Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate [N3DS]
Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate es un videojuego de acción y aventuras, desarrollado por MercurySteam y publicado por Konami, para la Nintendo 3DS en 2013, es parte de la serie Castlevania y una secuela directa del reinicio de la franquicia titulada Castlevania: Lords of Shadow.
El jugador asume el papel de Gabriel Belmont, su hijo Trevor Belmont, su nieto Simon Belmont (hijo de Trevor) y Alucard. Mirror of Fate es un juego de acción y aventuras de desplazamiento lateral. El modo de juego combina elementos tradicionales de juegos anteriores de Castlevania, elementos del primer juego de Lords of Shadow y nuevos elementos de juego.
Antes de los eventos del juego anterior, Gabriel Belmont tiene relaciones con su esposa Marie antes de acompañar a cuatro caballeros de la Orden en una misión para matar a un Lycan. Mientras él no está, Marie da a luz rodeada de Pan y los jefes de la Orden. Ella nombra al bebé Trevor antes de que la Orden se lo lleve.
Un período de tiempo incalculable después, Simon Belmont, el hijo de Trevor, es testigo del asesinato de su madre a manos de las fuerzas de Drácula. Él promete su venganza antes de huir a las montañas. La gente de la montaña lo cría como un luchador y se convierte en un maestro del látigo. Al llegar a la edad adulta, Simon deja las montañas para ir a Castlevania, el castillo de Drácula. Al llegar, se encuentra con una sombra, que le pide su medallón. Él se niega y The Shade le indica que obtenga una copia de The Combat Cross que le permite atravesar grandes espacios. Entra en el teatro, pero es atrapado y emboscado por un flujo interminable de Evil Puppets que luchan contra él. Justo cuando está a punto de ser cortado, un hombre de cabello blanco lo salva y termina con la corriente de títeres. El hombre de pelo blanco huye antes de que Simon pueda enfrentarse a él.
El juego ha recibido críticas mixtas, con un 72/100 en el sitio de puntuación global Metacritic para Nintendo 3DS. Peter Brown de GameSpot le dio al juego un 7 sobre 10, elogiando las imágenes y el sistema de combate, mientras criticaba la dificultad fácil y la historia predecible del juego. Colin Moriarty de IGN criticó el juego con una puntuación de 4,7 sobre 10 y concluyó que tenía «énfasis en la exploración fragmentada y la nivelación superficial».
Legacy of Kain: Soul Reaver es un videojuego de acción y aventura desarrollado por Crystal Dynamics y publicado por Eidos Interactive. Fue lanzado para PlayStation en 1999. Como el segundo juego de la serie Legacy of Kain, Soul Reaver es la secuela de Blood Omen: Legacy of Kain. Soul Reaver fue seguido por tres juegos, uno de los cuales, Soul Reaver 2, es una secuela directa. Crystal Dynamics comenzó a desarrollar el juego en 1997, pero el deterioro de la relación con Silicon Knights, que había desarrollado Blood Omen, creó problemas legales.
Soul Reaver tiene lugar en el mundo ficticio de Nosgoth, donde la salud de la tierra está ligada a los nueve pilares de Nosgoth, y cada pilar a su vez está representado por un guardián. Antes de los eventos de Soul Reaver, los guardianes se corrompieron y, después de que Kain mató a ocho de ellos, descubrió que él era el último. Negándose a sacrificarse para restaurar los Pilares, condenó a Nosgoth a la decadencia eterna y procedió a reclutar a sus lugartenientes vampiros, incluido Raziel, para sitiar la tierra.
En el momento de la introducción de Soul Reaver, los vampiros son ahora la especie dominante de la tierra y los depredadores principales, los humanos han sido diezmados y las tribus de vampiros han reclamado cada una una región de Nosgoth y han centrado su atención en asuntos internos. Desconocido para los vampiros, debajo de Nosgoth se esconde El Dios Mayor, quien controla la Rueda del Destino, un ciclo de reencarnación de almas que giran alrededor en un bucle de predestinación; sin embargo, debido a que los vampiros son inmortales, sus almas no giran con la Rueda, lo que hace que la tierra se deteriore. En el momento en que Raziel revive siglos después de la cinemática de apertura del juego, Nosgoth está al borde del colapso, poco más que un páramo asolado por cataclismos y terremotos.
El jugador controla a Raziel, un vampiro fantasmal y desfigurado. El juego normalmente se muestra desde una perspectiva en tercera persona detrás de Raziel, pero los jugadores pueden rotar el punto de vista a su alrededor. El juego se basa en gran medida en cambiar entre los planos de existencia material y espectral para avanzar a través de las áreas. Aunque la interacción con los objetos es limitada en el reino espectral, esto puede ser ventajoso, porque Raziel puede atravesar puertas infranqueables allí, y el agua es insustancial, lo que le permite caminar sobre los lechos de los lagos; sin embargo, los bloques, las puertas y los interruptores solo se pueden manipular en el ámbito físico.
El combate en Soul Reaver es un sistema de hack and slash, que implica el uso de combinaciones de varios ataques diferentes antes de un movimiento final. Los enemigos de Raziel se agrupan en humanos, criaturas espectrales y, más comúnmente, vampiros. Los enemigos humanos incluyen campesinos, cazadores de vampiros y adoradores de vampiros. En el reino espectral, los jugadores luchan contra enemigos menores llamados Sluagh y las almas de vampiros muertos que se han convertido en espectros. Cada camada de vampiros enemigos tiene poderes únicos que recuerdan al líder de su clan.
