Boxxle, Es un juego de rompecabezas multiplataforma desarrollado por Thiking Rabbit y lanzado por Fujisankei Communications International para la Game Boy en 1990.
Su título japonés es Soukoban. Este videojuego es un clon de Sokoban, con la trama de que el jugador debe maniobrar las cajas en un almacén con el fin de ganar suficiente dinero para cortejar a su novia deseada. Tuvo una secuela llamada Boxxle 2.
El juego se juega en un tablero de cuadrados, donde cada cuadrado es un piso o una pared. Algunos cuadrados de piso contienen cajas, y algunos cuadrados de piso están marcados como ubicaciones de almacenamiento.
El jugador está confinado al tablero, y puede moverse horizontal o verticalmente sobre casillas vacías (nunca a través de paredes o cajas). El jugador también puede moverse dentro de un cuadro, que lo empuja hacia el cuadrado que está más allá. Las cajas no se pueden empujar dentro de otras cajas o paredes, y no se pueden jalar. El número de cajas es igual al número de ubicaciones de almacenamiento. El rompecabezas se resuelve cuando todas las cajas están en ubicaciones de almacenamiento.
Amazing Tater (conocido en Japón como Puzzle Boy II) es un videojuego de rompecabezas para el Game Boy desarrollado por Atlus El juego cuenta con un sistema de contraseñas. Es la secuela de Kwirk.
El jugador debe guiar una patata a la salida de cada nivel, que consiste en varios obstáculos (similar a la serie de Eggerland). Empujando las cajas, el jugador llena los agujeros que pueden entonces ser cruzados. Diferentes en forma de cajas y agujeros crean rompecabezas como situaciones. El jugador también debe manipular los dispositivos de rotación para alcanzar la meta.
El juego cuenta con cuatro modos diferentes de juego: Modo principiante en el que se explican los conceptos básicos y el jugador recibe sugerencias sobre cómo resolver cada nivel; Modo de práctica que permite al jugador elegir el tamaño de los niveles que luego se seleccionan al azar; Puzzle Mode en el que el jugador tiene que completar 40 niveles y recibe una puntuación dependiendo del tiempo que le llevó a completar un nivel; y finalmente modo de acción, que es básicamente un modo de historia que contiene dos historias (Mega Picnic o Puzzle Forest). El juego también cuenta con un sistema de contraseña y cuatro niveles de dificultad diferentes.
El juego recibió criticas generalmente a favor, recibiendo valoraciones de 80 de 100 y 7.6 de 10.
Dr. Mario (estilizado como D℞. Mario) es un videojuego de acción y rompecabezas de 1991 producido por Gunpei Yokoi y diseñado por Takahiro Harada. Nintendo desarrolló y publicó el juego para las consolas de Nintendo Entertainment System y Game Boy. La banda sonora del juego fue compuesta por Hirokazu Tanaka.
En este juego de rompecabezas de bloques, el objetivo del jugador es destruir los virus que pueblan el campo de juego en pantalla mediante el uso de cápsulas de colores que Mario lanza al campo y asume el papel de médico. El jugador manipula cada cápsula a medida que cae, con el objetivo de alinear colores similares que eliminen los virus. El jugador avanza en el juego eliminando todos los virus en la pantalla en cada nivel.
El Dr. Mario recibió una recepción positiva, apareciendo en varias listas de «Los mejores juegos de Nintendo de todos los tiempos». El juego se ha portado, rehecho o ha tenido una secuela en todas las consolas domésticas de Nintendo desde la NES, así como en la mayoría de las consolas portátiles, incluida la reedición en 2004 de la Game Boy Advance como parte de la serie Classic NES.
Las versiones modificadas de Dr. Mario existen como minijuegos en WarioWare, Inc .: Mega Microgames!, Brain Age 2. Un juego derivado de Wii U, Dr. Luigi, se lanzó en 2013 como parte de la celebración del Año de Luigi.
Dig Dug es un juego de arcade y laberinto desarrollado y lanzado por Namco originalmente en 1982 y posteriormente portado para la Nintendo Entertainment System en 1985. El jugador controla al personaje titular, quien debe eliminar a todos los enemigos en la pantalla bombeando aire hasta que exploten o causen que caigan rocas. ellos.
