Cheetahmen II, es un juego de acción y plataforma para la NES, es la continuación del juego Cheetahmen lanzado en 1991 como parte del paquete de juegos de NES Action 52. El juego al igual que el anterior fue desarrollado por Active Enterprises, y esta programada su publicación en 1993, pero nunca fue lanzado oficialmente.
Había planes para una secuela, Cheetahmen II, pero no se completó ( solo se hicieron 6 de los 10 niveles propuestos) y nunca fue lanzado oficialmente. En 1996, sin embargo, 1.500 copias del juego se encontraron en un almacén, y finalmente se pusieron a la venta en el mercado secundario. Todas las copias del juego fueron cartuchos Action 52 reutilizados, algunas de ellas con una pequeña etiqueta de oro de lectura «Cheetamen II».
En Cheetahmen II, el jugador de nuevo asume el papel de uno de los tres Cheetahmen (Aries, Apolo y Hércules); después de derrotar a un jefe al final del segundo nivel, se cambia al siguiente Cheetahman para los dos niveles siguientes, al igual que en la versión de Action 52. Debido a un error, es imposible llegar a los niveles en los que uno juega Cheetahman Aries sin alterar la imagen de la ROM o experimentar un problema técnico que muy rara vez se inicia el juego en estos dos niveles.
The Cheetahmen es una franquicia creada por Active Enterprises. Debutó en 1991 en la Nintendo Entertainment System. El científico loco Dr. Morbis mata a una guepardo madre en un safari en África, luego toma sus tres cachorros para su investigación genética. Sometido a sus experimentos, los cachorros crecen convirtiéndose en medio-guepardos, medio criaturas humanos. Una vez que aprenden de los planes malignos de Morbis, se ponen en contra de él, y él a su vez, crea un ejército de seres humanos medio animales (conocido como «sub-humanos») para detener los Cheetahmen una vez por todas.
Castlevania III: Dracula’s Curse, es el tercer videojuego de Castlevania producido para Nintendo Entertainment System. Fue publicado por Konami en Japón en 1989, y en América del Norte en 1990, y en Europa por Palcom en 1992. Más tarde fue lanzado en la consola virtual de Wii. Es notorio por su dificultad, y al igual que sus predecesores, también es notable por su banda sonora de gran prestigio.
El año es 1476, y el Conde Drácula ha comenzado a devastar Europa con un ejército de monstruos. La familia de cazadores de vampiros Belmont, una vez exiliados de Valaquia, son llamados a la acción por la Iglesia. Temían el poder «sobrehumano» de los Belmonts, pero con Drácula amenazando con tragarse a Europa en la oscuridad, no les queda más remedio que llamar a Trevor Belmont, el actual portador del Vampire Killer Whip.
Castlevania III abandona el juego de acción-aventura y los elementos de juego de rol de su inmediato predecesor Castlevania II: Simon’s Quest y regresa a la plataforma de juego de raíces del primer título de Castlevania. Sin embargo, a diferencia de Castlevania, Castlevania III no es lineal: Trevor, el personaje principal, puede ser asistido por uno de tres posibles personajes asistentes, y después de completar el primer nivel, y en varios otros puntos a lo largo del juego, el jugador recibe una Elección de dos caminos ramificados a seguir.
La revista japonesa de juegos Famitsu le dio una puntuación de 30 sobre 40. Nintendo Power lo clasificó como el noveno mejor videojuego de Nintendo Entertainment System, y lo elogió por sus sólidas mejoras con respecto a las entradas anteriores de la serie.
Castlevania II: Simon’s Quest, es un videojuego de plataformas y aventuras producido por Konami. Originalmente, se lanzó para el sistema de disco Famicom en Japón en 1987 y para el Nintendo Entertainment System en Norteamérica en 1988 y Europa en 1990. Es el segundo título de Castlevania lanzado para la NES, después del Castlevania original.
Establecido en algún momento después de los eventos de la primera entrega, el jugador asume una vez más el papel del cazador de vampiros Simon Belmont, quien está en un viaje para deshacer una maldición que Drácula le impuso al final de su encuentro anterior. Con el cuerpo de Drácula dividido en cinco partes, Simon debe encontrarlos y llevarlos a las ruinas de su castillo y derrotarlo.
El modo de juego parte del género de plataformas estándar del primer Castlevania para un juego inspirado en Maze of Galious. Similar a la jugabilidad no lineal de Metroid, presentaba elementos de RPG como un mapa del mundo que el jugador puede explorar y volver a visitar. Simon, controlado por el jugador, puede hablar con gente del pueblo que le ofrecerá pistas o mentiras.
También puede ir a los comerciantes que venderán artículos, ya sea para luchar contra enemigos o para atravesar áreas que de otra forma serían inalcanzables. Para pagar por ellos, debe recoger corazones, que son derribados por enemigos derrotados. Además de los artículos ordinarios en el inventario de Simon, también puede comprar nuevos látigos en algunas ubicaciones del juego.
El juego obtuvo críticas positivas luego de su lanzamiento y recibió la reputación de un clásico de Nintendo a lo largo del tiempo. La revista japonesa de juegos Famitsu le dio una puntuación de 28 sobre 40.
Nintendo Power lo clasificó como el 15º mejor videojuego de Nintendo Entertainment System, comparándolo con Zelda II: The Adventure of Link en la forma en que agregó elementos de videojuegos de rol con éxito a su serie.
Castlevania (Akumajou Dracula, traducido de forma literal como Devil’s Castle Dracula), es un videojuego de plataformas de acción desarrollado y publicado por Konami para la consola de videojuegos Family Computer Disk System en Japón en septiembre de 1986.
Fue portado al formato de cartucho y lanzado en América del Norte para el Nintendo Entertainment System (NES) en mayo de 1987 y en Europa en 1988. También se volvió a emitir para la Famicom en formato de cartucho en 1993.
Los jugadores controlan a Simon Belmont, que ha entrado en Castlevania para derrotar al vampiro Conde Drácula. Es el primer juego de la serie de videojuegos Castlevania de Konami, utiliza un estilo de plataforma y se divide en seis bloques de tres etapas cada uno, para un total de 18 etapas. Simon puede moverse, saltar, agacharse, subir escaleras y usar un látigo mágico como su arma de combate principal. Cuando el jugador presiona el botón para romper el látigo, hay un breve retraso antes de que Simon realmente lo haga.
