Etiqueta: Puzzle

  • Boxxle [GB]

    Boxxle [GB]

    Boxxle [GB]

    Boxxle [GB]

    Boxxle, Es un juego de rompecabezas multiplataforma desarrollado por Thiking Rabbit y lanzado por Fujisankei Communications International para la Game Boy en 1990.

    Su título japonés es Soukoban. Este videojuego es un clon de Sokoban, con la trama de que el jugador debe maniobrar las cajas en un almacén con el fin de ganar suficiente dinero para cortejar a su novia deseada. Tuvo una secuela llamada Boxxle 2.

    El juego se juega en un tablero de cuadrados, donde cada cuadrado es un piso o una pared. Algunos cuadrados de piso contienen cajas, y algunos cuadrados de piso están marcados como ubicaciones de almacenamiento.

    El jugador está confinado al tablero, y puede moverse horizontal o verticalmente sobre casillas vacías (nunca a través de paredes o cajas). El jugador también puede moverse dentro de un cuadro, que lo empuja hacia el cuadrado que está más allá. Las cajas no se pueden empujar dentro de otras cajas o paredes, y no se pueden jalar. El número de cajas es igual al número de ubicaciones de almacenamiento. El rompecabezas se resuelve cuando todas las cajas están en ubicaciones de almacenamiento.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 64 kb

    Genero: Puzzle

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1990

    Traducción por: Ushanka

    IMÁGENES:

  • Amazing Tater [GB]

    Amazing Tater [GB]

    Amazing Tater [GB]

    Amazing Tater [GB]

    Amazing Tater (conocido en Japón como Puzzle Boy II) es un videojuego de rompecabezas para el Game Boy desarrollado por Atlus El juego cuenta con un sistema de contraseñas. Es la secuela de Kwirk.

    El jugador debe guiar una patata a la salida de cada nivel, que consiste en varios obstáculos (similar a la serie de Eggerland). Empujando las cajas, el jugador llena los agujeros que pueden entonces ser cruzados. Diferentes en forma de cajas y agujeros crean rompecabezas como situaciones. El jugador también debe manipular los dispositivos de rotación para alcanzar la meta.

    El juego cuenta con cuatro modos diferentes de juego: Modo principiante en el que se explican los conceptos básicos y el jugador recibe sugerencias sobre cómo resolver cada nivel; Modo de práctica que permite al jugador elegir el tamaño de los niveles que luego se seleccionan al azar; Puzzle Mode en el que el jugador tiene que completar 40 niveles y recibe una puntuación dependiendo del tiempo que le llevó a completar un nivel; y finalmente modo de acción, que es básicamente un modo de historia que contiene dos historias (Mega Picnic o Puzzle Forest). El juego también cuenta con un sistema de contraseña y cuatro niveles de dificultad diferentes.

    El juego recibió criticas generalmente a favor, recibiendo valoraciones de 80 de 100 y 7.6 de 10.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 64 kb

    Genero: Puzzle

    Consola: Game Boy (GB)

    Año: 1991

    Traducción por: Lukas

    IMÁGENES:

  • Dr. Mario [NES]

    Dr. Mario [NES]

    Dr. Mario [NES]

    Dr. Mario [NES]

    Dr. Mario (estilizado como D℞. Mario) es un videojuego de acción y rompecabezas de 1991 producido por Gunpei Yokoi y diseñado por Takahiro Harada. Nintendo desarrolló y publicó el juego para las consolas de Nintendo Entertainment System y Game Boy. La banda sonora del juego fue compuesta por Hirokazu Tanaka.

    En este juego de rompecabezas de bloques, el objetivo del jugador es destruir los virus que pueblan el campo de juego en pantalla mediante el uso de cápsulas de colores que Mario lanza al campo y asume el papel de médico. El jugador manipula cada cápsula a medida que cae, con el objetivo de alinear colores similares que eliminen los virus. El jugador avanza en el juego eliminando todos los virus en la pantalla en cada nivel.