Los enemigos humanos y espectrales pueden ser asesinados con las garras de Raziel o cualquier arma, pero los vampiros deben ser aturdidos y luego destruidos empalándolos, prendiéndoles fuego o arrojándolos a un peligro como la luz del sol o el agua. Cuando mueren, los enemigos dejan almas que reponen la salud de Raziel, que automáticamente disminuye en el reino material y aumenta en el espectral. La posesión de la espada Soul Reaver detiene la degeneración automática de la salud en el ámbito físico, pero Raziel pierde la espada instantáneamente si sufre daño y solo puede recuperarla restaurando su salud por completo.
Daniel Erickson revisó la versión de PlayStation del juego para Next Generation, calificándola con cuatro estrellas de cinco, y afirmó que «los acertijos difíciles y la omisión de un mapa hacen que este juego estilizado sea solo para jugadores de aventuras».
Wipeout Pure (estilizado como wipE′out pu″rE) es un videojuego de carreras futurista desarrollado por Studio Liverpool y publicado por Sony Computer Entertainment para la PlayStation Portable en 2005. Es la sexta entrega de la serie Wipeout. El juego tiene lugar en el año 2197, 100 años después de Wipeout 2097.
Es un juego de carreras ambientado en el año 2197, exactamente 100 años después de los eventos de Wipeout 2097, y gira en torno a los jugadores que compiten en la liga de carreras antigravedad FX300. Los jugadores controlan naves antigravedad que son propiedad de corporaciones de carreras. Hay un total de ocho equipos que aparecen en el juego, con un barco disponible para cada uno. Cada vehículo tiene características diferentes. Cada nave está equipada con un escudo de energía que absorbe el daño sufrido durante una carrera.
Además del blindaje, cada barco tiene frenos de aire que se pueden utilizar para navegar por esquinas difíciles a alta velocidad. El juego también cuenta con varias armas que se pueden usar contra los oponentes, aunque algunas armas tienen fines defensivos. Las armas ofensivas incluyen cohetes, misiles, rayos de plasma y minas. Los modos de juego incluyen una sola carrera, torneo, contrarreloj y un modo exclusivo de «Zona», que gira en torno a la supervivencia a medida que la nave del jugador acelera cada vez más a velocidades extremas.
Wipeout Pure recibió críticas positivas tras su lanzamiento. Tiene una puntuación global del 88 % de Metacritic según 53 reseñas. Los gráficos fueron el aspecto más elogiado del juego. Ryan Davis de GameSpot dijo que las imágenes eran «magníficas» e impresionantes, tanto en los diseños de los barcos como en los detalles de las pistas. Davis señaló que el juego nunca permanece en 60 fotogramas por segundo «sólidos», lo que puede causar fluctuaciones ocasionales.
Metroid Prime 3: Corruption es un juego de acción y aventuras desarrollado por Retro Studios y publicado por Nintendo para la consola de videojuegos Wii. Es la séptima entrega principal de la serie Metroid y el tercer juego de la subserie Metroid Prime. Fue lanzado en América del Norte y Europa en 2007 y en Japón al año siguiente.
Los eventos de Metroid Prime 3: Corruption tienen lugar seis meses después de Metroid Prime 2: Echoes. La protagonista del juego, Samus Aran, es una cazarrecompensas contratada para ayudar a la Federación Galáctica durante su conflicto en curso con los Piratas Espaciales. Después de enfrentar la derrota inicial en el planeta Zebes durante los eventos del primer Metroid, los Piratas Espaciales buscaron ganar poder usando un mutágeno recién descubierto llamado Phazon. Sin embargo, Samus logró interrumpir sus operaciones a lo largo de la trilogía Prime, mientras que la Federación Galáctica confiscó y reutilizó sus armamentos Phazon.
El almirante de flota Castor Dane, comandante de una nave insignia de la Federación Galáctica, Olympus, convoca una reunión con Samus Aran y otros tres cazarrecompensas: Rundas, Ghor y Gandrayda. Los cazarrecompensas reciben órdenes de eliminar un virus informático de varias supercomputadoras orgánicas llamadas «Unidades Aurora», ubicadas en toda la galaxia. La reunión termina abruptamente cuando los Piratas Espaciales atacan la flota de la Federación. Samus y los demás cazarrecompensas están desplegados en el planeta Norion, donde los Piratas Espaciales están concentrando un ataque en la base de la Federación.
Mientras reprime el ataque, Samus se entera de que un meteoroide Phazon, llamado Leviathan Seed, pronto chocará contra Norion. Samus y los otros cazarrecompensas intentan activar los sistemas de defensa de la base, cuando de repente son atacados por Dark Samus. Con los otros cazarrecompensas noqueados, Samus, gravemente herida, logra activar el sistema justo a tiempo para destruir la Semilla Leviatán antes de que caiga inconsciente.
Un mes después, Samus se despierta a bordo del Olympus, donde se entera de que los ataques basados en Phazon de Dark Samus la han corrompido. La Federación equipa su traje con un dispositivo de mejora Phazon (PED) que le permite aprovechar la energía Phazon dentro de sí misma. Se le informa que sus compañeros cazarrecompensas, también corrompidos con Phazon y equipados con PED, han desaparecido durante sus misiones para investigar varios planetas incrustados con Leviathan Seeds.