El jugador comienza el juego con cuatro vidas y cinco corazones, y debe completar el bloque de etapas actual antes de que se agote el tiempo. Simon tiene un medidor de salud, que disminuye cada vez que es atacado por un enemigo o proyectil; si el medidor de Simón está completamente agotado, cae en un foso, es golpeado por un techo con picos en movimiento, o el temporizador llega a cero, el jugador pierde una vida.
Desde su lanzamiento original, Castlevania ha recibido una recepción generalmente positiva. La publicación de juegos japoneses Famitsu le dio una puntuación de 34 sobre 40. Se vendió de manera impresionante y fue considerado un clásico por Retro Gamer e IGN.
Captain America and the Avengers, es un juego que fue desarrollado por Data East, lanzado en arcade en 1991, y luego en Game Gear, Mega Drive, Nintendo Entertainment System y Super Nintendo. Posteriormente fue lanzada para la Game Boy en 1994.
El jugador puede elegir liderar el equipo con el Capitán América, Iron Man, Vision o Hawk-Eye para luchar contra Red Skull y sus hombres.
Red Skull tomó el control de los otros súper villanos y planeó conquistar el mundo! ¡Juega como uno de los Vengadores y deténlo a él ya su malvado complot en Capitán América y los Vengadores! ¡Elige uno de los cuatro Vengadores y usa sus superpoderes para derrotar a todos los enemigos y salvar a América!
Captain America and the Avengers es un juego arcade de acción y acción de desplazamiento lateral desarrollado por primera vez para los sistemas de juegos con monedas por Data East. En este juego, tomarás el control de uno de los cuatro miembros de Avenger: Iron man, Captain America, Hawkeye y Vision.
Elige a tu personaje favorito y usa sus poderes para detener a Red Skull de sus planes viles de conquistar el mundo. Enfréntate a otros súper villanos como Klaw, Whirlwind, Wizard, Mandarin, Juggernaut e incluso Ultron.
Bubble Bobble, es un juego de plataformas desarrollado y publicado por Taito, que se lanzó por primera vez en arcades en 1986 y luego se adaptó a los sistemas domésticos entre ellos para la Nintendo Entertainment System (NES) en 1990.
El juego, protagonizado por los gemelos Bubble Dragons Bub y Bob, hace que los jugadores viajen a través de cien etapas, hagan estallar y estallan burbujas, saltan sobre las burbujas sopladas para navegar a través de los obstáculos de nivel, esquivan y eliminan enemigos, y recogen una variedad de objetos, incluidos algunos. que llevan power-ups y bonificaciones significativas.
Por ejemplo, el zapato rojo permite que Bub y Bob se muevan más rápido, mientras que los caramelos envueltos hacen que Bub y Bob hagan burbujas más rápido, y soplan burbujas a distancias mayores. Otros artículos, como los paraguas, permiten saltar numerosos niveles, acercándose al nivel final.
En la trama del juego, «Baron Von Blubba» ha secuestrado a los hermanos Bubby y las novias de Bobby y ha convertido a los hermanos en Bubble Dragons, Bub y Bob. Bub y Bob tienen que terminar 100 niveles en la Cueva de los Monstruos para poder rescatarlos.
En el juego, cada jugador controla uno de los dos dragones. Los jugadores pueden moverse a lo largo de las plataformas, caer a las más bajas y saltar a las más altas y sobre las brechas. Cada nivel está limitado a una sola pantalla, sin desplazamiento; sin embargo, si una pantalla tiene espacios en su borde inferior, los jugadores pueden caer a través de estos y reaparecer en la parte superior. Cada nivel tiene un cierto número de enemigos que deben ser derrotados para poder avanzar. Los jugadores deben hacer burbujas para atrapar a los enemigos, luego explotar estas burbujas al chocar con ellos. Cada enemigo derrotado de esta manera se convierte en un alimento que puede ser recogido para obtener puntos extra.
La Sombra del Murciélago sobre el Mundo de los 8-bits
En el verano de 1989, el mundo fue consumido por la «Bat-manía». La visión gótica de Tim Burton había reinventado al Cruzado Enmascarado en la gran pantalla y su influencia se infiltró en toda la cultura popular. En medio de este fenómeno, los jugadores esperaban su adaptación a la consola que reinaba en sus hogares: la Nintendo Entertainment System. Nadie esperaba lo que estaba por venir. En lugar de recibir un producto licenciado mediocre, Sunsoft entregó una obra maestra atemporal. Este juego no solo hizo justicia al personaje, sino que se convirtió en uno de los mejores títulos de acción de su generación.
Prepárense para volver a una Gotham de paletas limitadas pero de atmósfera infinita. En este análisis de Batman para NES, desentrañaremos por qué este cartucho no fue solo un gran juego de Batman, sino una joya inolvidable de los videojuegos.
El juego es conocido mundialmente como Batman: The Video Game. En Japón, su título fue simplemente バットマン (Battoman). Pertenece al género de acción y plataformas, una combinación que dominaba la NES. Sin embargo, pocos juegos alcanzaron la fluidez y precisión que Sunsoft imprimió en esta obra.
Sunsoft se encargó del desarrollo y la publicación. En aquel entonces, la compañía ya se había forjado una reputación legendaria. Eran conocidos como los magos técnicos de la NES, capaces de exprimir el hardware de la consola para producir gráficos detallados y bandas sonoras inolvidables.
Su lanzamiento fue escalonado para capitalizar el éxito de la película. Debutó en Japón en diciembre de 1989, llegó a Norteamérica en febrero de 1990 y finalmente a Europa en septiembre de 1990. Se lanzaron otros juegos con el mismo nombre para Sega Mega Drive y Game Boy, pero eran desarrollos completamente diferentes. La versión de NES sigue siendo la más aclamada por su jugabilidad única.