    El Dr. Mario recibió una recepción positiva, apareciendo en varias listas de «Los mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos». El juego se ha portado, rehecho o ha tenido una secuela en todas las consolas domésticas de Nintendo desde la NES, así como en la mayoría de las consolas portátiles, incluida la reedición en 2004 de la Game Boy Advance como parte de la serie Classic NES.

    Las versiones modificadas de Dr. Mario existen como minijuegos en WarioWare, Inc .: Mega Microgames!, Brain Age 2. Un juego derivado de Wii U, Dr. Luigi, se lanzó en 2013 como parte de la celebración del Año de Luigi.

    FICHA TÉCNICA

    Tamaño:64 kb
    Genero:Puzzle
    Consola:Nintendo Entertainment System (NES)
    Año:1991
    Traducción por:PaladinKnights

    IMÁGENES:

  • Dig Dug [NES]

    Dig Dug [NES]

    Dig Dug [NES]

    Dig Dug [NES]

    Dig Dug es un juego de arcade y laberinto desarrollado y lanzado por Namco originalmente en 1982 y posteriormente portado para la Nintendo Entertainment System en 1985. El jugador controla al personaje titular, quien debe eliminar a todos los enemigos en la pantalla bombeando aire hasta que exploten o causen que caigan rocas. ellos.

    Es un videojuego de laberinto. El objetivo de Dig Dug es eliminar a los enemigos en cada pantalla: Pookas, criaturas parecidas a tomates rojos con gafas cómicamente grandes, y Fygars, dragones verdes que pueden encender fuego. Dig Dug puede derrotar a estos enemigos llenándolos de aire hasta que exploten, o cavando debajo de las rocas para que caigan sobre los enemigos para aplastarlos, lo que otorga puntos según la cantidad de enemigos aplastados.

    Los enemigos son capaces de viajar a través de la tierra para alcanzar al jugador, cuando solo se muestran sus ojos. Los enemigos inflados tampoco representan una amenaza para el jugador, lo que permite que Dig Dug pase a través de ellos sin daño. Las etapas se indican mediante el número de flores en la parte superior derecha de la pantalla. Las etapas posteriores presentan variaciones en el color del escenario y aumentan la velocidad de movimiento de los enemigos.

    El lanzamiento en arcade de Dig Dug fue aclamado por la crítica y se convirtió en un título popular durante la era de oro de los videojuegos de arcade en América del Norte. La lista de videojuegos de Killer lo calificó como el sexto videojuego de arcade más popular de todos los tiempos según las calificaciones de los usuarios. Una revisión retrospectiva de 2007 realizada por Eurogamer fue brillante, clasificando el juego a títulos similares a los de Space Invaders, Pac-Man y Pong.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 32 kb

    Género: Arcade, Puzzle

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1985

    Traducción por: PaladinKnights

    IMÁGENES:

  • Bomberman [NES]

    Bomberman [NES]

    Bomberman [NES]

    Bomberman [NES]

    Bomberman, es un juego de vídeo basado un laberinto de estilo arcade desarrollado y lanzado por Hudson Soft es un port para Nintendo Entertainment System en 1987. El juego original Bomber Man fue lanzado para ordenador personales, en julio de 1983 para la PC-8801 MSX, NEC, NEC PC-6001, Sharp MZ-700 y FM-7 en Japón, y una versión censurada para el MSX y ZX Spectrum en Europa como Eric and the Floaters.

    Tuvo una secuela japonesa conocida como 3-D Bomberman, Bomberman en el que se mueve por el laberinto en primera persona. En 1985, Bomberman fue lanzado para el Nintendo Entertainment System. Esto dio lugar a la serie de larga duración con muchas cuotas basándose en su modo de juego básico.