Metroid Prime 3: Corruption es un juego de acción y aventuras en primera persona. El jugador controla al protagonista, Samus Aran, usando los dispositivos Wii Remote y Nunchuk. El Nunchuk le permite al jugador realizar acciones como mover a Samus y fijarse en enemigos y objetivos. El mando de Wii permite al jugador ejecutar acciones como saltar, apuntar y disparar armas. Corruption es un gran juego abierto que tiene lugar en varios planetas, cada uno con regiones conectadas por ascensores, sistemas ferroviarios y puentes. Cada región tiene habitaciones separadas por puertas que se pueden abrir cuando se dispara con el arma correcta.
El juego gira en torno a resolver acertijos para descubrir secretos, saltar sobre plataformas y disparar a los enemigos con la ayuda de un mecanismo de «bloqueo» que le permite a Samus moverse en círculo mientras apunta a un enemigo. El mecanismo de «bloqueo» también le permite a Samus usar el Grapple Beam para sujetar y tirar de objetos, como escudos enemigos o ciertas puertas. El juego usa una vista en primera persona, excepto en el modo Morph Ball, en el que el traje de Samus se transforma en una bola blindada y el juego usa una cámara en tercera persona. La cámara en tercera persona también se usa junto con el potenciador Screw Attack: en este caso, el traje de Samus emite extrañas ondas de energía mientras realiza un salto continuo.
Metroid Prime 3: Corruption recibió elogios de la crítica. IGN dijo que podría merecer la misma puntuación que el Metroid Prime original (9.8). GamesRadar nombró a Metroid Prime 3: Corruption como el décimo mejor juego de Wii de todos los tiempos de una lista de 25. En los premios Best of 2007 Awards de IGN, Corruption recibió los premios al Mejor juego de aventuras de Wii.
A pesar de haber sido lanzado el 27 de agosto, Corruption fue el quinto juego más vendido del mes, con 218 100 copias vendidas. También debutó en el quinto puesto de las listas japonesas, con 34.000 unidades en la primera semana de lanzamiento. En 2007 se vendieron más de un millón de copias del juego y, en marzo de 2008, se vendieron 1,31 millones de copias del juego en todo el mundo.
Animal Crossing: New Leaf conocido en Japón como Tobidase Dōbutsu no Mori, es un juego de simulación social de 2013 desarrollado y publicado por Nintendo para Nintendo 3DS. En el juego, el jugador controla a un personaje humano que asume el papel de alcalde en una ciudad poblada de animales antropomórficos. Como el cuarto título principal de la serie Animal Crossing en territorios internacionales.
Como en las entregas anteriores de la serie Animal Crossing, los jugadores toman el control de un aldeano que se muda a una nueva ciudad. Al llegar, el jugador es confundido con el nuevo alcalde de la ciudad y se le otorga ese puesto en lugar de ser un residente estándar. Al igual que los juegos anteriores de la serie, el juego le permite al jugador explorar su ciudad, hablar con otros residentes y participar en diversas actividades, como pescar y atrapar insectos. Al realizar varias actividades o vender varios artículos, el jugador gana Bells, la moneda virtual del juego, que puede usar para comprar varios artículos, como muebles o ropa, o pagar préstamos utilizados para renovar su casa.
Animal Crossing: New Leaf presenta muchas características nuevas a la serie. Los jugadores comienzan el juego viviendo en una tienda de campaña antes de que se construya su casa, que eventualmente se puede mejorar y expandir. Se ha mejorado la personalización, una parte importante de la serie, particularmente en la capacidad del jugador para modificar la apariencia de su personaje y decorar su casa. Los pantalones del personaje se pueden modificar además de su camisa, zapatos, sombrero y accesorios; y se ha añadido la posibilidad de colgar muebles en las paredes. Los jugadores pueden tomar instantáneas en cualquier momento, que se guardan en la cámara de Nintendo 3DS y se pueden compartir.
El juego presenta una nueva mecánica que convierte al jugador en el alcalde de la ciudad, lo que le permite tener una mayor personalización de su ciudad que en juegos anteriores. Si bien participar en los deberes de alcalde no es obligatorio para jugar, ser el jefe de la ciudad imparte dos características de juego nuevas en la serie: Proyectos de obras públicas y Ordenanzas. Los proyectos de obras públicas permiten a los jugadores recaudar fondos de la gente del pueblo y otros jugadores visitantes para construir nuevos objetos, así como para agregar nuevas instalaciones. Las ordenanzas brindan a los jugadores la capacidad de personalizar la forma en que funciona su ciudad aprobando leyes, como hacer que la ciudad sea más rica, animar a los ciudadanos a plantar más flores o hacer que las tiendas abran más temprano o más tarde.
El juego recibió una recepción «generalmente positiva», según el agregador de reseñas Metacritic. La versión japonesa del juego recibió un 39/40 de la revista japonesa Famitsu, lo que le valió el Premio Platino de la publicación, mientras que la versión en inglés recibió un 8/10 de GameSpot y un 9,6/10 de IGN. El juego debutó en Japón con ventas de poco más de 800 000 unidades vendidas, de las cuales 200 000 fueron descargas digitales. A fines de marzo de 2022, todas las versiones combinadas tuvieron ventas mundiales de 13,01 millones de copias, lo que lo convierte en uno de los juegos de 3DS más vendidos.