Un Guion de Venganza en las Calles de Gotham
La trama del juego sigue a grandes rasgos los eventos de la película de 1989. La sinopsis es directa y sin concesiones: el Joker ha sumido a Gotham en el caos, y Batman, impulsado por el recuerdo del asesinato de sus padres a manos del villano, se abre paso a través de las calles corruptas y las fábricas contaminadas de la ciudad para una confrontación final. El objetivo no es solo detener al Príncipe Payaso del Crimen, sino vengar una herida que nunca cicatrizó.
Para su era, el tono del juego era sorprendentemente oscuro y serio, alejándose de la estética más colorida de muchos de sus contemporáneos en la NES. La narrativa se desarrolla principalmente a través de breves pero impactantes cinemáticas entre niveles. Estas viñetas digitales recreaban momentos icónicos de la película, como el descenso del Batwing o la confrontación en la catedral de Gotham, utilizando el pixel art para evocar la atmósfera opresiva del filme. Aunque el texto era mínimo, estas escenas, junto con el contexto que los jugadores traían de la película, eran más que suficientes para construir un mundo coherente y una motivación clara.
Agilidad Letal
Aquí es donde el juego se convierte en leyenda. El gameplay de Batman: The Video Game es una clase magistral de diseño de acción en 2D. A los mandos, la sensación es de control absoluto sobre un héroe increíblemente ágil. Batman no solo puede saltar y golpear, sino que su movimiento definitorio es el salto de pared (wall jump). Esta mecánica, popularizada por títulos como Ninja Gaiden, fue implementada aquí a la perfección. Permitía a los jugadores escalar pozos verticales, esquivar enemigos y descubrir secretos, otorgando a los niveles una verticalidad y una fluidez extraordinarias.
El combate es igualmente satisfactorio. El puñetazo básico es rápido y efectivo, pero Batman cuenta con un arsenal de tres armas secundarias que consumen energía: el clásico Batarang, una potente Pistola de Arpones (Spear Gun) y los Dirks, un arma de tres vías ideal para controlar multitudes. La gestión de esta munición añade una capa estratégica a la acción.
En cuanto a las diferencias con otras versiones, son totales. La versión de Mega Drive era un beat ‘em up con secciones de Batmóvil y Batwing, mientras que la de Game Boy era un curioso híbrido de plataformas y shooter. La jugabilidad centrada en la agilidad y el salto de pared es exclusiva de la versión de NES.
La curva de dificultad es un claro ejemplo de lo que hoy conocemos como «Nintendo Hard». El juego es desafiante desde el primer nivel, con enemigos colocados estratégicamente para castigar el más mínimo error. Los jefes son duros y requieren aprender patrones. Sin embargo, la dificultad rara vez se siente artificial; es una prueba de habilidad que, gracias a sus controles precisos, siempre se siente justa. Superar cada fase proporciona una inmensa sensación de logro.
De Clásico de Culto a Leyenda de la NES
En su momento, la recepción crítica de Batman fue abrumadoramente positiva. Medios como la revista Nintendo Power le dedicaron portadas y altas puntuaciones. Elogiaron sus gráficos, su increíble banda sonora y su jugabilidad adictiva. La crítica lo consideró unánimemente como uno de los mejores juegos basados en una licencia cinematográfica.
Visto hoy, el juego ha envejecido excepcionalmente bien. Sus controles siguen siendo tan precisos y responsivos como en 1990. Su diseño de niveles, aunque lineal, está lleno de rutas que invitan a la rejugabilidad. Técnicamente, sigue siendo un espectáculo en la NES, y su dificultad es el tipo de reto que los amantes de lo retro buscan y aprecian.
Su legado es claro. Demostró que los juegos licenciados podían ser obras de arte. Su tono oscuro y su protagonista ágil sentaron un precedente para futuros juegos de superhéroes. Para muchos, sigue siendo uno de los mejores juegos de Batman de todos los tiempos.
Héroes Anónimos de la Localización: Gotham Habla Español
Si bien es cierto que el lanzamiento original en mercados hispanohablantes no incluyó una traducción oficial y que su escaso texto en inglés no impide disfrutar de la experiencia, la dedicación de la comunidad de fans siempre va un paso más allá. Un verdadero historiador de videojuegos debe reconocer y celebrar estos esfuerzos.
Contrario a la creencia popular de que no era necesario, existen al menos dos traducciones notables al español realizadas por fans (romhacks). El merecido crédito es para los grupos Vice Translations y Wave, quienes se tomaron el trabajo de localizar los pocos pero importantes textos del juego, como la pantalla de título, los menús y las frases de las cinemáticas.
Este tipo de proyectos son un testimonio de la pasión que un clásico como este sigue generando, buscando ofrecer una experiencia 100% localizada para preservar el juego y hacerlo aún más accesible para nuevos públicos. Es un detalle que engrandece el legado del título y demuestra el increíble valor del trabajo de la scene de la traducción. Gracias a ellos, es posible disfrutar de una Gotham en 8-bits que habla perfectamente nuestro idioma.
Cómo Regresar a Gotham
Para aquellos que deseen volver a enfundarse la capa del murciélago, a fecha de 3 de septiembre de 2025, las opciones legales son lamentablemente limitadas debido a la complejidad de las licencias de la marca Batman.
La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica de jugarlo es conseguir una consola NES original y el cartucho del juego. Esta opción ofrece la experiencia sin filtros, tal y como fue concebida.
Reediciones Oficiales: Aquí es donde la situación se complica. A día de hoy, el juego no está disponible en ninguna tienda digital moderna como la eShop de Nintendo Switch (no forma parte del catálogo de Nintendo Switch Online) ni ha sido incluido en ninguna colección reciente de Batman, como las de la saga Arkham. Las complejas licencias entre DC Comics, Warner Bros. y el legado de Sunsoft han mantenido a esta joya atrapada en el pasado.
Emulación Responsable: Es la vía más accesible para la mayoría. A través de emuladores para PC o dispositivos retro, se puede preservar y disfrutar de este clásico. En «Nivel Secreto» abogamos por la emulación responsable, que implica utilizar una copia digital del juego que poseas legalmente (conocida como ROM) a partir de tu propio cartucho.