    En la versión NES del juego, Bomberman es un robot que produce bombas en una empresa subterránea dirigida por ciertas «fuerzas malignas». Un día, llegó un rumor de que un robot que llegaba a la superficie podría volverse humano. A Bomberman no le gustaba el trabajo forzado, y él decide huir. Se le declara traidor y envía a perseguir a muchos enemigos. Como resultado, Bomberman logra salir de la mazmorra, y se convierte en el hombre, el personaje principal del juego Lode Runner para la NES.

    El personaje tiene que encontrar su camino a través de un laberinto evitando al mismo tiempo enemigos. Las puertas que conducen a otras habitaciones se encuentran debajo de las piedras del laberinto, las cuales Bomberman debe destruir con bombas. Hay elementos que pueden ayudar a mejorar las bombas de Bomberman, tales como la capacidad de fuego, lo que mejora el rango de explosión de sus bombas. Bomberman se volverá humano cuando se escapa y llega a la superficie. Cada juego tiene 50 niveles en total. Los juegos de ordenador en casa originales son más básicas y tienen unas reglas diferentes.

    Para el autor de la revista Game Player en la revisión de 1989, la versión de NES parecía demasiado fácil para los jugadores experimentados. Después de recomendarlo a los recién llegados que están dominando la plataforma de Nintendo, también notó la monotonía de los niveles debido a que todos los bloques están pintados del mismo color y las contraseñas de los niveles son demasiado largas: veinte signos.

    FICHA TÉCNICA:

    Tamaño: 24 kb

    Genero: Estrategia, Puzzle

    Consola: Nintendo Entertainment System (NES)

    Año: 1985

    Traducción por: PaladinKnights

    IMÁGENES:

  • A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia [NES]

    A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia [NES]

    PARTE I – Un Aliado Caído del Cielo

    Hay un sabor que todos los que crecimos en los 8 y 16 bits recordamos: el de la dificultad pura, el de la victoria agridulce tras horas de intentos. Pero entre esos sabores, hubo uno mucho más dulce y peculiar: el de las gominolas. En una era dominada por héroes armados hasta los dientes, un juego nos enseñó que la verdadera fuerza no residía en las espadas o los láseres, sino en la confianza, el ingenio y una bolsa de gominolas compartida con un amigo de otro planeta. Este es el recuerdo de A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, una joya que demostró que la NES era un lienzo para todo tipo de ideas, por extrañas que parecieran. En este análisis de A Boy and His Blob vamos a desenterrar los secretos de esta obra de culto.

    A finales de los 80, el panteón de la NES estaba copado por fontaneros, elfos y soldados. En ese contexto, la llegada de «A Boy and His Blob» se sintió como una bocanada de aire fresco y creativo. Su nombre completo, A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, ya era una declaración de intenciones. En Japón, fue conocido como Fushigi na Blobby: Blobania no Kiki (ふしぎなブロビー ブロバニアの危機, lit. «El Misterioso Blobby: La Crisis de Blobolonia»).

    Clasificado como un juego de puzles y plataformas, se desmarcaba por completo de la acción frenética de sus contemporáneos. Fue desarrollado por Imagineering y publicado por Absolute Entertainment, un estudio fundado por David Crane, una leyenda de la industria y cofundador de Activision. La reputación de Crane, creador de Pitfall!, ya era un sello de garantía de que estábamos ante algo diferente. El juego debutó en la Nintendo Entertainment System en octubre de 1989 en Norteamérica, llegando a Japón un año después, en noviembre de 1990.

    PARTE II – Una Trama Dulce como el Caramelo

    La historia de «A Boy and His Blob» es simple, encantadora y directa, contada principalmente a través de su manual y la situación inicial del juego. Una noche, mientras nuestro protagonista (un chico anónimo) duerme, una extraña criatura con forma de gota, un «blob», se estrella en su patio. Su nombre es Blobert, y viene del planeta Blobolonia.