Spider-Man es un videojuego de acción y aventuras de 2000 basado en el personaje de Marvel Comics del mismo nombre. Fue desarrollado por Neversoft y publicado por Activision utilizando el motor de juego Tony Hawk’s Pro Skater para PlayStation 1. El juego cuenta con la narración del co-creador Stan Lee, y es el primer juego del Hombre Araña publicado por Activision tras la adquisición de la licencia, que vencería en 2014.
Un Dr. Otto Octavius supuestamente reformado está realizando una demostración científica en la Science Expo 2000, pero es interrumpido cuando un impostor Spider-Man ataca a la tripulación y roba su equipo. Eddie Brock intenta tomar fotografías para el Daily Bugle, pero el impostor le rompe la cámara. Enfurecido, el simbionte Venom resurge dentro de Brock, y él jura vengarse de Spider Man. Mientras tanto, el verdadero Spider-Man, que presenció el incidente, es responsable del robo, y la policía lo persigue. En otro lugar, dos figuras invisibles liberan un poco de niebla desde su base oculta hacia la ciudad, que rápidamente cubre las calles.
Después de reunirse con Black Cat y frustrar un robo a un banco por parte del Sindicato de Jade, Spider-Man se ve obligado a salvar a J. Jonah Jameson de Scorpion. Derrota a Scorpion, solo para que un desagradecido Jameson llame a la policía. Mientras intenta escapar, el arácnido se encuentra con Daredevil, quien promete correr la voz sobre la inocencia de Spider-Man. Después de evadir un helicóptero de la policía, el Hombre Araña se reúne con Black Cat, quien le informa de dos nuevos problemas: Rhino está atacando una planta de energía y Venom ha secuestrado a su esposa Mary Jane Parker para atraer a Spider-Man. Eligiendo tratar primero con Rhino, Spider-Man y Black Cat lo derrotan y lo dejan con la policía, pero este último, gravemente herido durante la pelea, es secuestrado por asaltantes desconocidos que se hacen pasar por paramédicos.
El juego hace que el jugador controle a Spider-Man a medida que avanza por cada nivel, ya sea tratando de llegar a la salida o completar un objetivo determinado. El jugador debe volver a intentar el nivel actual si Spider-Man se queda sin salud, se cae de un edificio o no logra completar ciertos objetivos, como rescatar a un rehén. Spider-Man puede utilizar sus poderes de araña para atravesar los entornos, pudiendo arrastrarse por paredes y techos, balancearse distancias cortas y deslizarse instantáneamente entre ciertos puntos. En combate, Spider-Man puede utilizar un suministro limitado de cartuchos de telaraña para atacar a sus enemigos, ya sea enredándolos para detenerlos o derrotarlos, aumentando la fuerza de sus ataques o formando una barrera explosiva.
Si bien las revisiones variaron de un sistema a otro, Spider-Man recibió críticas generalmente positivas. GameRankings muestra puntajes agregados de 86,53 % para la versión de PlayStation, IGN le dio a la versión de PlayStation un 9 sobre 10, llamándolo «posiblemente, el mejor juego de Spider-Man», GameSpot le dio a la versión de PlayStation una 7.7, calificándola de «marco excelente en el que basar futuros juegos de Spider-Man, y un juego excepcional para arrancar». La versión de PlayStation de Spider-Man recibió un premio de ventas «Platino» de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido.
Resident Evil 4 conocido en Japón como Biohazard 4 es un juego de disparos en tercera persona de terror y supervivencia de 2005 desarrollado por Capcom Production Studio 4 y publicado por Capcom para la Sony PlayStation 2, fue lanzado originalmente para GameCube. Los jugadores controlan al agente especial del gobierno de EE. UU. Leon S. Kennedy, quien es enviado en una misión para rescatar a la hija del presidente de EE. UU., Ashley Graham, quien ha sido secuestrada por un culto. En la España rural, Leon lucha contra hordas de aldeanos infectados por un parásito que controla la mente y se reúne con la espía Ada Wong.
El desarrollo comenzó para PlayStation 2 en 1999. Se descartaron cuatro versiones propuestas; el primer intento fue dirigido por Hideki Kamiya, Esta versión descartada dio lugar a las ideas que originaron el primer Devil May Cry lanzado para PS2.
En 2004, el agente del gobierno de EE. UU. Leon S. Kennedy tiene la misión de rescatar a Ashley Graham, la hija del presidente de EE. UU., que ha sido secuestrada por un culto misterioso. Leon viaja a un pueblo rural sin nombre en España, donde se encuentra con un grupo de aldeanos hostiles que prometen sus vidas a Los Iluminados, el culto que secuestró a Ashley. Los aldeanos alguna vez fueron simples agricultores hasta que se infectaron con un parásito que controla la mente conocido como Las Plagas.