La Sinfonía Gótica de Sunsoft
El apartado audiovisual de Batman es una obra maestra. El equipo de sonido de Sunsoft, liderado por el compositor Naoki Kodaka, creó una de las bandas sonoras más icónicas de la NES. La música, con sus bajos potentes y melodías enérgicas, aprovechaba al máximo el chip de sonido de la consola. El tema del primer nivel, «Streets of Gotham», es un clásico instantáneo del chiptune.
En el plano visual, el juego es un triunfo. A pesar de las limitaciones de la NES, los artistas capturaron la estética neo-noir de la película. El uso predominante del negro, el azul oscuro y un característico tono púrpura se convirtió en la firma visual del juego. Los sprites de Batman son detallados y están magníficamente animados, creando una atmósfera sombría y coherente.
Secretos Ocultos en la Batcueva
Como todo gran clásico, Batman esconde anécdotas y detalles fascinantes que enriquecen su leyenda.
Libertades Creativas: Aunque se basa en la película, Sunsoft se tomó la libertad de añadir villanos del universo DC que no aparecían en ella, como Killer Moth y Firebug, para dar más variedad a los enfrentamientos contra jefes.
El Truco de las Vidas Infinitas: El juego es famoso por un truco que salvó a muchos jugadores de la frustración. Al aparecer la pantalla de «Game Over», si el jugador mantenía presionado el botón Arriba + el botón A y luego pulsaba Start, comenzaba de nuevo en el mismo nivel donde había perdido, con el contador de continuaciones reiniciado.
Diferencias de Portada: El box art es un claro ejemplo de las diferencias de marketing entre regiones. La portada americana y europea utiliza el icónico póster de la película de 1989. En cambio, la portada japonesa es una ilustración original con un estilo que recuerda más al manga, mostrando a un Batman más estilizado en plena acción.
Un Final Desafiante: La batalla final contra el Joker es mucho más elaborada y desafiante que la del filme. En el juego, Batman no solo debe enfrentarse al Joker, sino que primero debe superar un boss rush contra versiones mejoradas de jefes anteriores, culminando en un duelo final en lo alto de la catedral que pone a prueba todo lo aprendido.
Si te fascinó la agilidad de Batman, no puedes perderte nuestro análisis de Ninja Gaiden, el otro gran maestro del salto de pared en la NES o para conocer más sobre los magos del sonido de la consola, visita nuestro artículo sobre las mejores bandas sonoras de Sunsoft.
Hay un sonido inconfundible, un flap-flap-flap digital que transporta a toda una generación a una época más simple. Una época en la que la diversión no necesitaba tutoriales complejos ni cinemáticas de una hora, sino solo dos botones y un objetivo claro: ser el último globo en el aire. Nos sentamos frente al televisor de tubo, con el mando rectangular de la NES en las manos, y nos preparamos para surcar los cielos pixelados. Hoy, en «Nivel Secreto», volvemos a inflar los globos para recordar uno de los clásicos más puros y adictivos de Nintendo: el inmortal Balloon Fight.
Balloon Fight (バルーンファイト, Barūn Faito) es la destilación perfecta de la filosofía de diseño de la primera Nintendo: «fácil de aprender, difícil de dominar». Lanzado en un momento en que los salones recreativos dictaban las tendencias, este título de acción y plataformas se consolidó como una experiencia esencial del catálogo inicial de la Famicom y la Nintendo Entertainment System. Fue desarrollado por el legendario equipo Nintendo R&D1, con la publicación a cargo de la propia Nintendo. En aquella época, R&D1, bajo la batuta de Gunpei Yokoi, era una factoría de ideas que definía el futuro del entretenimiento interactivo.
Su viaje comenzó en los arcades japoneses con Vs. Balloon Fight en 1984, pero su hogar definitivo lo encontraría en la Famicom el 22 de enero de 1985 en Japón. Poco después, se convertiría en uno de los títulos de lanzamiento de la NES en Norteamérica en octubre de 1985 y en Europa en 1986, formando parte de la icónica serie de «cajas negras» que introdujo a millones de jugadores en el universo Nintendo.
PARTE II – Una Trama Soplada por el Viento
En la era de los 8-bits, la historia a menudo era un pretexto escueto que se leía en el manual de instrucciones. Balloon Fight lleva esta idea al extremo: no hay una princesa que rescatar ni un reino que salvar. Eres un «Balloon Fighter» y tu objetivo es derrotar a tus rivales, que también son «Balloon Fighters». La narrativa es la que emerge del propio juego: la tensión de un duelo aéreo, la rivalidad con un segundo jugador y la simple satisfacción de reventar el globo de tu oponente.
El juego no aspiraba a contar una historia épica; su ambición era crear una arena de combate adictiva. La historia se contaba en cada partida, en cada maniobra arriesgada para esquivar un rayo o en la tragedia de acercarse demasiado al agua y ser devorado por el pez gigante. Era una narrativa puramente jugable, una que se escribía con las pulsaciones rítmicas del botón A.
PARTE III – Un Vuelo Adictivo
La jugabilidad de Balloon Fight es una clase magistral de física y control basados en el momentum. A diferencia de los saltos precisos de Super Mario Bros., aquí controlamos a nuestro personaje con un aleteo constante. Cada pulsación del botón A nos da un pequeño impulso hacia arriba; dejar de pulsarlo nos hace descender. Este sistema, inspirado en el clásico arcade Joust de Williams Electronics, crea una sensación de vuelo única, donde dominar la inercia es la clave de la victoria.
El objetivo principal es chocar contra los enemigos desde una posición más alta para reventar su único globo. Una vez sin él, descenderán en paracaídas, momento en el que debemos volver a tocarlos para eliminarlos definitivamente. Pero cuidado, porque ellos intentarán hacer lo mismo. Este sencillo concepto se complica con nubes que despiden rayos mortales y un pez gigante (o tiburón, según la imaginación de cada uno) que emerge del agua para devorar a los jugadores que vuelan demasiado bajo.
La curva de dificultad es progresiva y justa. Cada nivel introduce más enemigos y plataformas más complejas, exigiendo un mayor dominio del vuelo. El juego también incluía un modo cooperativo/competitivo para dos jugadores, fuente de innumerables amistades rotas y risas, y el innovador modo Balloon Trip. En este modo de desplazamiento lateral, el objetivo era sobrevivir el mayor tiempo posible esquivando una lluvia de chispas estáticas, en lo que se puede considerar un precursor de los modernos endless runners. El análisis del gameplay de Balloon Fight NES demuestra que su núcleo jugable es, sencillamente, atemporal.