Es un videojuego de laberinto. El objetivo de Dig Dug es eliminar a los enemigos en cada pantalla: Pookas, criaturas parecidas a tomates rojos con gafas cómicamente grandes, y Fygars, dragones verdes que pueden encender fuego. Dig Dug puede derrotar a estos enemigos llenándolos de aire hasta que exploten, o cavando debajo de las rocas para que caigan sobre los enemigos para aplastarlos, lo que otorga puntos según la cantidad de enemigos aplastados.
Los enemigos son capaces de viajar a través de la tierra para alcanzar al jugador, cuando solo se muestran sus ojos. Los enemigos inflados tampoco representan una amenaza para el jugador, lo que permite que Dig Dug pase a través de ellos sin daño. Las etapas se indican mediante el número de flores en la parte superior derecha de la pantalla. Las etapas posteriores presentan variaciones en el color del escenario y aumentan la velocidad de movimiento de los enemigos.
El lanzamiento en arcade de Dig Dug fue aclamado por la crítica y se convirtió en un título popular durante la era de oro de los videojuegos de arcade en América del Norte. La lista de videojuegos de Killer lo calificó como el sexto videojuego de arcade más popular de todos los tiempos según las calificaciones de los usuarios. Una revisión retrospectiva de 2007 realizada por Eurogamer fue brillante, clasificando el juego a títulos similares a los de Space Invaders, Pac-Man y Pong.
La década de los 80 en los salones recreativos y los hogares estaba dominada por héroes musculados, marcianos invasores y fontaneros bigotudos. Pero en 1983, desde los laboratorios de Hudson Soft en Japón, nació una leyenda de un calibre distinto: un pequeño robot blanco y azul cuyo único propósito era… colocar bombas. Bomberman no fue el primer juego de la serie, pero sí fue la chispa que encendió la mecha de su fama global, llevando la fórmula de la explosión estratégica a millones de jugadores y definiendo un subgénero para la eternidad.
El genero de Bomberman es el puzzle-action con elementos de mazmorras, un concepto que, aunque no era completamente nuevo, fue perfeccionado aquí hasta la simplicidad sublime. El desarrollador y publicador fue Hudson Soft, una compañía que por entonces ya empezaba a labrarse un nombre como potencia creativa, especialmente en la escena de las microcomputadoras japonesas como la MSX y la PC-8801, donde el juego debutó originalmente en 1983. Sin embargo, fue su salto a la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 en Japón (y en 1989 en Norteamérica) el que lo catapultó al estrellato. Esta versión se convirtió en la referencia absoluta, la que todos tenían en mente cuando pronunciaban su nombre.
PARTE II – Una Epopeya Robótica (y Minimalista)
La narrativa de Bomberman es tan sencilla como efectiva. El manual del juego nos presenta a Bomberman, un robot diseñado para fabricar bombas en una fábrica subterránea. Cansado de su monótona existencia, sueña con convertirse en un humano. Una leyenda cuenta que si logra escapar del laberinto subterráneo y derrotar a los malvados robots que lo custodian, su deseo se hará realidad. Esta simple premisa, cargada de un anhelo casi poético, dotaba de un propósito sorprendentemente conmovedor a lo que, de otro modo, sería una sucesión de niveles.
El tono es ligero y fantástico, típico de la era. La historia se contaba casi exclusivamente a través del manual y la pantalla de presentación, confiando en la imaginación del jugador para completar los espacios. No hay cinemáticas ni diálogos; la narrativa es puramente ambiental y se vive a través de la acción: cada puerta que se abre, cada enemigo derrotado, es un paso más en la épica huida del pequeño robot.
PARTE III – La Danza de la Muerte Explosiva
La jugabilidad de Bomberman es una obra maestra del diseño «fácil de aprender, difícil de dominar». El concepto central es primordial: te mueves por una cuadrícula estática y colocas bombas para abrirte paso entre los bloques destructibles y eliminar a los enemigos que pululan por el nivel. El objetivo es encontrar la puerta de salida, que aparece una vez has eliminado a todos los adversarios. La genialidad reside en los power-ups que obtienes al destruir bloques: aumentar el radio de las explosiones, la cantidad de bombas que puedes colocar simultáneamente, y la capacidad de atravesar bloques o lanzar bombas a distancia.