Mientras está en el pueblo, León es capturado por su jefe, Bitores Méndez, y le inyectan Las Plagas. Se encuentra cautivo con Luis Sera, ex policía de Madrid y ex investigador de Los Iluminados. Los dos trabajan juntos para escapar, pero pronto toman caminos separados. Leon descubre que Ashley está detenida en una iglesia y la rescata. Ambos escapan de la iglesia después de que Osmund Saddler, líder de Los Iluminados, revela su plan para usar el parásito que le inyectaron a Ashley para manipularla y que le inyecte al presidente de los Estados Unidos una «muestra» una vez que regrese a casa, permitiendo a Saddler comenzar su conquista del mundo.
El jugador controla al protagonista, Leon S. Kennedy, desde una perspectiva en tercera persona. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, la jugabilidad se centra en la acción y los tiroteos con menos elementos de terror de supervivencia. La cámara se coloca detrás de Leon y se acerca para obtener una vista por encima del hombro cuando se apunta con un arma, o una vista en primera persona cuando se apunta con un rifle de francotirador. No hay punto de mira para las armas de fuego; en cambio, cada arma de fuego tiene una mira láser.
Los principales enemigos son los aldeanos violentos conocidos como Los Ganados. A diferencia de los zombis tradicionales de la franquicia, Los Ganados pueden esquivar, manejar armas como motosierras y armas de proyectiles, y son capaces de trabajar en conjunto y comunicarse entre sí. Los líderes de los aldeanos pueden transformarse en formas monstruosas grotescas para luchar con el jugador cuando se encuentran. Otros enemigos destacados incluyen los Regeneradores o Regeneradores, un tipo de criatura humanoide mutada con potentes habilidades regenerativas; el troll-como El Gigante; y la gigantesca criatura marina Del Lago.
Las versiones de GameCube y PlayStation 2 de Resident Evil 4 tienen una puntuación de 96/100 en Metacritic, lo que indica «aclamación universal». Resident Evil 4 fue nombrado Juego del año en los Spike Video Game Awards, Nintendo Power y Game Informer. Según las cifras de ventas del 17 de enero de 2007 proporcionadas por Capcom, la versión de PS2 de Resident Evil 4 había vendido un total de 2 millones de copias en todo el mundo. Es el segundo juego de más vendido de la serie, y tiene el récord de «Juego de terror de supervivencia más vendido» en la Edición para jugadores de Guinness World Records de 2012.
PARTE I – El Renacer de una Leyenda: Orígenes y Contexto del Héroe del Tiempo
Corría el año 2011. La Nintendo 3DS, con su prometedora tecnología de 3D estereoscópico sin gafas, necesitaba un verdadero «vendeconsolas», un título que no solo demostrara su poder, sino que también tocara la fibra sensible de millones de jugadores. Y entonces, como un eco familiar a través del tiempo, resonó una ocarina. Nintendo no eligió un juego cualquiera; eligió una obra maestra, un pilar de la industria, para traerlo de vuelta en una forma que nadie había visto antes. Este es nuestro análisis de The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, el regreso triunfal a una Hyrule que nos vio crecer.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, lanzado en Japón comoゼルダの伝説 時のオカリナ 3D (Zeruda no Densetsu: Toki no Okarina 3D) es un videojuego de Acción-Aventura. En su momento, el original de Nintendo 64 no solo definió el género en tres dimensiones, sino que prácticamente lo inventó. Estableció un estándar para el combate, la exploración y la narrativa en mundos 3D que sería imitado durante décadas. Esta versión para 3DS mantiene esa esencia intacta, puliendo la fórmula para una nueva generación.
El juego fue desarrollado por Grezzo en colaboración con Nintendo EAD (Entertainment Analysis & Development) y publicado globalmente por Nintendo. Grezzo, un estudio conocido por su maestría en la revitalización de clásicos (como demostrarían más tarde con Majora’s Mask 3D y Link’s Awakening), fue la elección perfecta para tratar con sumo respeto el código original. La plataforma principal de este artículo es, por supuesto, la Nintendo 3DS. El lanzamiento fue un evento global en junio de 2011. Sin embargo, su alma nació en la Nintendo 64, con su debut original en noviembre de 1998 en Japón y Norteamérica, y en diciembre del mismo año en Europa.
PARTE II – Ecos en la Eternidad: La Trama que Definió una Generación
La historia de Ocarina of Time es, en apariencia, un cuento clásico del bien contra el mal. Un joven niño del bosque llamado Link, sin un hada propia, es elegido por el Gran Árbol Deku para embarcarse en una misión monumental: detener al malvado Ganondorf, el rey de las ladronas Gerudo, en su búsqueda de la omnipotente Trifuerza para sumir al reino de Hyrule en la oscuridad.
Sin embargo, su verdadera genialidad narrativa reside en su melancolía y en su audaz mecánica de viaje en el tiempo. El juego no teme mostrar las consecuencias del fracaso. A mitad de la aventura, Link es sellado en el tiempo durante siete años, solo para despertar en un cuerpo adulto y descubrir un mundo desolado, una Hyrule retorcida bajo el yugo de Ganondorf. Este giro narrativo no era solo un truco; era una declaración de intenciones que imbuía a la aventura de una profundidad emocional sin precedentes para la época. La historia se contaba a través de diálogos concisos, cinemáticas memorables que aprovechaban el motor del juego y, sobre todo, a través de la narrativa ambiental. Ver la alegre Plaza del Mercado de Hyrule convertida en un nido de ReDeads era más poderoso que cualquier línea de texto.