    Blobert ha huido para buscar ayuda: su mundo ha sido conquistado por un malvado Emperador que, en un giro argumental delicioso, ha prohibido todo alimento que no sean dulces, vitaminas y chucherías, de las que se alimenta en exclusiva. Armado únicamente con su ingenio y una bolsa de gominolas que convenientemente tenía en su mochila, el chico decide ayudar a su nuevo amigo. Juntos, deben viajar por la Tierra en busca de tesoros para comprar vitaminas y luego embarcarse en un viaje a Blobolonia para derrocar al tirano goloso. La narrativa, aunque mínima, evoca el tono de las películas de ciencia ficción familiares de los 80 como E.T., el extraterrestre, centrada en la amistad incondicional entre un niño y un ser de otro mundo.

    PARTE III – El Arsenal de Gominolas: Un Gameplay para Pensar

    El núcleo jugable de «A Boy and His Blob» es tan único como su premisa, y es aquí donde reside su genialidad y, para algunos, su frustración. El jugador controla al chico, que no puede saltar muy alto ni atacar. Su única habilidad es lanzar gominolas de distintos sabores a Blobert. Cada sabor transforma al blob en un objeto diferente y útil. Por ejemplo:

    • Regaliz (Licorice): Escalera
    • Manzana (Apple): Gato (para levantar objetos)
    • Lima (Lime): Llave
    • Naranja (Orange): Trampolín
    • Vainilla (Vanilla): Paraguas
    • Ketchup: Puente (¡Sí, ketchup!)

    El «game feel» es deliberadamente pausado. No se trata de reflejos, sino de observación y experimentación. ¿Cómo cruzo este abismo? Quizás con un puente de ketchup. ¿Cómo alcanzo esa plataforma? Una escalera de regaliz es la respuesta. Este análisis de A Boy and His Blob no estaría completo sin mencionar sus controles, a menudo criticados por ser algo imprecisos y «flotantes», lo que podía llevar a muertes frustrantes. La curva de dificultad era extraña; más que aumentar progresivamente, presentaba picos basados en puzles crípticos que exigían pensar «fuera de la caja» o, en muchos casos, un tedioso ensayo y error. Pese a ello, la sensación de resolver un enigma con la herramienta correcta era inmensamente satisfactoria, un desafío intelectual en una consola que a menudo solo pedía destreza con los pulgares.

    PARTE IV – Un Legado de Culto que Perdura

    En su lanzamiento, la recepción de «A Boy and His Blob» fue mixta, pero generalmente positiva. Medios como Nintendo Power elogiaron su originalidad y concepto innovador, aunque señalaron la frustración que podían causar sus controles y puzles. No fue un éxito de ventas masivo, pero su propuesta caló hondo en una comunidad de jugadores que buscaba experiencias diferentes.

    Visto con la perspectiva actual, ¿ha envejecido bien? Jugablemente, sus costuras son visibles. La imprecisión del control y la naturaleza a veces ilógica de los puzles pueden ser exasperantes. Sin embargo, su concepto central sigue siendo brillante y encantador. Su legado es innegable: se convirtió en un clásico de culto y un ejemplo perfecto de diseño de videojuegos audaz. Su influencia se cimentó con una secuela para Game Boy y, sobre todo, con la aclamada reimaginación de 2009 desarrollada por WayForward para Wii, que modernizó los controles y expandió el universo con un arte exquisito, demostrando la atemporalidad de su núcleo emocional.

    PARTE V – La Búsqueda del Blob en Español

    El lanzamiento original de «A Boy and His Blob» en la NES nunca contó con una traducción oficial al español. Los textos del juego eran escasos, pero la barrera del idioma en el manual y los nombres de las gominolas podía suponer un pequeño obstáculo. Afortunadamente, la comunidad de fans ha rescatado esta joya para los hispanohablantes. A lo largo de los años, han surgido varios parches de traducción no oficiales (romhacks). Uno de los más reconocidos y difundidos fue realizado por el traductor conocido como «Wander», permitiendo que una nueva generación pueda disfrutar de la aventura con todos sus matices en nuestro idioma.