Estas mecánicas no solo perfeccionaron la fórmula, sino que la definieron. El «game feel» es tenso y metódico. Cada bomba es un compromiso: te protege, pero también puede ser tu tumba si calculas mal el tiempo. La curva de dificultad es un ejemplo clásico de «Nintendo Hard». Los primeros niveles son accesibles, pero rápidamente se convierte en un desafío cerebral donde la planificación, la paciencia y el control del espacio son vitales. La muerte llega rápido y sin piedad, pero la sensación de superar una pantalla particularmente abarrotada es inmensamente gratificante. La versión para NES era más colorida y accesible que sus contrapartidas en microordenadores, consolidando el aspecto y las mecánicas que se harían icónicas.
PARTE IV – El Big Bang de una Saga
En su lanzamiento, Bomberman fue recibido con entusiasmo. Los críticos alabaron su jugabilidad adictiva y la brillantez de su modo multijugador, un componente que, aunque no estaba presente en el lanzamiento occidental original de la NES (sí en la versión japonesa para Famicom con multitap), se convertiría en el pilar fundamental de la saga. Revistas como Nintendo Power lo promocionaron como un título único y desafiante.
Con la perspectiva actual, el juego ha envejecido excepcionalmente bien. Su jugabilidad pura, libre de narrativas complejas o sistemas sobrecargados, es tan fresca y divertida hoy como lo fue entonces. Los gráficos son claros y funcionales, y el diseño de sonido es impecable. Su legado es monumental: no solo generó una de las sagas más longevas y queridas de la historia, con decenas de secuelas y spin-offs, sino que creó un subgénero completo. Juegos como Dynasty Warriors, PixelJunk Monsters o incluso Counter-Strike en sus modos de desactivación de bombas, le deben un guiño. Bomberman demostró que la combinación de estrategia, caos controlado y (especialmente en sus iteraciones posteriores) multijugador competitivo, era una fórmula ganadora.
PARTE V – La Localización al Español
El lanzamiento occidental de Bomberman no incluyó ninguna localización al español. Al igual que la gran mayoría de títulos de la era 8-bit, el juego se distribuía en los mercados hispanohablantes con su packaging y manuales en inglés. Los jugadores de la época disfrutaban de la experiencia sin necesidad de un texto extenso, ya que la jugabilidad era universal. No hay registros de traducciones oficiales al español para el cartucho original.
En cuanto a traducciones de fans, al ser un juego con un componente textual mínimo (basicamente «Player 1», «Game Over» y el HUD), no ha sido un título que haya generado proyectos de «romhacking» de localización significativos. El foco de la comunidad se ha centrado más en preservar y emular la experiencia original, aunque existe una traducción realizada por PaladinKnights que traduce estos pocos textos.
PARTE VI – Reviviendo el Clásico
Para el purista, la vía regia es conseguir un cartucho original y una NES o Famicom en buen estado. Sin embargo, existen opciones más accesibles y legales:
Hardware Original: La opción de coleccionista. Auténtica, pero sujeta al precio y conservación del cartucho.
Reediciones Oficiales:Bomberman está disponible en varios servicios modernos. Formó parte del catálogo de NES – Nintendo Switch Online para suscriptores de la consola híbrida, permitiendo jugar tanto la versión occidental como la japonesa (que incluye el modo multijugador).
Emulación Responsable: La emulación es una opción viable siempre que poseas una copia legal del juego (por ejemplo, a través de los servicios mencionados) para crear tu propio «ROM». Emuladores como Mesen o FCEUX ofrecen una experiencia fiel y con opciones de mejora visual.
PARTE VII – Una Sinfonía de Píxeles y Chiptunes
Aunque los créditos completos de la versión NES son difíciles de precisar, la música es uno de sus pilares memorables. El compositor Jun Chikuma es la mente musical más asociada a la saga temprana de Bomberman. Su trabajo en este juego es icónico.