PARTE III – La Danza de Acero y Ocarina: Mecánicas que Cambiaron el Juego
El «game feel» de Ocarina of Time fue una revelación. Su jugabilidad se centró en una mecánica revolucionaria: el Z-Targeting (o L-Targeting en la configuración de botones original). Con solo pulsar un botón, Link fijaba la cámara y su atención en un enemigo, permitiéndole moverse a su alrededor, esquivar, bloquear con el escudo y atacar con precisión. Esto transformó el torpe combate 3D de la época en una danza estratégica y fluida.
Pero la innovación no se detuvo ahí. El juego introdujo los botones contextuales, donde una misma acción cambiaba dependiendo de la situación (abrir una puerta, hablar, trepar), y un salto automático que eliminaba la frustración de las plataformas imprecisas. En la versión de 3DS, estas mecánicas no solo se mantuvieron, sino que se perfeccionaron. El inventario y los mapas se trasladaron a la pantalla táctil inferior, eliminando la necesidad constante de pausar el juego para equipar las Botas de Hierro en el Templo del Agua, un alivio universalmente celebrado por los veteranos. Además, se añadió el control por giroscopio para apuntar con armas como el arco o el tirachinas, una opción sorprendentemente intuitiva y precisa.
La curva de dificultad es un ejemplo de diseño magistral. Comienza de forma accesible en el Bosque Kokiri, introduciendo conceptos gradualmente, para luego escalar en sus mazmorras, que son verdaderos rompecabezas tridimensionales. Aunque justo en su mayor parte, el juego no era fácil y representaba un desafío digno de su era, sin llegar a la dificultad artificial de otros títulos.
PARTE IV – Un Legado Forjado en el Tiempo: Análisis de su Impacto Imperecedero
La recepción crítica del Ocarina of Time original no fue simplemente positiva; fue histórica. Es uno de los pocos juegos que ostenta una puntuación casi perfecta en agregadores como Metacritic, siendo a menudo citado como «el mejor videojuego de todos los tiempos». Medios de la época como Famitsu, IGN o GameSpot le otorgaron puntuaciones perfectas, alabando su mundo, su escala y sus innovaciones. Ocarina of Time 3D recibió elogios similares, siendo aclamado como la «versión definitiva» del clásico.
¿Ha envejecido bien? Absolutamente. Y la versión de 3DS tiene gran parte del mérito. Los controles mejorados, la tasa de imágenes por segundo mucho más estable y, sobre todo, la actualización gráfica, suavizan las aristas que la edad había impuesto al original de N64. Jugablemente, sus fundamentos son tan sólidos que siguen siendo el esqueleto de la mayoría de juegos de acción y aventura en 3D de la actualidad.
Su legado es incalculable. El Z-Targeting es ahora el estándar de la industria para el combate en tercera persona. Su diseño de un mundo central (la Llanura de Hyrule) que conecta diversas áreas temáticas influyó en innumerables juegos de mundo abierto. Y su forma de fusionar narrativa y jugabilidad elevó las expectativas de lo que un videojuego podía ser.
PARTE V – La Voz de la Diosa en Nuestro Idioma: La Localización al Español
Aquí es donde la versión de 3DS brilla con luz propia para el público hispanohablante. El lanzamiento original de Nintendo 64 en España y Latinoamérica no incluyó una traducción oficial al español, llegando íntegramente en inglés. Millones de jugadores vivieron la épica de Hyrule con un diccionario al lado o simplemente intuyendo la trama.
Con The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Nintendo saldó esa deuda histórica. El juego llegó con una traducción oficial al español de altísima calidad, permitiendo que una nueva generación y los veteranos nostálgicos pudieran por fin sumergirse en la historia, leer las pistas de los habitantes de Hyrule y comprender cada matiz del guion sin barreras idiomáticas.
Es justo mencionar el monumental esfuerzo de la comunidad. Durante años, existieron traducciones hechas por fans (romhacks) para la versión de N64, un testimonio de la pasión que el juego despertaba. Proyectos de traductores como «crackow» o el grupo «pak-s» permitieron a muchos disfrutar de la historia en español mucho antes de que fuera una realidad oficial.
PARTE VI – El Viaje a Hyrule Hoy
Revivir esta joya en la actualidad requiere conocer las opciones disponibles. A fecha de 30 de agosto de 2025, estas son las vías legales para jugar:
La Experiencia Purista (Hardware Original): La forma más auténtica de disfrutar Ocarina of Time 3D es en su consola original. Esto implica conseguir una Nintendo 3DS, Nintendo 2DS o New Nintendo 3DS y una copia física (cartucho) del juego. Dado que la Nintendo eShop de 3DS cerró permanentemente en marzo de 2023, ya no es posible comprar el juego en formato digital. El mercado de segunda mano es la única opción para esta vía.
Reediciones Oficiales (Otras Versiones): Es crucial diferenciar. La versión que se puede jugar en consolas modernas no es el remake de 3DS. Es la versión original de Nintendo 64. Esta se encuentra disponible para los suscriptores del servicio Nintendo Switch Online + Paquete de Expansión. Es una forma accesible de experimentar el clásico, aunque carece de todas las mejoras visuales y de calidad de vida de la versión de 3DS.