PARTE IV – Más Allá de las Nubes
En su lanzamiento, Balloon Fight fue recibido con los brazos abiertos. La crítica de la época elogió su naturaleza adictiva y su excelente modo para dos jugadores, considerándolo un título imprescindible para la nueva consola de Nintendo. Era el tipo de juego que justificaba la compra de una NES: una experiencia arcade de calidad que podías disfrutar sin fin en tu propia casa.
¿Ha envejecido bien? Absolutamente. Si bien sus gráficos son simples, su jugabilidad es tan pura y funcional hoy como en 1985. El control, que puede parecer «resbaladizo» al principio, responde a una física consistente que, una vez dominada, resulta increíblemente gratificante. Es un diseño de juego que no depende de la potencia gráfica, sino de la brillantez de sus mecánicas.
El legado de Balloon Fight es innegable. Su influencia se puede ver en la mecánica de vuelo de innumerables juegos. Su aparición más notable en la era moderna es dentro de la saga Super Smash Bros., donde el Aldeano de Animal Crossing utiliza un movimiento de recuperación idéntico al de los Balloon Fighters. Además, el propio Balloon Fighter ha aparecido como trofeo, espíritu y hasta como un escenario en varias entregas de la saga, un claro homenaje a su estatus de clásico.
PARTE V – Un Clásico sin Fronteras
Dada su naturaleza como título de la primera hornada de NES y su mínimo contenido de texto («1UP», «TOP SCORE»), Balloon Fight nunca recibió una traducción oficial al español en su lanzamiento original. El juego fue distribuido en mercados hispanohablantes con su versión en inglés.
No obstante, y como prueba del cariño que se le tiene al juego, la comunidad de la romhacking sí ha dedicado tiempo a localizarlo. Aunque el texto es mínimo, existen al menos dos traducciones notables hechas por fans que merecen crédito: una del legendario grupo de la vieja escuela PaladinKnights y otra más reciente realizada por Wave, demostrando que ningún clásico es demasiado pequeño para recibir el amor de la comunidad.
PARTE VI – Reviviendo la Batalla Aérea
Si quieres revivir este clásico hoy en día, tienes varias opciones legales y accesibles para hacerlo y realizar tu propio análisis de Balloon Fight NES:
Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es, por supuesto, conseguir una consola NES original y el cartucho del juego. Aunque requiere una inversión mayor, la sensación de jugar con el mando original en una televisión CRT es incomparable.
Reediciones Oficiales (La Vía Moderna): La forma más sencilla y recomendada es a través del servicio Nintendo Switch Online. Balloon Fight está incluido en la biblioteca de juegos de NES, disponible para todos los suscriptores. Esta versión incluye multijugador online y puntos de guardado. Previamente, también estuvo disponible en las Consolas Virtuales de Wii, 3DS y Wii U.
Emulación Responsable: La emulación en dispositivos como PC o Raspberry Pi es una opción popular para preservar y disfrutar de juegos clásicos. Siempre abogamos por la emulación responsable, utilizando copias de seguridad de juegos que poseas legalmente.
PARTE VII – Píxeles Flotantes y Melodías Celestiales
Detrás de la aparente sencillez de Balloon Fight se esconden dos talentos legendarios. La programación, incluida su célebre física, fue obra de un joven Satoru Iwata, futuro presidente de Nintendo. El apartado sonoro corrió a cargo del inconfundible Hirokazu «Hip» Tanaka.
La dirección artística es funcional y encantadora. Con una paleta de colores limitada, el juego consigue que la acción sea siempre clara y legible. Los sprites de los personajes, aunque simples, tienen personalidad, y los fondos estrellados crean una atmósfera de ensueño.
La banda sonora de Tanaka es una joya del chiptune. La melodía principal es pegadiza, optimista y se queda grabada en la memoria al instante. Los efectos de sonido, desde el flap de las alas hasta el POP de un globo reventado, son increíblemente satisfactorios y forman una parte integral de la experiencia auditiva del juego.
PARTE VIII – Secretos del Viento
Balloon Fight guarda más historias de las que parece tras su sencilla fachada:
La Proeza de Iwata: La anécdota más famosa cuenta que Satoru Iwata programó la aclamada física del juego en apenas una semana. Lo hizo sin documentación de referencia para el hardware de la Famicom, aplicando ingeniería inversa al comportamiento del procesador para lograr el control perfecto que tenía en mente.
Diferencias con el Arcade: La versión de recreativa, Vs. Balloon Fight, presentaba niveles de scroll vertical, algo que no se incluyó en el modo principal de NES, pero cuya esencia se recuperó para el modo «Balloon Trip».
El Pez Cameo: Se cree que el pez gigante que emerge del agua es una referencia a «Gyoppy», un enemigo del juego de Game & Watch Octopus.
Portadas Regionales: Las portadas del juego varían enormemente. La japonesa es colorida y caricaturesca. La norteamericana y europea pertenecen a la sobria serie de «cajas negras», con una representación pixelada de la acción.
No es un Pollo: Aunque muchos jugadores por su parecido con Joust asumían que los personajes eran caballeros montados en avestruces o pájaros, en Balloon Fight los personajes simplemente llevan un casco y un dispositivo con hélices para aletear.
Si te fascinan las joyas de la era de 8-bits, no te pierdas nuestro análisis de Ice Climber o la genialidad de Satoru Iwata también brilló en otros títulos, como puedes leer en nuestro especial sobre los inicios de la saga Kirby.
Hay olores que te transportan a la infancia, y hay sonidos que te llevan directamente a una tarde de los 90. El «clic» del cartucho entrando en la NES, el zumbido de la tele de tubo y esa melodía inicial, a veces machacona, a veces épica, que anunciaba el comienzo de una nueva aventura. En ese mar de cartuchos grises, algunos eran leyendas instantáneas y otros… otros eran Attack of the Killer Tomatoes. Un juego que, para muchos, representó ese alquiler de fin de semana basado en una portada llamativa y una caricatura popular. Una apuesta que podía salir sorprendentemente bien o terriblemente mal. Hoy, en Nivel Secreto, vamos a pisar fuerte para exprimir hasta la última gota de este peculiar y desafiante clásico.