La dirección artística es funcional y encantadora. Los sprites, aunque pequeños, son reconocibles y llenos de personalidad. Bomberman se mueve con un balanceo adorable, y los enemigos, desde los globos «Ballom» hasta los fantasmas «Onil», tienen diseños distintivos. La paleta de colores, limitada por la NES, se utiliza de forma inteligente para diferenciar las áreas y los tipos de enemigos.
La banda sonora es sencillamente legendaria. El tema del Nivel 1 es un loop increíblemente pegadizo y optimista que se graba a fuego en la memoria. Otros temas, como el del Nivel 3, introducen un tono más urgente y misterioso, adaptándose perfectamente a la progresión del juego. Estos temas no solo ambientan, sino que definen la experiencia auditiva de toda una generación.
PARTE VIII – El Código Secreto
El Multijugador Oculto: La versión japonesa para Famicom, utilizando un accesorio llamado «Multitap», permitía hasta 5 jugadores simultáneos. Esta característica, que definiría la saga, fue eliminada en el lanzamiento occidental de la NES debido a la falta de popularidad del periférico.
¿Un Héroe o Muchos?: La premisa original era mucho más oscura. Bomberman no era un único robot con sueños de humanidad, sino uno más de una línea de producción. Su misión era escapar eliminando a sus «hermanos», los otros Bombermen que custodiaban la fábrica. Esto explica por qué enemigos idénticos a él aparecen en los niveles finales.
Portadas Regionales: La portada occidental es famosa por su arte «de acción», que muestra un Bomberman musculado y antropomórfico, muy diferente del diseño robótico y adorable del juego. La portada japonesa para Famicom, en cambio, era mucho más fiel al sprite del juego.
Glitches y Estrategias: Jugadores expertos dominaban el «glitch del paseo», un método para moverse entre los bloques indestructibles en ciertas circunstancias. Además, aprender los patrones de movimiento de los enemigos era esencial para sobrevivir en las fases más avanzadas.
Si te gustó este análisis, no te pierdas nuestro artículo sobre «Super Mario Bros. 3» y su impacto en el diseño de niveles, o también descubre otros títulos esenciales de Hudson Soft como «Star Soldier» un clásico de los shoot’em ups.
Hay un sabor que todos los que crecimos en los 8 y 16 bits recordamos: el de la dificultad pura, el de la victoria agridulce tras horas de intentos. Pero entre esos sabores, hubo uno mucho más dulce y peculiar: el de las gominolas. En una era dominada por héroes armados hasta los dientes, un juego nos enseñó que la verdadera fuerza no residía en las espadas o los láseres, sino en la confianza, el ingenio y una bolsa de gominolas compartida con un amigo de otro planeta. Este es el recuerdo de A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, una joya que demostró que la NES era un lienzo para todo tipo de ideas, por extrañas que parecieran. En este análisis de A Boy and His Blob vamos a desenterrar los secretos de esta obra de culto.
A finales de los 80, el panteón de la NES estaba copado por fontaneros, elfos y soldados. En ese contexto, la llegada de «A Boy and His Blob» se sintió como una bocanada de aire fresco y creativo. Su nombre completo, A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia, ya era una declaración de intenciones. En Japón, fue conocido como Fushigi na Blobby: Blobania no Kiki (ふしぎなブロビー ブロバニアの危機, lit. «El Misterioso Blobby: La Crisis de Blobolonia»).
Clasificado como un juego de puzles y plataformas, se desmarcaba por completo de la acción frenética de sus contemporáneos. Fue desarrollado por Imagineering y publicado por Absolute Entertainment, un estudio fundado por David Crane, una leyenda de la industria y cofundador de Activision. La reputación de Crane, creador de Pitfall!, ya era un sello de garantía de que estábamos ante algo diferente. El juego debutó en la Nintendo Entertainment System en octubre de 1989 en Norteamérica, llegando a Japón un año después, en noviembre de 1990.