Emulación Responsable: La emulación es una herramienta valiosa para la preservación de videojuegos. Emuladores de Nintendo 3DS como Citra pueden ejecutar el juego en un PC, a menudo con mejoras de resolución. En «Nivel Secreto» promovemos un uso responsable: la emulación debe considerarse una opción para jugar copias de seguridad de juegos que se poseen legalmente, y nunca como un medio para la piratería.
PARTE VII – Píxeles y Partituras: La Inmortal Dirección Audiovisual
El apartado artístico y sonoro de Ocarina of Time es simplemente legendario.
Artistas y Compositores Clave: La dirección de arte fue un esfuerzo conjunto liderado por nombres como Yusuke Nakano y Toru Osawa, bajo la supervisión de los legendarios Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma. La banda sonora, una de las más icónicas de la historia, fue obra del maestro Koji Kondo.
Dirección Artística: El original de N64, con sus polígonos angulosos y texturas de baja resolución, tenía un encanto único. Sin embargo, la versión de 3DS es una mejora objetiva en todos los sentidos. Los modelados de personajes son mucho más detallados y expresivos, las texturas son nítidas y la paleta de colores es más vibrante, todo ello sin traicionar el estilo artístico original. El efecto 3D estereoscópico, lejos de ser un simple truco, añade una increíble sensación de profundidad a las mazmorras y una escala imponente a la Llanura de Hyrule.
Banda Sonora: ¿Qué se puede decir de la música de Koji Kondo que no se haya dicho ya? Es una obra maestra atemporal. Desde la heroica fanfarria del tema principal, pasando por la calma nostálgica de «Hyrule Field», la energía contagiosa de «Gerudo Valley» o la misteriosa melodía de «Song of Storms», cada pieza es inolvidable. La música no es un mero acompañamiento; es un personaje más, que evoluciona con el mundo y evoca emociones que perduran para siempre en la memoria del jugador.
PARTE VIII – Los Secretos del Triforce: Anécdotas y Curiosidades Ocultas
Incluso una leyenda como Ocarina of Time esconde secretos fascinantes tras sus cortinas.
El Arwing Oculto: En los datos del juego original de N64, existe un modelo completamente funcional de una nave Arwing de la saga Star Fox 64. Se cree que fue utilizado por los desarrolladores para probar la mecánica de vuelo del jefe Volvagia antes de que el modelo del dragón estuviera listo.
La Censura del Templo del Fuego: La música original del Templo del Fuego en las primeras copias del juego de N64 contenía un sample de un canto islámico. Nintendo, para evitar cualquier controversia religiosa, cambió la música en revisiones posteriores del cartucho. La versión de 3DS utiliza la versión modificada.
Diferencias Regionales: En la versión original japonesa y en las primeras versiones norteamericanas, la sangre de Ganondorf al final del juego era de color rojo. En las versiones europeas y posteriores, se cambió a un color verde para reducir la violencia gráfica. La versión 3D mantiene el color verde. Además, el símbolo de las Gerudo, que se asemejaba a una media luna y una estrella, fue modificado en todas las versiones posteriores (incluida la 3DS) para evitar similitudes con símbolos islámicos.
El Muro «Falso» de Gerudo: Existe un muro en la Fortaleza Gerudo que parece sólido, pero que en realidad se puede atravesar con una flecha de fuego para revelar un pequeño secreto, un detalle que pasó desapercibido para muchos jugadores durante años.
Comparativa de Portadas (Box Art): El arte de la portada varió significativamente. La versión norteamericana original de N64 presentaba un Link más combativo sobre un fondo dorado. La versión europea y japonesa era más artística, mostrando a Link con Epona frente a un Hyrule de ensueño. La portada de Ocarina of Time 3D unificó el diseño a nivel mundial, presentando un arte heroico de Link adulto y Link niño, reflejando la dualidad central del juego.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories es un juego de acción y aventuras desarrollado y publicado por Rockstar Games. Es la novena entrega de la serie Grand Theft Auto, se lanzó inicialmente como exclusiva de PlayStation Portable en octubre de 2005. El juego es el primer título en 3D de la serie que se lanza para dispositivos portátiles y actúa como una precuela de Grand Theft Auto III de 2001, utilizando el mismo escenario de Liberty City (una parodia ficticia de la ciudad de Nueva York).
Liberty City Stories tiene lugar a principios de 1998 dentro de la ficticia Liberty City y forma parte del canon «Universo 3D» de la serie Grand Theft Auto. Ambientada tres años antes de los eventos de Grand Theft Auto III, la configuración del juego presenta varias áreas que son diferentes de la versión de 2001 de Liberty City, incluidas ubicaciones que se están construyendo o instalaciones y edificios que se demolieron en 2001.
En 1998, el mafioso de Leone Antonio «Toni» Cipriani, obligado a vivir en el extranjero durante cuatro años tras el asesinato de un hombre hecho, regresa a su hogar en Liberty City. Su jefe, Don Salvatore Leone, le da la bienvenida y lo asigna a trabajar con otro mafioso de Leone, Vincenzo «Lucky» Cilli, que desprecia a Toni, y un ex miembro de la familia Sindacco que busca cambiar. lealtades, JD O’Toole. Al mismo tiempo, Toni descubre que su madre desaprueba su bajo rango en la familia Leone y se ve obligado a mantenerse alejado de ella cuando lo golpea.