En su versión para NES, Attack of the Killer Tomatoes es un plataformas 2D. Se enmarca perfectamente en la oleada de títulos basados en licencias que inundaron la consola de 8 bits. El estudio estadounidense Imagineering lo desarrolló, mientras que la entonces emergente THQ (Toy Headquarters, Inc.) se encargó de publicarlo. El juego aterrizó primero en Norteamérica en 1991 y llegó a Europa un año después, en 1992.
Es importante señalar un detalle clave. El juego no se basa en la película de culto de 1978, sino en su adaptación a serie de dibujos animados de 1990. Esto explica su tono más ligero y su protagonista, el joven Chad Finletter. En aquella época, tanto Imagineering como THQ ganaron fama por producir una gran cantidad de juegos licenciados. A menudo trabajaban con tiempos de desarrollo ajustados, lo que les forjó una reputación de calidad variable, pero sus juegos siempre estaban presentes en las estanterías.
PARTE II – Una Trama Directa al Puré
La narrativa de Attack of the Killer Tomatoes es tan directa como su jugabilidad: el brillante pero malvado científico Dr. Putrid T. Gangreen ha desatado, una vez más, a su ejército de tomates mutantes para conquistar el mundo. El único que puede detenerlo es el joven repartidor de pizzas y héroe a tiempo parcial, Chad Finletter. Armado únicamente con su capacidad para saltar y una determinación de hierro, Chad debe atravesar las calles, fábricas y alcantarillas de San Zucchini para enfrentarse a los secuaces de Gangreen, como el secuaz humano Igor y el tomate soldado Zoltan, antes de la confrontación final con el científico loco. La historia se cuenta de forma mínima, a través de una breve secuencia inicial y las escenas de final de nivel, dejando que la acción y el manual de instrucciones rellenen los huecos. Es una narrativa sin pretensiones, típica de la época, donde el pretexto argumental servía como simple catalizador para la acción plataformera.
PARTE III – La Dura Vida del Exterminador de Hortalizas
El núcleo jugable de Attack of the Killer Tomatoes es simple: Chad corre y salta a través de niveles lineales de scroll lateral. El método principal de ataque es saltar encima de los tomates pequeños para aplastarlos. Sin embargo, el juego complica esta fórmula con un diseño de niveles laberíntico, una física de salto algo rígida y una dificultad endiablada. El «game feel» es exigente; los controles requieren precisión milimétrica y los saltos deben ser calculados al extremo. No hay power-ups ni armas, solo tu habilidad para esquivar y pisotear. Lo que define la experiencia es su brutalidad, a menudo catalogada dentro del infame término «Nintendo Hard».
Los enemigos reaparecen, las caídas al vacío son constantes y los jefes requieren patrones de ataque muy específicos. Es un juego que no perdona errores, donde la memorización de los niveles se convierte en la única estrategia viable para progresar, un rasgo distintivo de muchos títulos de su generación que buscaban alargar su duración a través del desafío puro y duro.
PARTE IV – Un Legado Tomado con una Pizca de Sal
En su lanzamiento, la recepción crítica del juego fue, en el mejor de los casos, tibia. La mayoría de las revistas especializadas de la época, como Nintendo Power, lo consideraron un juego mediocre. Criticaron sus controles imprecisos y su dificultad frustrante, aunque a menudo elogiaron el intento de capturar el espíritu de la caricatura.
Con la perspectiva que da el tiempo, podemos decir que el juego no ha envejecido bien en lo jugable. Sus mecánicas resultan rígidas y su dificultad se siente más injusta que desafiante. Sin embargo, ha encontrado un segundo aire como un clásico de culto. Atrae a jugadores que disfrutan de los «malos juegos buenos» y los retos extremos. Su legado no reside en la innovación, sino en ser el ejemplo perfecto del típico juego licenciado de 8 bits. Era un producto funcional, con una dificultad artificial y un encanto innegable derivado de su extraña premisa.
PARTE V – Un Menú Solo Disponible en Inglés
Como era habitual en la era de la NES para los juegos que no eran superproducciones, Attack of the Killer Tomatoesno recibió una traducción oficial al español en su lanzamiento original en Europa. El cartucho distribuido en regiones hispanohablantes contenía la versión en inglés. Afortunadamente, la comunidad de fans ha rescatado este título del olvido lingüístico. Existen al menos tres traducciones no oficiales (romhacks) al español. Una fue realizada por gadesx, y otra por JONNYVILLA2088 y una primigenia de Emu4ever. Ambas permiten disfrutar de los escasos pero existentes textos del juego en nuestro idioma. Un aplauso para la increíble labor de preservación que realiza la scene.
PARTE VI – Exprimiendo este Clásico a día de hoy
¿Te atreves a enfrentarte al Dr. Gangreen? A fecha de 3 de septiembre de 2025, estas son las vías para jugar a Attack of the Killer Tomatoes:
La Vía Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es, por supuesto, conseguir un cartucho original de NES y jugarlo en la consola para la que fue concebido. Aunque no es un título extremadamente raro, requiere una búsqueda en mercados de segunda mano y webs de subastas.
Reediciones Oficiales: Lamentablemente, el juego no ha sido reeditado oficialmente en ninguna plataforma moderna. No está disponible en servicios como Nintendo Switch Online ni ha sido incluido en ninguna colección de clásicos de THQ.
Emulación Responsable: La vía más accesible para la mayoría es la emulación. Utilizando un emulador de NES en un PC, Mac o dispositivo Android, puedes jugar al archivo ROM del juego. Esta opción permite además aplicar parches de traducción, como el mencionado anteriormente, y utilizar funciones como los «save states» para mitigar su elevada dificultad.
PARTE VII – Píxeles Rojos y Chiptune Pegadizo
Visualmente, el juego hace un trabajo decente para replicar la estética de la serie. Los sprites de Chad y los enemigos son reconocibles, aunque sus animaciones son algo limitadas. La dirección artística utiliza una paleta de colores vivos que resalta bien en los niveles. Sin embargo, a veces puede resultar un poco genérica.