PARTE II – Una Trama Dulce como el Caramelo
La historia de «A Boy and His Blob» es simple, encantadora y directa, contada principalmente a través de su manual y la situación inicial del juego. Una noche, mientras nuestro protagonista (un chico anónimo) duerme, una extraña criatura con forma de gota, un «blob», se estrella en su patio. Su nombre es Blobert, y viene del planeta Blobolonia.
Blobert ha huido para buscar ayuda: su mundo ha sido conquistado por un malvado Emperador que, en un giro argumental delicioso, ha prohibido todo alimento que no sean dulces, vitaminas y chucherías, de las que se alimenta en exclusiva. Armado únicamente con su ingenio y una bolsa de gominolas que convenientemente tenía en su mochila, el chico decide ayudar a su nuevo amigo. Juntos, deben viajar por la Tierra en busca de tesoros para comprar vitaminas y luego embarcarse en un viaje a Blobolonia para derrocar al tirano goloso. La narrativa, aunque mínima, evoca el tono de las películas de ciencia ficción familiares de los 80 como E.T., el extraterrestre, centrada en la amistad incondicional entre un niño y un ser de otro mundo.
PARTE III – El Arsenal de Gominolas: Un Gameplay para Pensar
El núcleo jugable de «A Boy and His Blob» es tan único como su premisa, y es aquí donde reside su genialidad y, para algunos, su frustración. El jugador controla al chico, que no puede saltar muy alto ni atacar. Su única habilidad es lanzar gominolas de distintos sabores a Blobert. Cada sabor transforma al blob en un objeto diferente y útil. Por ejemplo:
Regaliz (Licorice): Escalera
Manzana (Apple): Gato (para levantar objetos)
Lima (Lime): Llave
Naranja (Orange): Trampolín
Vainilla (Vanilla): Paraguas
Ketchup: Puente (¡Sí, ketchup!)
El «game feel» es deliberadamente pausado. No se trata de reflejos, sino de observación y experimentación. ¿Cómo cruzo este abismo? Quizás con un puente de ketchup. ¿Cómo alcanzo esa plataforma? Una escalera de regaliz es la respuesta. Este análisis de A Boy and His Blob no estaría completo sin mencionar sus controles, a menudo criticados por ser algo imprecisos y «flotantes», lo que podía llevar a muertes frustrantes. La curva de dificultad era extraña; más que aumentar progresivamente, presentaba picos basados en puzles crípticos que exigían pensar «fuera de la caja» o, en muchos casos, un tedioso ensayo y error. Pese a ello, la sensación de resolver un enigma con la herramienta correcta era inmensamente satisfactoria, un desafío intelectual en una consola que a menudo solo pedía destreza con los pulgares.
PARTE IV – Un Legado de Culto que Perdura
En su lanzamiento, la recepción de «A Boy and His Blob» fue mixta, pero generalmente positiva. Medios como Nintendo Power elogiaron su originalidad y concepto innovador, aunque señalaron la frustración que podían causar sus controles y puzles. No fue un éxito de ventas masivo, pero su propuesta caló hondo en una comunidad de jugadores que buscaba experiencias diferentes.
Visto con la perspectiva actual, ¿ha envejecido bien? Jugablemente, sus costuras son visibles. La imprecisión del control y la naturaleza a veces ilógica de los puzles pueden ser exasperantes. Sin embargo, su concepto central sigue siendo brillante y encantador. Su legado es innegable: se convirtió en un clásico de culto y un ejemplo perfecto de diseño de videojuegos audaz. Su influencia se cimentó con una secuela para Game Boy y, sobre todo, con la aclamada reimaginación de 2009 desarrollada por WayForward para Wii, que modernizó los controles y expandió el universo con un arte exquisito, demostrando la atemporalidad de su núcleo emocional.
PARTE V – La Búsqueda del Blob en Español
El lanzamiento original de «A Boy and His Blob» en la NES nunca contó con una traducción oficial al español. Los textos del juego eran escasos, pero la barrera del idioma en el manual y los nombres de las gominolas podía suponer un pequeño obstáculo. Afortunadamente, la comunidad de fans ha rescatado esta joya para los hispanohablantes. A lo largo de los años, han surgido varios parches de traducción no oficiales (romhacks). Uno de los más reconocidos y difundidos fue realizado por el traductor conocido como «Wander», permitiendo que una nueva generación pueda disfrutar de la aventura con todos sus matices en nuestro idioma.