Después de que Toni escapa de ser arrestado en un trabajo, rápidamente descubre que Vincenzo busca ocupar su lugar dentro de la familia Leone. Vincenzo luego lleva a Toni a otra emboscada para que lo maten, lo que hace que Toni escape de la trampa y mate a Vincenzo en venganza. Después de la muerte de Vincezo, Salvatore comienza a asignar trabajo personalmente a Toni, incluido el cuidado de su esposa trofeo, María.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories es un juego de acción y aventuras ambientado en un entorno de mundo abierto y jugado desde una perspectiva en tercera persona. El diseño de Liberty City es muy similar al de Grand Theft Auto III, pero también incorpora elementos que se encuentran en los sucesores de Grand Theft Auto III, como más entornos interiores, cambios de ropa y motocicletas. De acuerdo con los juegos recientes de Grand Theft Auto, el jugador tiene más flexibilidad en términos de mover la cámara para ver el entorno. A diferencia de San Andreas, el protagonista carece de la capacidad de escalar y de nadar; el contacto con cuerpos de agua profundos es instantáneamente fatal.
La versión para PSP de Liberty City Stories tiene un modo multijugador, para hasta seis jugadores a través del modo Wi-Fi ad-hoc (misma área). El juego presenta siete modos de juego multijugador inalámbrico, en los que varios modelos de peatones y personajes son de los avatares del modo de un solo jugador. Estos modos multijugador se eliminaron en las versiones para PS2 y dispositivos móviles.
Grand Theft Auto: Liberty City Stories recibió «críticas generalmente favorables» en ambas plataformas por parte de los críticos, según el sitio web del agregador de reseñas Metacritic. Solo en los Estados Unidos, el lanzamiento de PSP de Liberty City Stories vendió 980.000 copias y ganó $ 48 millones en agosto de 2006. Durante el período comprendido entre enero de 2000 y agosto de 2006, fue el decimosexto juego más vendido lanzado para PlayStation Portable en ese país. La versión de PlayStation Portable de Liberty City Stories recibió un premio de ventas «Double Platinum» de la Asociación de Editores de Software de Entretenimiento y Ocio (ELSPA), lo que indica ventas de al menos 600 000 copias en el Reino Unido.
Pokémon Battle Revolution es un videojuego de peleas por estrategia basada en turnos, fue desarrollado por Genius Sonority y publicado por Nintendo en 2007 para la Nintendo Wii, es la primera encarnación para Wii de la franquicia de videojuegos Pokémon. También es el primer juego de Wii que utiliza la Conexión Wi-Fi de Nintendo en Norteamérica y Japón y el segundo juego de Wii que interactúa de forma inalámbrica con la consola portatil Nintendo DS.
El juego cuenta con 11 coliseos diferentes, cada uno con cambios especiales al juego normal o requisitos previos y un líder del Coliseo. El Coliseo Cristal lleva a cabo batallas en un modo de torneo de eliminación simple de 16 personas. El Coliseo Pórtico solo está abierto para el titular de un pase de alquiler, y el Coliseo Neón usa una rueda para elegir el Pokémon de batalla del jugador y del oponente. A medida que el jugador avanza, los Pokémon disponibles para alquilar se vuelven más poderosos.
El jugador también gana Poké-Cupones, la moneda de este juego. Los cupones se pueden gastar para personalizar la apariencia del personaje del jugador en el juego con elementos como ropa, pintura facial y color de cabello. A diferencia de Pokémon Colosseum y Pokémon XD: Gale of Darkness, el juego no incluye un modo historia.
Los ataques de Pokémon también son mucho más diversos, y cada Pokémon adquiere su propia animación para la mayoría de los movimientos del juego. Algunas animaciones muestran al Pokémon atacante y defensor en la pantalla al mismo tiempo. En títulos de consola anteriores, el juego solo mostraba un Pokémon atacando y luego cortaba al segundo siendo golpeado por el ataque.
Junto con la conectividad a los juegos de Nintendo DS, un jugador puede ganar Pokémon de este juego y transferirlos a sus juegos de DS a través de Regalo Misterioso. Esta función permite a los jugadores obtener Pokémon que son difíciles o imposibles de obtener sin usar un dispositivo de trampa. Para desbloquear Pokémon, los jugadores deben lograr ciertos objetivos o ingresar un código especial.
Se puede obtener un Pikachu con los movimientos especiales Tacleada de volteos y Surf al vencer a cada Coliseo una vez, mientras que un Electivire y un Magmortar se pueden obtener a través de códigos especiales. Además de la descarga de Pokémon, los jugadores pueden comprar artículos como ciertas máquinas técnicas y artículos de evolución.
Pokémon Battle Revolution recibió críticas mixtas de los críticos. Recibió una puntuación de 5,0 sobre 10 de IGN. GameSpot le dio al juego un puntaje mediocre de 5.5 sobre 10, criticando el juego repetitivo y el soporte en línea básico, así como el hecho de que si uno no tenía Pokémon Diamond o Pearl para DS, no hay tanto para hacer. Game Informer lo calificó con un 5,75 sobre 10, dijo lo mismo que GameSpot y agregó su propio comentario sobre un tutorial que te enseñaba a apuntar con el control remoto de Wii.
Vendió 850.000 copias en América del Norte y Europa Occidental y 352.123 copias en Japón, elevando sus ventas totales a 1.202 millones.