla
El desarrollo de Battle Chess está lleno de anécdotas fascinantes. Una de las más conocidas es el enorme volumen de trabajo de las animaciones. El juego tenía 35 interacciones de combate únicas. Cada una requería ser animada desde la perspectiva blanca y negra. Por ello, el equipo de arte invirtió una cantidad de tiempo y recursos descomunal para la época. Brian Fargo, fundador de Interplay, ha comentado a menudo que fue uno de los proyectos con animación más intensiva que habían abordado hasta la fecha.
En cuanto a secretos, el juego no incluye trucos al estilo del Código Konami. Su principal huevo de pascua es, precisamente, la variedad de sus animaciones. Ver todas las posibles capturas era un metajuego en sí mismo. Una curiosidad de la versión de NES es que, para ahorrar espacio en el cartucho, el equipo simplificó o acortó algunas de las animaciones más complejas en comparación con las versiones de ordenador.
Una comparación obligada es la de las portadas (box art). La portada norteamericana es icónica y fue obra del legendario artista de fantasía Boris Vallejo. Muestra a una reina blanca de aspecto poderoso enfrentándose a un rey negro demoníaco. Captura a la perfección el tono épico y maduro que el juego quería transmitir. Las portadas europeas a menudo utilizaron una ilustración diferente, más estilizada y menos detallada, pero que mantenía el mismo concepto de fantasía bélica.
Si te fascinó el trabajo de Interplay, no puedes perderte nuestro análisis de Wasteland, el padre de la saga Fallout o para otro clásico de estrategia inolvidable de la NES, echa un vistazo a nuestro artículo sobre North & South.