PARTE VI – Reviviendo el Clásico a Fecha de Hoy
Si te ha picado el gusanillo de la nostalgia y quieres ayudar a Blobert, existen varias vías legales y accesibles para disfrutar de esta aventura hoy en día:
La Vía Purista (Hardware Original): La experiencia más auténtica es jugar en una consola NES original con su cartucho. Aunque requiere una inversión en hardware retro, sentir el mando original en tus manos es incomparable.
Reediciones Oficiales: ¡Buenas noticias! Nintendo ha rescatado el clásico. A Boy and His Blob: Trouble on Blobolonia está disponible en el catálogo de juegos de Nintendo Entertainment System del servicio de suscripción Nintendo Switch Online. Esta es, sin duda, la forma más fácil y legal de jugarlo en una consola moderna.
Emulación Responsable: La emulación en PC o dispositivos compatibles es otra opción popular, especialmente para probar las traducciones de fans. Siempre y cuando poseas una copia original del juego, la emulación es una forma fantástica de preservar y disfrutar del título con mejoras como los estados de guardado.
PARTE VII – El Minimalismo Encantador de su Arte y Sonido
El apartado audiovisual de «A Boy and His Blob» es un claro ejemplo de «menos es más». Aunque no hay registros claros que separen a los artistas y compositores del equipo de Imagineering liderado por David Crane, el resultado es coherente y memorable. La dirección artística apuesta por la simplicidad: fondos oscuros y cavernosos que contrastan con los diseños sencillos pero expresivos de los protagonistas. El chico es un simple monigote y Blobert es una gota blanca, pero ambos derrochan personalidad. Los sprites de las transformaciones son funcionales y fácilmente reconocibles, un triunfo del diseño con recursos limitados.
La banda sonora es igualmente minimalista. La melodía principal es un tema corto, pegadizo y que se repite en bucle. Lejos de ser molesto, se convierte en un compañero constante de la aventura, una sintonía que evoca inmediatamente la sensación de exploración solitaria y misterio. Los efectos de sonido, como el «pop» de las transformaciones, son simples pero efectivos, cumpliendo su función a la perfección.
PARTE VIII – Secretos Caídos de la Mochila
Como todo buen clásico de NES, «A Boy and His Blob» está lleno de curiosidades y secretos que enriquecen su historia:
El Padre de Pitfall!: Su creador, David Crane, es una figura legendaria. Frustrado con la falta de reconocimiento en Atari, cofundó Activision. Años después fundaría Absolute Entertainment, siendo «A Boy and His Blob» uno de sus primeros y más personales proyectos.
El Código Konami… a su manera: El juego no usa el famoso código, pero sí tiene un truco icónico. En la pantalla del título, si pulsas Select varias veces, puedes aumentar tu contador de vidas hasta 99.
Gominolas Extra: El juego incluye dos sabores de gominola que no transforman a Blobert en nada útil, sino que afectan al entorno o a él mismo. La gominola de Miel (Honey) hace que las abejas se acerquen y la de Chocolate (Chocolate) lo deja inmóil temporalmente. Eran pistas falsas para el jugador.
Diferencias de Portada: El arte de la caja es un caso de estudio. La portada americana es icónica por su minimalismo: un simple dibujo del chico y Blobert sobre un fondo blanco, con una gominola en el aire. En cambio, la portada japonesa es un dibujo de estilo anime mucho más detallado y colorido, mostrando una interpretación muy diferente de los personajes.
Glitch Legendario: Existe un famoso glitch que permite al jugador saltar en el aire si se alinea correctamente con Blobert después de que este se transforme desde un agujero. Un truco esencial para los speedrunners.
Si quieres conocer otra creación legendaria de David Crane, no te pierdas la historia de cómo Pitfall! definió el género de plataformas o para otro juego de NES que rompió moldes, visita nuestro análisis de StarTropics.