    PARTE VI – Reviviendo el Clásico a Fecha de Hoy

    Si te ha picado el gusanillo de la nostalgia y quieres ayudar a Blobert, existen varias vías legales y accesibles para disfrutar de esta aventura hoy en día:

    • La Vía Purista (Hardware Original): La experiencia más auténtica es jugar en una consola NES original con su cartucho. Aunque requiere una inversión en hardware retro, sentir el mando original en tus manos es incomparable.
    • Reediciones Oficiales: ¡Buenas noticias! Nintendo ha rescatado el clásico. A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia está disponible en el catálogo de juegos de Nintendo Entertainment System del servicio de suscripción Nintendo Switch Online. Esta es, sin duda, la forma más fácil y legal de jugarlo en una consola moderna.
    • Emulación Responsable: La emulación en PC o dispositivos compatibles es otra opción popular, especialmente para probar las traducciones de fans. Siempre y cuando poseas una copia original del juego, la emulación es una forma fantástica de preservar y disfrutar del título con mejoras como los estados de guardado.

    PARTE VII – El Minimalismo Encantador de su Arte y Sonido

    El apartado audiovisual de «A Boy and His Blob» es un claro ejemplo de «menos es más». Aunque no hay registros claros que separen a los artistas y compositores del equipo de Imagineering liderado por David Crane, el resultado es coherente y memorable. La dirección artística apuesta por la simplicidad: fondos oscuros y cavernosos que contrastan con los diseños sencillos pero expresivos de los protagonistas. El chico es un simple monigote y Blobert es una gota blanca, pero ambos derrochan personalidad. Los sprites de las transformaciones son funcionales y fácilmente reconocibles, un triunfo del diseño con recursos limitados.

    La banda sonora es igualmente minimalista. La melodía principal es un tema corto, pegadizo y que se repite en bucle. Lejos de ser molesto, se convierte en un compañero constante de la aventura, una sintonía que evoca inmediatamente la sensación de exploración solitaria y misterio. Los efectos de sonido, como el «pop» de las transformaciones, son simples pero efectivos, cumpliendo su función a la perfección.

    PARTE VIII – Secretos Caídos de la Mochila

    Como todo buen clásico de NES, «A Boy and His Blob» está lleno de curiosidades y secretos que enriquecen su historia:

    • El Padre de Pitfall!: Su creador, David Crane, es una figura legendaria. Frustrado con la falta de reconocimiento en Atari, cofundó Activision. Años después fundaría Absolute Entertainment, siendo «A Boy and His Blob» uno de sus primeros y más personales proyectos.
    • El Código Konami… a su manera: El juego no usa el famoso código, pero sí tiene un truco icónico. En la pantalla del título, si pulsas Select varias veces, puedes aumentar tu contador de vidas hasta 99.
    • Gominolas Extra: El juego incluye dos sabores de gominola que no transforman a Blobert en nada útil, sino que afectan al entorno o a él mismo. La gominola de Miel (Honey) hace que las abejas se acerquen y la de Chocolate (Chocolate) lo deja inmóil temporalmente. Eran pistas falsas para el jugador.
    • Diferencias de Portada: El arte de la caja es un caso de estudio. La portada americana es icónica por su minimalismo: un simple dibujo del chico y Blobert sobre un fondo blanco, con una gominola en el aire. En cambio, la portada japonesa es un dibujo de estilo anime mucho más detallado y colorido, mostrando una interpretación muy diferente de los personajes.
    • Glitch Legendario: Existe un famoso glitch que permite al jugador saltar en el aire si se alinea correctamente con Blobert después de que este se transforme desde un agujero. Un truco esencial para los speedrunners.

    Si quieres conocer otra creación legendaria de David Crane, no te pierdas la historia de cómo Pitfall! definió el género de plataformas o para otro juego de NES que rompió moldes, visita nuestro análisis de StarTropics.