En el apartado sonoro, el prolífico Mark Van Hecke compuso la música. Fue un veterano responsable de muchas bandas sonoras de la época, incluyendo otros juegos de THQ como Home Alone. La melodía principal es enérgica, repetitiva y muy pegadiza. Se te quedará grabada en la cabeza, para bien o para mal. Los efectos de sonido son simples pero funcionales, y cumplen su cometido.
PARTE VIII – Secretos del Huerto Mutante
Este juego esconde varias curiosidades interesantes para el arqueólogo jugón:
No es el primero: Aunque la versión de NES es la más conocida, no fue el primer juego de la franquicia. En 1986 se lanzó un juego con el mismo nombre para ordenadores de 8 bits como el ZX Spectrum y el Amstrad CPC, pero se trataba de una aventura de estrategia y texto completamente diferente.
Un Jefe Final… ¿Fácil?: A pesar de la dificultad extrema del resto del juego, muchos jugadores consideran que la batalla final contra el Dr. Gangreen es sorprendentemente sencilla en comparación con los obstáculos para llegar hasta él.
Diferencias de Portada: ¡La guerra del «box art»! La portada norteamericana muestra a Chad Finletter en una pose heroica, saltando sobre un tomate gigante con un estilo artístico muy fiel a la serie. La portada europea, en cambio, optó por un diseño más simple y menos dinámico, con un Chad de aspecto diferente y un fondo más plano. La versión americana, sin duda, es la más icónica y atractiva.
El Glitch del Salto Infinito: En ciertas versiones del juego, existe un glitch que, bajo condiciones muy específicas al ser golpeado por un enemigo cerca de una pared, puede permitir a Chad saltar repetidamente en el aire, facilitando el acceso a algunas zonas de los niveles.
Si crees que este juego era difícil, no te pierdas nuestro análisis del legendario Battletoads o para explorar otro juego licenciado de THQ de la misma era, echa un vistazo a nuestro artículo sobre Home Alone.
Hay un tipo de cartucho que, al deslizarse en nuestra NES, nos transportaba a un lugar muy diferente a los coloridos paisajes del Reino Champiñón. Eran grises, opresivos y, a menudo, implacables. A principios de los 90, con la fiebre de los 16 bits en pleno apogeo, la veterana consola de 8 bits de Nintendo se negaba a morir, convirtiéndose en el hogar de adaptaciones cinematográficas que, por limitaciones técnicas, debían reimaginar por completo la experiencia. En ese crisol de creatividad forzada nació Alien 3 para la NES, un juego que, contra todo pronóstico y a pesar del infame arcoíris de su distribuidor, ofreció una de las experiencias más tensas y sorprendentemente fieles al espíritu de la película en la que se basaba.
El juego es conocido simplemente como Alien 3. Al ser un desarrollo occidental, no posee un título japonés específico, pues nunca fue lanzado en dicha región. Su género es una interesante mezcla de acción y aventura, con elementos de exploración y puzles en un entorno laberíntico. Esta decisión de diseño lo alejaba de los típicos plataformas de acción que dominaban las adaptaciones de la época.
Detrás de este título estaba el estudio británico Probe Software. Eran desarrolladores prolíficos y muy competentes, con una gran reputación creando juegos para multitud de sistemas. Sin embargo, el publicador era una figura notoria: LJN. Su logo del arcoíris era conocido por estar en títulos de licencia a menudo apresurados y de calidad cuestionable. Este contexto hacía que muchos se acercaran a Alien 3 con escepticismo. El juego fue lanzado para la Nintendo Entertainment System (NES) en marzo de 1993 en Norteamérica y más tarde ese año en Europa. Llegó en el ocaso de la vida de la consola, convirtiéndose en una de sus últimas joyas ocultas.
PARTE II – Ecos en Pasillos de Acero
La trama de Alien 3 para NES sigue a grandes rasgos la premisa de la película de David Fincher. Tras los eventos de Aliens, la Teniente Ellen Ripley es la única superviviente de un accidente con su vehículo de escape, estrellándose en la colonia penal Fiorina «Fury» 161, un desolado planeta habitado por un grupo de reclusos de doble cromosoma Y. Pronto, el horror se desata al descubrir que no llegó sola: un Xenomorfo viajaba con ella y ahora acecha los interminables y claustrofóbicos pasillos de la prisión.
A diferencia de la acción militar de Aliens, el tono aquí es de pura supervivencia y desesperación. El juego captura esta atmósfera de forma magistral para ser un título de 8 bits. La narrativa se transmite principalmente a través de la situación inicial presentada en el manual y en breves escenas de terminales de ordenador dentro del juego. No hay cinemáticas elaboradas, pero la narrativa ambiental hace un trabajo extraordinario. Cada pasillo idéntico, cada puerta sellada y cada rincón oscuro contribuyen a una sensación de aislamiento y vulnerabilidad que era muy avanzada para la plataforma. El objetivo no es la erradicación, sino la supervivencia y la contención de una amenaza imparable.
PARTE III – El Laberinto y la Bestia
Lejos de ser el run and gun que sus hermanos de 16 bits en SNES y Genesis ofrecieron, el análisis de Alien 3 para NES revela una experiencia completamente distinta. El juego se estructura en una serie de niveles laberínticos presentados con una mezcla de vistas cenitales (para la exploración de los pasillos) y laterales (para las salas de acción y misiones). El núcleo jugable consiste en navegar estos complejos, rescatar prisioneros atrapados y cumplir objetivos específicos que se nos asignan en las terminales, como soldar puertas para contener al Alien o reparar sistemas.
El «game feel» es deliberadamente lento y metódico. Ripley no es una súper soldado; se mueve con cautela, y sus armas (un lanzallamas, un rifle de pulsos y granadas) tienen munición limitada, lo que obliga al jugador a ser estratégico. La mecánica más definitoria es la propia estructura de los niveles. Son confusos, idénticos y fáciles para perderse, lo que refuerza la tensión. El Alien no es un enemigo común; aparece de forma impredecible, acechando y cazándote por los conductos. No se le puede matar, solo repeler temporalmente, convirtiéndolo en una amenaza constante y aterradora, muy al estilo del Némesis de futuros juegos.
La curva de dificultad es elevada y característica de la era, pero raramente se siente injusta. El verdadero desafío no radica en el combate, sino en la gestión del tiempo y los recursos, la orientación y la ejecución precisa de las tareas bajo presión. La penalización por fallar es severa, a menudo obligando a reiniciar niveles enteros, un rasgo típico del «Nintendo Hard» que aquí, temáticamente, funciona a la perfección.
PARTE IV – Sentencia Final
En su lanzamiento, Alien 3 para NES recibió críticas moderadamente positivas, a menudo eclipsadas por las versiones de 16 bits, más vistosas y orientadas a la acción. Revistas como Nintendo Power elogiaron su atmósfera y su enfoque único, pero su lanzamiento tardío en el ciclo de vida de la NES significó que muchos jugadores ya habían migrado a la Super Nintendo. Pasó relativamente desapercibido para el gran público.
Con una perspectiva actual, el juego ha envejecido sorprendentemente bien. Mientras que muchos juegos de acción de la época pueden sentirse repetitivos, el enfoque en la tensión, la estrategia y la exploración de Alien 3 lo hace único en el catálogo de la consola. Sus gráficos, aunque limitados, son limpios y efectivos en su propósito de crear un ambiente opresivo. Jugablemente, sus controles son funcionales y su concepto sigue siendo atractivo. Es un título que recompensa la paciencia y la inmersión.
Su legado es el de ser una «joya oculta» y un brillante ejemplo de cómo una limitación de hardware puede fomentar la creatividad en el diseño. Demostró que no todas las adaptaciones de LJN eran fracasos y que era posible capturar la esencia de una película de terror y supervivencia en un cartucho de 8 bits, influenciando quizás a futuros títulos que priorizaron la atmósfera sobre la acción desenfrenada.
PARTE V – El Manifiesto Perdido
La era de los 8 bits no fue pródiga en traducciones oficiales al español, especialmente para títulos de nicho lanzados tardíamente. Como era de esperar, Alien 3 para NES nunca tuvo un lanzamiento oficial con traducción al español. Los textos del juego, aunque no excesivamente abundantes, permanecieron en inglés en su distribución para el mercado PAL europeo, que incluía a España.
Sin embargo, la comunidad de la scene y el romhacking ha rescatado este título para los hispanohablantes. A lo largo de los años han surgido varios parches de traducción hechos por fans, el crédito de esta loable labor corresponde a grupos como JONNYVILLA2088, Trans-Gen, TransVagos y Emu4ever, quienes lanzaron el parche de traducción, haciendo el juego mucho más accesible para los jugadores de habla hispana.
PARTE VI – Recuperando la Señal
Revivir la pesadilla en Fiorina 161 es bastante accesible. A fecha de 3 de septiembre de 2025, estas son las mejores formas de jugar a la versión de NES:
La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica es conseguir un cartucho original y una consola NES. Los cartuchos de Alien 3 no son extremadamente raros ni caros, por lo que es una opción viable para coleccionistas.
Reediciones Oficiales: Lamentablemente, debido a complejas licencias, Alien 3 para NES no se encuentra disponible en ninguna tienda digital moderna. Tampoco forma parte de servicios como Nintendo Switch Online.
Emulación Responsable: Para quienes no puedan acceder al hardware original, la emulación es la vía más práctica. Un emulador de NES permite preservar y disfrutar del juego. Además, es la única forma de aplicar el parche de traducción al español.
PARTE VII – Píxeles de Pavor y Sonidos de Aislamiento
El apartado audiovisual de Alien 3 es una clase magistral de cómo hacer más con menos. El arte logra una estética sombría y funcional. Probe Software utilizó una paleta de colores dominada por grises y negros para crear una sensación industrial y fría. Los pasillos son deliberadamente repetitivos, lo que potencia la desorientación y la claustrofobia.
La banda sonora es obra del legendario compositor Jeroen Tel. Su trabajo aquí es excepcional. En lugar de melodías heroicas, Tel compuso temas ambientales, minimalistas e inquietantes que generan una tensión constante. El tema principal es un loop que se graba en la mente. Los efectos de sonido, como el pitido del rastreador o el siseo del Alien, son increíblemente efectivos para poner los pelos de punta.
PARTE VIII – Eclosión de Datos
Este título guarda varias anécdotas interesantes. La decisión de Probe Software de desviarse del diseño de las versiones de 16 bits fue arriesgada. Buscaron capturar más el tono de «terror y sigilo» de la primera película de Alien, lo cual lo alineó más con la visión de Fincher para la tercera.
Diferencias Regionales y Portadas: El juego es casi idéntico en sus versiones de Norteamérica y Europa. Sin embargo, las portadas son muy diferentes. La versión americana utiliza el póster oficial de la película. En cambio, la versión europea presenta un arte completamente original y más estilizado. Muchos fans consideran esta última portada superior y más representativa del juego.
Sin Trucos Famosos: A diferencia de muchos juegos de la época, Alien 3 para NES no incluye códigos de trucos universalmente conocidos como el Código Konami. El desafío estaba pensado para ser superado a través de la habilidad y la perseverancia.
El Reto Técnico: Crear un mapa tan grande y complejo, con un enemigo que seguía su propia IA para cazar al jugador a través de los conductos, fue un logro técnico considerable para la NES en 1993. Mostró la maestría de Probe para exprimir hasta la última gota de potencial del veterano hardware.
La Versión de Game Boy: Existe una versión para Game Boy, también desarrollada por Probe. Es muy similar en concepto a la de NES, adaptando la misma fórmula de supervivencia laberíntica a la pantalla portátil. Se considera un excelente «hermano menor» de la versión de sobremesa.
Si quieres conocer otra adaptación cinematográfica sorprendente de la era de 8 bits, no te pierdas nuestro análisis de Batman: The Video Game. o el trabajo de Probe Software fue muy prolífico; puedes leer sobre su adaptación de Terminator 2 en nuestro artículo dedicado.